• 제목/요약/키워드: 디지털 갤러리

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디지털 방송을 이용한 실시간 대화형 이미지갤러리

  • 박연선;정문렬
    • 방송과미디어
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    • 제9권1호
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    • pp.86-95
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    • 2004
  • 본 논문은 디지털 TV에서 시정자가 보고 있는 동영상에서 관심 있는 화면을 갭춰하여 저장하고, 그 저장된 이미지들을 미술관이나 박물관 같이 꾸며진 환경에서 감상하듯이 다시 볼 수 있는 자신만의 이미지 갤러리를 만드는 것을 목적으로 한다. 또한, 컴퓨터 안에 있는 이미지를 PDA나 휴대폰 등에 쉽게 업로드할 수 있는 것과 같이 디지털 TV에서도 이 이미지들을 가공하거나 이메일을 통해 다른 사람에게 전달할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 TV에 이러한 갤러리 기능을 추가하기 위한 데이터 방송 애플리케이션의 설계와 구현을 기술한다. 이 애플리케이션은 디지털 방송이 시작되면서 가능해진 본격적인 데이터 방송을 응용한 독특한 예이다. 본 논문에서는 이러한 데이터 방송을 구현하는데 필요한 요소를 기술하고, 애플리케이션을 구현하는 과정에서 해결해야 했던 문제점들을 기술한다.

전시회-삼화제지 페이퍼 갤러리

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 통권54호
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    • pp.116-117
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    • 2006
  • 삼화제지(주)(대표 김성호)는 지나 10월 23일 서울 을지로에 위치한 삼화페이퍼갤러리에서 한달간의 일정으로 테마기획전인 '종이, 이제 디지털 시대'전시회를 개최했다. 이번 전시회는 지난 8월 오픈한 삼화제지 페이퍼 갤러리의 두 번째 테마전으로 삼화제지의 고급인쇄용지들이 디지털컬러 인쇄에서도 인쇄적성을 가지고 있음을 보여주는데 초점이 맞춰졌다.

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Venture Portfolio-코리아센터닷컴 김기록 대표

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권108호
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    • pp.10-13
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    • 2007
  • 가산디지털단지에 위치한 코리아센터닷컴 입구엔 '따뜻한 디지털세상'이라고 적힌 패널이 걸려있다. 패널 양쪽으로 있는 문은 각각 사무실과 갤러리로 통한다. 갤러리가 있는 IT회사. 2000년 1월 자본금 5,000만원으로 시작하여 임대형 쇼핑몰 서비스인 '메이크샵'을 이용해 국내 최대 인터넷 쇼핑몰 구축 실적을 세운 코리아센터닷컴. 끈기와 열정으로 온라인을 항해하는 CEO 김기록 대표를 만나 그가 그리는 따뜻한 디지털 세상을 살짝 들여다본다.

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로댕 갤러리 : 전시관과 전시물 (A Study on the Rodin Gallery : Pavilion and Exhibit)

  • 이광인
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제5권2호
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    • pp.21-28
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    • 2005
  • The main purpose of this paper is to look into the relationship between pavilion and exhibit in Rodin Gallery. Rodin Gallery is intended to accommodate The Gates of Hell and The Burghers of Calais, two materpieces by the French sculptor Auguste Rodin. In order to retain Rodin's intent, the museum designed by KPF is constructed primarily of glass, which maximizes natural light and minimizes shadows. Thematically, the Glass Pavilion was designed to provide a place of relaxation in a highly urban environment.

