디지털 콘텐츠 분야의 급속한 발전과 함께, 디자이너들에게 있어 다양한 미디어를 통해 구현되는 디지털 색채를 전문적으로 활용할 수 있는 능력이 요구되게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 색채 디자인 능력을 함양시킬 수 있는 새로운 디지털 색채 디자인 교육과정을 제안함에 있다. 본 연구에서는 전통적인 색채이론과 디지털 매체에 대한 이해를 기반으로, 다양한 디지털 색채 실습 기회를 제공하는 대학수준의 디지털 색채 디자인 교육내용을 개발하였다. 또한 면대면 교실 수업과 웹 기반 수업을 통합한 혼합학습(Blended Learning) 방식을 활용하여, 학습자와의 상호작용을 촉진시켜 보다 풍부한 색채 경험을 제공할 수 있는 교육방법을 제안하였다. 새로운 디지털 색채 교육과정을 두 차례의 대학 강의에 적용하여, 교육과정의 효율성을 검증하였다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
디지털 릴레이 알고리즘을 교육시키는 것은 전력계통의 관심사중의 하나이었다. 그러나 전력계통의 보호계전 알고리즘의 비공개성 때문에, 디지털 릴레이 시뮬레이터에 의한 전력계통의 디지털 릴레이 알고리즘을 교육/훈련시키는 데 어려움이 있었다. 그러므로, 송전선로의 디지털 계전 알고리즘을 시뮬레이션 할 수 있는 새로운 디지털 릴레이 시뮬레이터가 필요하다. 본 연구는 이러한 요구조건에 맞는 교육/훈련용 디지털 릴레이 시뮬레이터를 소프트웨어(프로그래밍 언어)에 의해 디지털 릴레이의 물리적 이론적 메커니즘을 바탕으로 개발하는 것이 목적이다.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
디지털 콘텐츠의 한 형태로 볼 수 있는 앱은 개발자들의 창의적 사고를 바탕으로 현재도 무수히 쏟아져 나오고 있으며, 많은 사용자로부터 선택되어 활용되고 있다. 이러한 변화는 교육분야에도 영향을 주어 앱을 활용한 교육환경과 교육방법에 대한 다양한 연구가 현재 진행되고 있다. 앱과 같은 디지털 콘텐츠의 개발은 창의적 아이디어를 기반으로 구현되며 이는 콘텐츠 사용자의 유용성과 경제적 가치를 결정하는데 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 창의와 디지털 기술을 접목한 앱 프로그래밍 교육은 학생들의 창의적 사고와 문제해결력을 향상시키는데 중요한 역할을 하며 특히 교육용 프로그래밍 언어(EPL, Educational Programming Language)를 활용한 코딩 교육과 창의적 문제해결력 향상에 관한 관련 연구들이 활성화되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 EPL을 바탕으로 비IT계열 전공의 대학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 창의적 사고를 통해 디지털 콘텐츠인 앱을 제작하는 것에 초점을 두기 위한 안드로이드 앱제작 교육 프로그램 개발을 진행하였다. EPL을 위한 도구는 MIT 미디어랩에서 개발한 클라우드 기반의 안드로이드용 앱 인벤터2(App Inventor 2)를 사용하며, 제작한 앱을 스마트 기기에서 즉시 실행하고 확인할 수 있다는데 대해 학습만족도와 성취감이 높음을 수업관찰을 통해 확인할 수 있었으며 제작 과정에서도 활발한 사고력를 발휘하는 것을 확인할 수 있었다.
본고는 코로나19 이후 가장 뉴노멀한 현상이 된 온택트(on-tact) 기독교교육이, 과연 포스트 코로나 시대에도 결정적인 기독교교육의 형태로 남을 것인지에 대한 물음으로 시작된 논문이다. 그 물음에 답하기 위해서 본 고는 온택트 기독교교육이 대면교육은 대신할 수 없는 그만의 독자적 경험의 영역과 교육적 요소들을 가지고 있는가에 대해 탐구하였는바, 특별히 "온택트 기독교교육의 유형", "디지털 교회 논의" 그리고 "디지털 인식론"을 중심으로 탐구하였다. "온택트 기독교교육의 유형"에 대한 탐구를 통해, 본고는 '참여'나 '소통'을 기준으로 해서 보았을 때, 온택트 기독교교육은 대면교육으로는 대치될 수 없는 독자적 경험의 영역과 교육적 요소를 가지고 있음을 확인했다. "디지털 교회론"에 대한 숙고를 통해 본고는 온택트 교육이야말로 디지털 세대에게 기독교교육이 접근할 수 있는 결정적 통로라는 점을 발견하게 되었고, 네트워크 개념을 통해 공교회와 하나님나라에 대한 새로운 은유를 획득하고 그들을 재개념화 할 수 있었다. 본고는 또한 디지털 상에서 일어나는 몸과 기술 간의 확장된 몸의 인식은 디지털 상에서만 일어나는 독특한 인식방식임을 발견하였다. 이상과 같은 점을 바탕으로 해서 본고는 온택트 기독교교육이 단순히 코로나19시대의 대면교육을 보완하는 수단으로서 그치는 것이 아니라, 대면교육이 대신할 수 없는 독자적 경험의 영역 및 교육적 힘을 가진 기독교교육이라는 점을 다시 확인하였고, 또한 포스트코로나 시대에도 핵심적 기독교교육의 장이자 형태로서 확장되어 갈 것이라고 예측한다.
