• Title/Summary/Keyword: 디지털콘텐츠산업 정책

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정보통신부의 데이터베이스 육성 진흥정책

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.12 s.43
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    • pp.38-44
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    • 1996
  • 지금까지 국내 데이터베이스산업과 관련된 기술이나 시장 현황 등에 대해 알아보았다. 이번호에는 시리즈 마지막으로 데이터베이스 육성 진흥정책 그 두 째 정보통신부의 데이터베이스 육성 진흥정책을 게재하고자 한다.

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긴급제안 - 민간에 의한 공공부문 정보자원 상업화 추구

  • Lee, Chang-Hwan
    • Digital Contents
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    • no.9 s.64
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    • pp.27-37
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    • 1998
  • 정보의 산업화란 산업 경제 활동, 교육 문화 활동, 국가 운영을 비롯한 공익 활동 등 인류제반 활동의 결과를 정보화하고 이를 외부에 제공하여 또 하나의 전문 산업 분야로 창출하는 것을 의미한다. 산업의 정보화와 산업화는 상호 균형있게 발전되어야 진정한 정보화 사회로 다가갈 것이다. 지금까지 국내 정보화 정책은 산업의 정보화에 치중되었다. 공공부문 정보자원의 민간에 의한 상업화는 전형적인 정보의 산업화 정책이 될 것이다.

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Priority Analysis of Factors for Activating 3D Contents lndustry Using AHP(Analytic Hierarchy Process) (계층적 분석 방법을 활용한 3D콘텐츠 활성화 요인 중요도 분석)

  • Lee, Chang-Hyung;Park, Chang-Mook;Kim, Kwang-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.401-410
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    • 2013
  • A big success of the 3D film 'Avatar' in 2009 opened a full-fledged 3D movie era. A new industrial possibility of 3D contents was predicted in Korea and then the support for 3D contents production took placed via various media platforms. Korean government also announced the new development policies with a focus on 3D content. However, the 3D content industry has not been activated. Therefore, in this study by applying AHP(Analytic Hierarchy Process) method we tried to grasp the reason of the deactivation of 3D content industry through analyzing the relative importance rate of three research factors(content aspects, technical aspects, and policy aspects) that were mainly considered to activate the industry. The results of this study showed that the relative importance rate of content aspects was higher than that of technical aspects and policy aspects. It means the lack of 3D contents is one of main reason causing the delay of 3D industrial activation. And it also showed that the relief of human factors such as visual fatigue evaluated as a sub-factors of technical aspects are challenges to be solved soon..

The Activation of e-book service (e-book 활성화 방안)

  • 조현주;안계성
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2000.08a
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    • pp.193-196
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    • 2000
  • 최근 디지털 콘텐츠 산업에서 커다란 이슈가 되고 있는 e-book은 그 명칭부터 성격, 성장 가능성 등이 아직은 불분명하며, 해결해야할 기술적·정책적 과제들이 많이 남아 있다. e-book은 디지털 콘텐츠 서비스의 한 유형으로서 다양한 영역과 연계되어 있다. e-book과 관련된 주요 문제점들을 살펴보고, 다양한 측면을 고려한 활성화 방안을 모색해본다.

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The Trend and Case of the Next Generation Converged Contents Industry (차세대 융합형 콘텐츠 산업 동향 및 사례)

  • Koo, B.T.;Park, Y.J.;Heo, P.S.;Rim, M.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.1
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    • pp.109-127
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    • 2011
  • 콘텐츠 산업은 아날로그에서 디지털 융 복합 형태로 진화함으로써 다양한 비즈니스모델의 등장 및 선진화된 유통구조로 진화되는 등 콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 콘텐츠 산업의 현상은 산업간 경계약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 융 복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 본 고에서는 이러한 콘텐츠 산업의 융 복합화로 생겨날 수 있는 차세대 융합형 콘텐츠 산업이 무엇인지 먼저 파악하고 이와 관련된 주요 산업 동향 및 사례를 살펴봄으로써 향후 콘텐츠 산업발전 및 활성화를 위한 정책수립에 기여하고자 한다. 본 고는 다음과 같은 내용으로 구성되어 있다. 첫째, 서언에서는 콘텐츠 산업의 융합 확산 및 융합형 콘텐츠 산업의 영향을 산업적, 기술적, 사회적 측면에서 고찰해 보았다. 둘째, 차세대 융합형 콘텐츠 산업별로 주요 글로벌 기업 동향 및 산업 동향들을 살펴보았으며, 셋째, 산업별 주요 사례를 정리하고, 마지막 결어에서는 미래에 유망할 것으로 예상되는 콘텐츠를 산업별로 요약하고 정리하였다.