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3D 디지털 기술을 활용한 패션 갤러리 제작에 관한 연구 (A Study on the Application of 3D Digital Technology to Producing Cyber Fashion Gallery)

  • 김지언
    • 복식문화연구
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    • 제15권3호
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    • pp.446-460
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    • 2007
  • This study shows that digital technology is adapted practical method in fashion design process and virtual simulation and cyber fashion gallery based on virtual reality are researched. This study is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing color and texture used on 3D simulation. The results of this study are as follows: 1. This study produced Cyber Fashion Gallery in virtual space to the form of CD Rom title and web title by Macromedia Director 8.5, Macromedia Flash, Sound Forge. And it is enlarged the field of expression in aspect of Fashion Exhibition, beyond restriction of time and space. 2. Clothes modelling tools is able to easily adapt to various textiles and patterns in 3D dynamic virtual mannequin before making clothes. Digital technology is able to express image changed color and texture, especially new material, multi-finishing material and brilliant material and so on. So this study is able to develop tools for study of fashion coordination. 3. Cyber Fashion Gallery consists of gallery, story, painting, symbolism, example, image, quit. This study is enlarged the range of clothing expression by digital technology and open to possibility customized-manufacture.

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안드로이드 스마트폰의 갤러리 썸네일(Thumbnail)에 대한 포렌식 분석 방법에 관한 연구 (Study for Android Smartphone's Gallery Thumbnail Forensic Analysis)

  • 윤대호;이상진
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제6권1호
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    • pp.31-42
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    • 2017
  • 썸네일(thumbnail)은 JPEG, GIF 등 그래픽 파일의 축소판이며 그래픽 파일을 탐색하면서 알아보기 쉽도록 만들어주어 대용량 그래픽 파일이 빠른 속도로 사용자에게 인식될 수 있도록 도와주는 역할을 수행한다. 국내 안드로이드 스마트폰의 4.4.x(Kitkat) 이후 버전에서 설치되는 갤러리 애플리케이션은 썸네일의 metadata에 그래픽 파일의 생성시각을 기록한다. 이것을 기존 원본 그래픽 파일과 함께 병행하여 분석하면 생성, 수정, 삭제 등의 사용자 행위에 대한 타임라인을 구성할 수 있다. 또한 썸네일이 썸캐시라는 단일 파일 안에 순차적으로 저장되는 특징을 활용하면 썸캐시가 삭제된다고 하더라도 썸네일을 복원할 수 있다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰의 기본 갤러리 애플리케이션이 생성하는 썸네일의 특성을 분석하고 삭제된 썸네일을 복원하는 방법과 디지털 포렌식 관점에서 활용할 수 있는 방안을 제시한다.

여행 편의성 증진을 위한 어플리케이션 <한국 여행 리뷰 어플리케이션> (Android Application for Increased Travel Convenience <Korea Travel Review Application>)

  • 이건희;이주학;양민규;서수찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제21권3호
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    • pp.23-31
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    • 2023
  • 코로나19가 막바지에 다다르며 근 몇 년 간 여행을 가지 못했던 사람들의 관심이 다시금 여행으로 쏠리면서 여행업이 점점 활기를 되찾고 있다. 이에 따라 여행 관련된 어플리케이션을 개발하여 여행에 도움이 되고자 한다. SNS가 활발한 요즘 트렌드에 따라 본 어플리케이션은 메인 기능으로 리뷰 기능을 제공한다. 이외에도 갤러리를 통해 여행 기록들을 저장할 수 있으며, 네비게이션을 통해 목적지까지의 경로를 편리하게 볼 수 있다. 사람들은 보통 여행을 할 때에 목적에 따라 여러 가지 어플리케이션을 동시에 사용하곤 한다. 본 연구는 이러한 번거로움 해소를 위해 여러 가지 기능이 합쳐진 어플리케이션을 개발해 편리함을 증진시키는 것에 목적을 두고 진행한다. 개발 툴은 안드로이드 스튜디오를 사용한다.