기존의 디지털 계전기 교육/훈련 방법은 적절한 교육용 소프트웨어 및 기기의 부재로 인해 교육을 받는 훈련생들을 단기간 내에 이해시키는데 어려움이 있었다. 본 연구의 목적은 GUI 환경에서 다양한 모의 고장 발생, 모의 고장 시나리오의 입력, 편집 수정, 삭제가 가능하고 디지털 계전기의 교육/훈련 기능과 함께 훈련 결과의 평가와 훈련일지의 작성 기능을 포함하는 디지털 계전기 시뮬레이터의 개발이다. 본 논문에서는 고장종류, 고장발생 각, 고장거리, 데이터의 샘플수에 따라 EMTP를 이용하여 모의한 후, 디지털 신호 처리를 이용하여 직류 성분과 고조파 성분을 제거하고, 기본파 성분을 추출한다. 그리고 추출된 데이터를 사용하여 임피던스 궤적을 도시하고. 그 결과를 사용자에게 보여주도록 하였다. 특히, GUI 환경으로 구성하여 알고리즘의 수행과정을 보다 쉽게 이해하고. 사용할 수 있도록 함으로써, 교육/훈련의 효과가 극대화되도록 하였다.
오늘날 IT의 급속한 진보는 사회적, 경제적 변화를 가져왔다. 그리고 많은 나라들이 정보화시대에 선두를 차지하려 노력하고 있다. 이에 미래의 IT산업을 선도할 인재들의 첫 출발점이라고 할 수 있는 초등학교에서의 정보영재교육의 필요성이 더욱 중요시되고 있으며, 현대 디지털 사회 전 분야에 걸쳐 없어서는 안 될 필수적인 요소로 사용되고 있는 디지털 시스템의 동작 원리를 이해하는 것이 요구되고 있다. 이에 디지털 시스템의 동작 원리를 이해하는 데 기초가 되는 디지털 논리 회로에 대한 내용을 초등학교 아동들이 쉽고 흥미롭게 이해할 수 있는 교육방법을 개발하여 실생활에서 필요한 디지털 시스템을 창의적으로 설계하고, 이를 통한 문제해결능력을 향상하고자 한다.
2001년 국내 사이버대학의 출범과 함께 시작된 온라인 디자인 교육은 현재까지 다양한 과목의 온라인 수업이 개발되어 운영되고 있으며 디지털기술의 발전 및 사이버대학 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 앞으로도 양적, 질적 확장이 계속될 전망이다. 하지만 이와 같은 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 현재 온라인 디자인 수업은 디지털 시대적 흐름에 따라 디자인과 디자이너의 개념 및 역할이 바뀌어 가고 있는 상황에도 여전히 기존 오프라인 대학 디자인학과와 크게 다르지 않은 교육과정을 운영하고 있는 실정이다. 또한 온라인 디자인 교육은 디지털기술과 콘텐츠 그리고 디자인이 합쳐진 형태로 디지털 기술 트렌드에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 하며 사이버 교육이니 만큼 온라인의 장점 및 특성을 최대한 반영하여 진행해야 함에도 현실은 여러 여건상 그렇지 못하고 있다. 디지털 시대의 흐름에 따라 이제 온라인 디자인 교육도 변해야 하고 향후 미래 디지털 시대 흐름과 온라인 환경에 적합한 새로운 온라인 디자인 교육과정의 개발 및 준비가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 시대의 흐름에 따라 변화하는 디자인과 디자이너의 개념 및 역할과 온라인 수업의 특징에 대하여 살펴본 후 국내 사이버대학 디지털디자인 관련학과 교육과정 현황 분석을 통해 향후 디지털시대에 적합한 온라인 디자인 수업 교육과정의 개선방향에 대해 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 기독교교육학의 실천신학적 접근에 대한 연구로서 실천신학적 접근의 유형에 따른 아홉 가지 교육목회 유형을 제시하는데 있다. 이를 위해 사역의 현장으로서 교회, 사회 이외에 개인적 자아의 차원과 사역을 강조하고자 하며, 이미 논의된 철학적이며 신학적 관점에서의 개인적 실존적 차원, 발달심리학적 관점에서의 삶의 주기 신학의 차원 이외에 사회문화적 차원에서 포스트 디지털 시대가 주는 함의에 기초하고자 한다. 포스트 디지털 시대는 디지털의 인간화로 말미암는 친인간적 디지털 문화를 의미하며, 따뜻한 디지털 문화를 특징으로 하는 시대를 말한다. 이와 연관된 세대를 포스트 디지털 세대라고 한다. 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 기존의 교회적 차원 및 사회적 차원과 함께 개인적 차원을 포함한다. 세 가지의 교육목회 현장에 대해 간학문적 특성에 따라 비판적 과학적 방법, 비판적 고백적 방법, 비판적 상관 관계적 방법 등으로 아홉 가지의 교육목회 유형이 분류된다. 아홉 가지의 교육목회 유형들에 따른 포스트 디지털 세대가 함양해야 할 대표적인 핵심역량들은 미디어 리터러시, 관계적 정체성, 의사소통, 하이터치, 제자로서의 삶, 매체활용, 통합적 소명, 협업능력, 그리고 다문화 가정 아동 및 청소년의 사회적 회복탄력성 등이다. 포스트 디지털 시대에 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 역량들에 대한 함양을 필요로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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