• Title/Summary/Keyword: 디지털콘텐츠산업

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북한 DC산업 현주소- 북한 디지털콘텐츠가 몰려온다

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.7 s.134
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    • pp.22-28
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    • 2004
  • 하나의 문화권에 들어가 있는 콘텐츠가 다른 나라로 진입할 때 가로막는 것이 있다. 바로 문화장벽이다. 이 문화장벽에 들어가 있는 것에는 언어도 있을 것이고, 사회적 관습차이, 그 나라의 국가관 같은 다양한 문화적 차이가 있다. 전세계적으로 이 문화장벽이 가장 낮은 곳이 바로 북한이다. 최근 북한산 혹은 남북이 공동개발한 디지털콘텐츠가 속속 선보이면서 이에 대한 관심이 높아지고 있다. 북한 디지털콘텐츠 산업의 현황을 살펴봤다.

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A comparative study of digital contents industries (디지털 콘텐츠 산업의 유망분야 비교분석 연구)

  • Kim, Eun-Sun;Park, Dong-Un;Park, Young-Seo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.737-740
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    • 2006
  • With the development of internet diffusion, digital contents industries has been growing with various forms such as game, animation, e-learning etc.. Considering that digital contents industry is the part of national growth engine, it is very important to make decision over technology development direction based on commercialization premises. This paper tries to give practical help over industries and academia through details industry analysis and assessment. The part of assessment tools which was originated from Standford Research Institute has been applied to compare and analyze the details industries.

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연중기획-집중조명 해외 DC시장3/ 미국 디지털영상시장

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.5 s.144
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    • pp.44-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던 ‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 디지털콘텐츠 업체들은 국내 선진 기술을 바탕으로 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽,북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를 ‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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문화콘텐츠의 보호.유통과 법적 문제

  • 조용순
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.2 no.1
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    • pp.9-21
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    • 2004
  • 법적 의미로 "콘텐츠"란 "부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"(문화산업진흥기본법 제2조 제3호)이며, "문화적요소"란 "예술성.창의성 오락성.여가성.대중성"(문화산업진흥기본법 제2조 제1호 바목)을 말한다. 따라서 문화콘텐츠란 "문화적 요소가 체화된 부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"라고 할 수 있다. 이것이 '디지털'이라는 존재형식을 가지게 되면 "문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략) 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략).(중략)

The Convergence Trend and Case by Type in Contents Industry (콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망)

  • Park, Y.J.;Rim, M.H.;Heo, P.S.;Koo, B.T.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.25 no.5
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    • pp.172-186
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    • 2010
  • 콘텐츠 산업은 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 속성이 아날로그에서 디지털 융복화로 변화되고 있으며, IPTV, DMB, WiBro, 3DTV 등과 같은 뉴미디어를 통해 융복합 서비스로 제공되고 있다. 또한 디지털콘텐츠 산업의 영역은 과거 엔터테인먼트 위주에서 미래에는 제조, 서비스를 포함한 산업 전영역에 체화 및 융합되어 산업의 경계를 초월할 것으로 전망된다. 이러한 콘텐츠 산업에 있어서의 융합 현상은 산업간 경계약화, 기술의 발달 및 고객수요의 다양화 등에 의해 빠르게 확산중에 있으며, 특히 문화기술(CT)의 진보가 근본적으로 콘텐츠 산업에서의 융합을 가속화시키고 있다. 이에 본 연구는 콘텐츠 산업에서의 융합 유형을 4가지(강화, 확장, 결합, 창조)로 구분하여 주요 사례들을 살펴보고, 미래 콘텐츠 산업의 트렌드를 전망해 봄으로써 융합형 콘텐츠 산업의 육성 및 발전을 위한 정책을 수립하고 시행하는 데 기여하고자 한다.

데이터베이스와 디지털콘텐츠의 법률 문제

  • Kim, Yun-Myeong
    • Digital Contents
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    • no.11 s.126
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    • pp.96-105
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠와 데이터베이스의 상호접근점을 찾을 수 있는 것은 디지털콘텐츠 자체가 여러 분야의 데이터의 집합임과 아울러 정보서비스를 통해 제공되는 내용물의 구성체가 바로 데이터베이스이기 때문이다. 그렇지만 이러한 보호의 기본적인 전제는 저작권법리가 구성될 수 있는 요건의 명확화라고 할 것이다. 또한 데이터베이스가 보호돼야하는 당위성에 대한 명확한 이해 없이는 데이터베이스에 대한 보호의 논의자체가 부정될 수 있을 것이다. 즉 쉽게 말해서 데이터베이스를 왜 보호하는가에 대한 논의라고 하겠다. 정보산업의 기간이 되고, 인터넷 등 네트웍을 통한 전자상거래가 활성화되면 자연 유통되는 정보자체가 디지털콘텐츠 형태의 데이터베이스가 될 것이다. 각국의 정보산업에 대한 구체적인 수치를 제시할 수는 없지만, 그 중에서 데이터베이스가 차지하는 부분은 상당할 것으로 예견되기 때문이다. 특히 디지털콘텐츠 내지 데이터베이스는 정보산업에서 문화산업으로의 범주가 확대되고 있는 상황 하에서, 문화적 종속을 제어할 수 있는 법제도적 장치로서의 역할도 기대된다고 할 것이다. 이러한 복합적인 요인이 바로 데이터베이스의 보호에 대한 문제 제기와 필요성이다. 더욱이 데이터베이스는 많은 경우 구성하는 콘텐츠의 선택과 결합하는 데 있어서 기술, 노력 및 경험 등이 요구되고, 기술 등의 발전으로 비용 등의 지불 없이 복제가 가능하기 때문에 법적인 보호 등이 요구된다.