사물인터넷을 이용한 서비스 마케팅의 성공: 미국 클리블랜드 미술관의 사례 (A Service Marketing Success Using Internet of Things: The Case of Cleveland Museum of Arts in the United States)

  • 주미경;김명희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.549-555
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    • 2016
  • 이 논문의 목적은 미술관 방문 및 참여 증가 요인이 사물인터넷을 통한 서비스 마케팅 강화에 있다고 보고 이론적 관점에서 사물인터넷 도입 후 제공된 클리블랜드 미술관 서비스의 내용과 그로 인한 결과는 무엇인지를 분석하여 한국의 예술기관에 적용할 수 있는 시사점을 찾는데 있다. 분석을 위하여 저널논문, 통계, 기관 및 정부의 보도자료, 뉴스기사, 웹문서, 웹페이지 기사를 수집하여 참조한다. 분석결과는 첫째, 디지털 및 소셜미디어의 적용은 미술관 방문 및 재원 창출에 긍정적이다. 둘째, 사물인터넷의 도입은 미술관의 '교육', '접근성', '의사소통' 서비스의 강화는 물론 체험을 활성화시켜 온 오프라인 참여를 증가시킨다. 셋째, 시스템 구축을 위해 지방정부의 자금지원과 관련업체의 기술지원이 필수적으로 뒷받침되어야 한다. 결론으로 사물인터넷 불모지나 다름 없는 국내 미술관에 관람객의 참여 활성화를 위하여 이와 같은 디지털기술의 적극적인 도입을 제안한다.

크로스 플랫폼에서의 탐색 패턴 연구 (A study on Cross-Platform Search Pattern)

  • 김회광;박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권4호
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    • pp.321-327
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    • 2018
  • 애플리케이션은 스마트 폰의 발전과 함께 지속적으로 발전되어 왔으며 그와 더불어 탐색구조도 변화하고 있다. 본 연구에서는 크로스 플랫폼의 다양한 사례 분석을 통해 탐색 패턴을 발굴하고 정리하여 그에 따른 올바른 사용 방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 크로스 플랫폼을 위한 탐색구조는 지속형 내비게이션, 일시적 내비게이션 그리고 보조적 내비게이션으로 구분할 수 있다. 지속형 내비게이션은 스프링보드, 리스트, 갤러리, 탑 메뉴 등을 사용하여 계층적 구조에서 유효하게 사용이 가능하다. 일시적 내비게이션은 드로워, 토글 메뉴 그리고 파이 메뉴를 활용할 수 있으며 보조 내비게이션은 아코디언 메뉴나 스크롤링 등을 이용하여 크로스 플랫폼에서 동일한 경험을 제공하는 것이 가능하다는 것을 알 수 있었다.

비대면 시대 해외 뮤지엄의 온라인 프로그램에 대한 한국 MZ 세대의 선호요인 연구 (Preference Factors of the Korean MZ Generation vis-à-vis the Online Programs of Museums Abroad)

  • 곽송비;권지연
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.565-573
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 팬데믹 여파로 생활 속 거리 두기 상황 속에서 해외 미술관들이 고안해낸 여러 비대면 프로그램들에 대한 한국 MZ 세대의 반응과 선호요인을 분석하고자 한다. 대영 박물관을 비롯하여 내셔널갤러리, 폴 게티 미술관, 반 고흐 미술관, 우피치 미술관, 헤이스팅스 컨템포러리, 구겐하임 미술관 등은 창의적이고 시사적인 온라인 프로그램을 통해 폐관기간 동안에도 박물관의 사회적 역할을 이어나가고자 했다. 많은 접속자와 호응으로 주목받은 10개의 프로그램들을 선정하여, 국내에서 뮤지엄 관람이 가장 빈번하고 디지털 활용도가 높은 MZ 세대를 중심으로 설문조사를 실시하여 앞으로 우리나라가 강구해야 할 온라인 프로그램 개발에 방향을 제시하고자 한다. 연구 결과, 기술이 접목된 비대면 관람 방식이 실제 뮤지엄 공간에서 관람하는 느낌을 최대한 구현하는지와, 온라인 전시 콘텐츠에 교육적인 내용이 포함된 것을 선호함을 보여주었다.