본 연구는 디지털도서관의 구성을 위하여 어린이와 청소년을 대상으로 한 디지털도서관의 사례를 살펴보고, 디지털도서관을 설계할 때 고려해야 할 사항을 검토하여 제시하는데 목적이 있다. 국제 어린이 디지털도서관과 LG 사이언스랜드를 사례분석하고 디지털도서관에 응용 가능한 Web 2.0에 기반한 새로운 도서관 2.0 기술을 살펴보았다. 연구 결과로 어린이와 청소년을 대상으로 하는 디지털 도서관을 설계하기 위하여 인포메이션 아키텍체에 기반한 네비게이션, 레이블링 시스템, 검색 시스템, 디자인 및 인터페이스, 콘텐트를 제시하였으며, 도입 가능한 도서관 2.0 등 신기술 등에 대한 설계 방안을 제안하였다.
디지털 콘텐트의 폭발적인 증가로 인해, 어떻게 하면 e-resource를 효율적으로 관리하고, Dead Link를 방지하며, 이용자들에게 관련된 콘텐트나 서비스를 체계적으로 안내하고 서비스할 수 있을까? 하는 e-Challenge에 직면해 있다. 본 논문에서는 분산되어 있는 다양한 과학기술정보를 수집하여 지식베이스화(Knowledge Base)하고, 관련정보 간 밀겹합된 링크를 생성함으로써 정보자원에 대한 접근성을 획기적으로 개선하고, 참조링킹 등 차별화된 서비스와 이용자별 최적 정보자원을 제공하는 지식 나침반인 과학기술정보링크센터(CLICK)를 구축하였다. 과학기술정보링크센터를 통하여 전 세계 출판사, 초록 & 색인DB, 검색포털, 원문복사서비스(DDS), 전자도서관, Full Text DB, Aggregator 등이 표준화된 방식으로 연계되면 서비스 채널을 다양화할 수 있으며, 이용자들은 자신들의 이용목적이나 상황에 따라 서비스 채널을 자유롭게 선택할 수 있는 이점이 있다.
디지털 비디오 압축과 인터넷 기술의 발전으로 비디오에 대한 수요가 폭발적으로 늘어나고 있으며, 사용자 제작 콘텐트(UCC)도 대량으로 생산되고 있다. 따라서, 디지털 비디오 라이브러리 구축과 검색에 대한 기술 연구가 어느 때보다 시급하게 요구되고 있다. 그러나 사용자가 전체 비디오의 일부 내용을 의미기반으로 검색해서 보고 싶은 욕망을 충족시켜주기는 매우 어려운 상황이다. 본고에서는 디지털 비디오를 의미 검색하기 위하여 장면을 뽑아내고, 내용을 분석하는 방법을 제안하고, 5개의 스포츠(축구, 야구, 골프, 농구, 배구) 뉴스 비디오를 자동 분류한 실험 결과를 소개하였다.
현재 디지털라이브러리는 상호운용성의 문제, 콘텐트 확장의 한계, 편리한 관리 환경의 필요성에 직면해 있다. 이를 해결하기 위해선 표준화와 상호운용성이 전제된 시스템이 필요하다. 이런 문제를 근원적으로 해결해 줄 수 있는 차세대 디지털라이브러리 시스템으로 주목 받고 있는 것이 Open Digital Library이다. 여기서는 Open Digital Library의 사상적 기반이 된 OAI 및 OAI-PMH에 대해 조사하였으며, Open Digital Library 프레임워크, 설계 주안점, 적용사례를 연구하였다. 끝으로 표준화된 요소기술을 활용한 Open Digital Library의 발전방향과 확장성을 제시하였다.
최근 SCORM, Dublin Core등의 국제 표준 메타데이터와 함께, 세계 사실 표준이라 할 수 있는 IMS와 IEEE/LTSC의 LOM이 e-Learning의 특성을 반영한 메타데이터로서 현재 국$\cdot$내외적으로 많은 e-Learning 업체 및 기관에서 활용되고 있다(5). 그러나 LOM에서 정의한 메타데이터는 멀티플랫폼 환경을 고려하지 않고 있고, 제작 및 유통되고 있는 대부분의 e-Learning 콘텐트는 멀티미디어 특성에 대한 메타데이터 요소가 부족한 실정이다. 따라서 , 본 논문에서는 멀티플랫폼 환경에서 e-Learning학습을 지원하기 위해, 메타데이터 및 e-Learning 업체의 Requirement를 조사,분석하고 e-Learning 국제 표준 메타데이터와 플랫폼의 디바이스 특성을 반영하여, 기본적인 PC(Personal Computer) 환경을 포함한 모바일 기기 환경과 디지털TV 환경을 고려한 멀티플랫폼 e-Learning 메타데이터(Multi-platform e-Learning Metadata)를 제안하였다.