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Research on the Elements of Chinese Animation IP Development under the Pan-Entertainment Industry (중국 범오락 산업에서 애니메이션 IP발전 요소에 대한 연구)

  • YAN, JIHUI;Choi, Chulyong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.63-64
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    • 2019
  • 중국의 새로운 정책이 나오면서 중국 애니메이션 산업은 지속가능한 산업구조의 사슬을 형성하고 있고, 애니메이션 시장의 생산액도 지속적으로 증가하고 있다. 2013년 중국 애니메이션 '저령화'부터 '전 연령화'으로 발전해왔으며, 동시에 중국 범(泛)오락 산업의 발전에 따라 인터넷과 모바일 인터넷의 다분야 공생을 촉진하여 스타 IP(Intellectual Property)를 만들었다. 본문은 최근 몇 년간 중국 애니메이션 IP 시장의 발전 및 중국 애니메이션 시장의 발전 추세를 연구합니다.

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An Analysis of Convergence Motivations and Patterns in Contents Industry (콘텐츠산업의 융합 동인 및 유형 분석)

  • Rim, Myung-Hwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.415-416
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    • 2013
  • 콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.

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알아두면 도움되는 정부정책- 벤처기업에 대한 정부 지원 ‘어떻게 이뤄지나’

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.164-167
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    • 2004
  • 디지털콘텐츠 산업에 있어 2004년 갑신년은 어떤 한 해가 될 것인가? 우선 외부적인 요인만 살펴볼 때 올해는 국내 디지털콘텐츠 업계에 새로운 기회의 한 해가 될 수 있을 것으로 보인다. 여전히 경기는 어렵고, 경쟁도 치열하지만 적어도 정부 지원만큼은 전년에 비해 더욱 늘어날 전망이기 때문이다. 하지만 정부의 지원이 어떤 방식으로 이뤄지는지, 이를받기 위해서는 어떻게 해야 하는지 등은 알기가 쉽지 않다. 이 글에서는 벤처기업을 위한 정부의 투자에는 어떠한 것이있고, 기준은 어떻게 되는지에 대해 개략적으로 살펴보고, 다음 호에서는 정부의 지원을 어떻게 받을 것인가에 대해 게재하겠다.

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Legal Issues of Electronic Commerce Chapters of the Korea·US FTA and Tasks of the Digital Contents Industry (한·미 FTA 전자상거래 협정문의 주요쟁점과 디지털콘텐츠 산업의 활성화 과제)

  • Kwon, Soon-Koog
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.5
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    • pp.21-29
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    • 2015
  • The emergence of the internet causes the electronic trade of movies, music, software and other digital content products to be an eminent share of international commerce. The purpose of this study is to examine legal issues of electronic commerce chapters of the Korea US FTA and tasks of the digital contents industry. Results of the study show that several implications based on the industry are offered. The Korean government needs to do the following: settle of classification issue in digital contents, settle of customs issue in digital contents, settle of issue of non-discrimination principle in digital contents, settle of exclusion issue in audiovisual services, improve of global competitiveness, unify of export support system, establish of overseas expansion strategy in genre and regional contents, train of global experts and protect of intellectual property in digital contents.

Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry - (디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 -)

  • Lee, Byung-Min
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.2
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • This article examines cultural content distribution system, particularly of game industry based on the development of digital technology. In this period of convergence and fusion, some phenomenon leads the cultural content distribution system change like value transfer from platform to content. In relation to it, especially in the game industry, three types of distribution is categorized by the industrial structure (offline, online, mobile game) through the case studies and it is expected to be evolve into a base for development of distribution integration model in the future. In conclusion, the article suggest the policy subject for the promotion of cultural content that hold so much competitiveness for long-lasting development by the improvement of distribution structure, blowing off the conflict between companies and publishers, and global business, etc.

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