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기획좌담- 디지털콘텐츠 산업현황과 발전과제

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.1 s.128
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    • pp.42-45
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    • 2004
  • 애니메이션 시장이 대표적인 제조업인 조선시장보다 크고, 게임시장도 최근 반도체 시장을 앞질렀다는 통계가 나왔다. 해리포터, 포켓몬, 아기공룡 둘리, 마시마로 등은 소설이나 만화원작에서 출발해 애니메이션과 영화, 게임, 캐릭터 등으로 재창조되며 어마 어마한 수익을 만들어내고 있다. 세계경제는 현재 제조업 중심에서 서비스업 중심으로 체질개선이 빠르게 진행되고 있으며, 그 중에서도 지식기반 서비스산업이 핵심적인 분야로 부상하고 있다. 특히 디지털기술이 빠르게 확산되면서‘콘텐츠 기반경제’로 이행 하고 있다는 전망도 나오고 있다. 이러한 변화에 어떻게 대응하는지에 따라 우리나라의 장래는 달라질 것이다. 이에 <디지털콘텐츠>는 국내 디지털콘텐츠 산업현황과 발전과제를 점검하는 시간을 가졌다. 이날 좌담회에 참석한 김근태 한국콘텐츠산업연합회장, 김주혁 한국무선인터넷솔루션협회장, 이용규 중앙대학교 교수, 임동근 한국게임산업연합회장(가나다순) 등 참석자들은 특히 게임 산업에 대해 목소리를 높였고 정부의 정책적 지원이 적절히 이뤄져야 한다는데 의견을 모았다.

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Construction for Community Cultural Contents Industry Cluster (지역 문화 콘텐츠 산업 클러스터 구축)

  • Kim, Hye-Suk;Kim, Kyoung-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.3
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    • pp.118-128
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    • 2007
  • The world is interested and actively investing in culture and its cultural contents industry has grown very much. Cultural contents industry is the concentration of human creation and knowledge and the Internet and digital technology have greatly impacted such creation and knowledge. This paper presented a method of digitalization of regional cultural resources, voluntary digitalization strategies, and a method of building an innovative cluster of cultural contents industry. The proposed plan would become the future growth engine of cultural tourism industry.

People / 이교정-한국애니메이션제작자협회 전무

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.3 s.118
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    • pp.34-36
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    • 2003
  • 지난달 정보통신부를 비롯한 정부 9개 부처는 '제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획'을 확정 발표했다. 이에 따라 국내에서도 애니메이션, 온라인게임 등 디지털콘텐츠(DC)산업에 대한 정부의 지원이 본격적으로 추진될 전망이다. 특히 정부는 향후 DC산업의 성장을 주도할 디지털 영상물 제작에 필요한 컴퓨터그래픽(CG) 기술 개발에 대한 투자를 대폭 강화할 계획이다.

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다양한 콘텐츠 비즈니스에서의 UCI 적용 사례 분석

  • Im, Gyu-Geon;Yu, Cheol-Sin;Kang, Sang-Uk;Park, Seung-Beom
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2008.06a
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    • pp.1055-1065
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    • 2008
  • 인터넷의 발전과 보급으로 대용량 데이터전송이 가능해짐에 따라 디지털 콘텐츠 이용이 급격히 확산되고 있다. 이에 따라 디지털 콘텐츠관련 유통시장의 규모도 지속적으로 성장하고 있는 추세이며 우리나라를 비롯하여 선진국가들은 디지털 콘텐츠산업에 대해 관심을 가지고 선점을 위한 노력을 기울이고 있다. 이중 유통되는 수많은 디지털 콘텐츠를 식별하는 메터데이터 표준의 설정은 중요한 이슈중 하나이다. 한국정보사회진흥원(NIA)은 국내 디지털 콘텐츠산업 발전을 위한 유통인프라로써 UCI(Universal & Ubiquitous Content Identifier) 표준식별체계를 개발하여 보급하고 있으며 2008년 현재 SBSi를 비롯한 9개 공공 및 민간기관들이 UCI를 적용하여 디지털 콘텐츠를 서비스하고 있다. 본 연구는 UCI를 적용한 9개 기관의 적용사례에 대해서 도입배경과 필요성, 의사 결정과정 및 기대효과 등 다양한 관점에서 분석을 실시하였다. 이를 통해서 디지털 콘텐츠 관련 기업의 식별체계 도입 및 활용과 관련한 의사결정 및 디지털 콘텐츠 정책 추진에 주요 시사점을 제공하고자 한다.

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