인터넷을 통한 서비스 제공은 법규 준수, 사용 권한 확인, 요금 부과, 차별화된 서비스 제공 등의 다양한 이유로 사용자 인증을 필요로 한다. 이러한 확인 과정은 인증만 되면 언제 어디서든 서비스를 이용할 수 있다는 측면에서 사용자에게도 편리성을 제공해 주지만 사용자의 서비스 이용 정보가 쉽게 기록되고 노출될 수 있는 문제점을 가지고 있다. 이를 해결하기 위한 방법으로 사용자 정보를 보호하면서도 불법적인 사용자에게 악용되지 않도록 하기 위해 추적 가능한 익명성을 보장하는 방안이 제안되고 있다. 하지만 이러한 방법으로는 법 준수를 위한 서비스 제한 규정이나 사용자 별 차별화를 필요로 하는 서비스 모델을 지원하지 못한다. 본 연구에서는 사용자에게는 익명성을 보장하고 적법한 절차를 통한 추후 구매자 추적이 가능하면서도 서비스 제공자에게는 서비스 그룹별로 차별화된 서비스 제공이 가능한 새로운 익명 생성 방안과 이를 적용하는 디지털 콘텐트 구매 프로토콜을 제안하고 있다.
클라우딩 컴퓨팅과 스마트 환경에서 디지털 혁명이라 할 수 있는 디지털 콘텐츠 시장의 규모는 상상을 초월할 만큼 큰 시장을 형성한다. 앞으로 콘텐츠 산업의 성장은 우리 미래의 먹거리를 책임질 중요한 산업으로 성장하고 있다. 해리포터 시리즈가 지금까지 벌어들인 돈이 현대자동차가 10년 동안 벌어들인 순익을 능가한다고 한다. 이렇듯 높은 경제적 파급력을 지닌 문화산업 발전의 핵심 동력인 디지털콘텐츠산업 시장은 매년 높은 성장률을 기록하고 있다. 본 연구는 지식서비스 융합시대에 콘텐츠 관련 이해관계자의 협업을 통하여 디지털저작권거래소에 참여할 수 있는 방안에 대하여 유사한 증권거래소, 전자문서유통, 공인인증 등과 관련된 선행 논문을 토대로 디지털저작권거래소 활성화를 위한 거래소에 참여하는 이해관계자의 적극적인 이용의도에 대해 기술수용모형을 활용하여 이용의도에 미치는 요인을 찾고 저작권산업의 유통체계 및 건전한 이용질서 확립을 통한 저작권산업육성에 기여할 것으로 본다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
디지털시대에 다양한 분야에서 공간정보를 공유하기 위해 여러 국가들은 NSDI를 구축하고 있다. NSDI의 중요한 요소 중 하나는 기본공간정보로 다양한 분야에서 공통으로 공유되는 공간정보(콘텐트)를 의미한다. 여러 연구들이 공간정보 분야 전문가, 사용자 등을 대상으로 한 선호빈도 조사, 외국 사례조사 등으로 기본공간정보 구성항목을 제안하고 있다. 그러나 이와 같은 방법은 기본공간정보 항목 선정결과에 대한 객관적인 검증이 미흡하다. 본 연구는 요인분석을 이용한 통계적 검증을 통해 다양한 분야에서 공통으로 공유되는 실체로 공간정보(콘텐트)가 무엇인지를 분석한다. 이를 위해 우리나라에서 가장 많이 사용되는 국가기본도의 중분류 레이어 104개와 그 외에 다양한 분야에서 많이 사용하는 지적, 영상 등을 포함해 총 109개 레이어의 활용행태를 조사한다. 조사내용은 기본공간정보 활용행태의 특성인 배경자료, 기준자료, 기초자료로서 각 레이어가 사용되는 정도이다. 그리고 이외 다른 목적으로 사용빈도가 높은 기타의 경우를 조사한다. 요인분석 결과 각 활용행태에 따라 5-7개 요인집단들이 도출되었다. 각 활용행태의 요인집단에 대한 분산분석 결과 집단의 평균값 사이에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 각 활용행태에서 평균값이 높은 요인집단의 레이어 항목들은 거의 동일하다고 할 만큼 유사하다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 교통(도로, 철도), 건물, 수계, 고도, 행정구역, 영상, 측량기준, 지적 등 8개의 주제를 중심으로 기본공간정보 구성체계를 제안한다. 본 연구에서 제안한 기본공간정보를 구성하는 주제정의는 공간정보 공유체계를 구축하는 시작의 단추로 의미가 있다. 제안된 기본공간정보가 다양한 분야에서 공유되기 위해서 실제 표준 형태로 구축되고 유통되는 체계를 갖추어야 하며, 이와 관련된 연구들이 이루어져야 한다.
정보화시대에 진입하면서 디지털 콘텐츠 활용기술이 사회 각 분야에서 각광을 받고 있으며 이와 더불어 효율적인 콘텐츠 관리와 콘텐츠 저작권보호를 위한 관련 기술연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존 저작권보호를 위한 DRM기술은 단일 CMS 도메인을 기반으로 개발되고 콘텐츠 클로벌 활용이 제한되어 정보의 교류와 공유를 효율적으로 지원하지 못하는 단점이 있다. 이 논문에서는 CMS간 콘텐츠 상호운영이 가능한 계층적 통합 메타데이터를 기반으로 콘텐츠 저작권보호를 위한 DRM모델을 제안한다. 제안 모델은 동종 및 이종 CMS간 콘텐트들이 상호유통이 가능하고 또한 유통과정에서 발생되는 저작권문제를 해결하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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