내게 원하는 영화나 드라마, 음악등의 디지털 콘텐츠를 핸드폰이나, 노트북, PMP를 자유자재로 다운로드 받을 수 있는 자동판매기가 올 하반기부터 본격 설치될 전망이다. 다양한 종류의 디지털 콘텐츠를 인터넷에 접속할 필요 없이 손쉽고 빠르게 다운로드 받을 수 있다는 점이 강점이다. 자판기의 새로운 분야가 열린다는 점에서 기대가 클수밖에 없다. 이 제품을 기술 개발한 한국전자통신연구원(ETRI)을 찾아 앞으로 어떻게 디지털 멀티미디어 콘텐츠 자동판매기 시대가 구현될지를 조명했다.
제품의 사용자 인터페이스를 개발하기 위해서는 해당 제품의 사용 행태를 정확하게 파악하는 것이 핵심적이다. 사용자 행태에 관한 정보를 수집하는 방법으로는 설문이나 개별/집단 면접 등이 흔히 사용되고 있으나, 이는 사용자들의 기억에 의존하는 간접적인 방법이기 때문에 그 정확성을 보장할 수 없다는 것이 단점으로 지적된다. 이 연구에서는 사용자 조작 로그(Log)를 기록, 수집하는 방법을 활용하여 가전 제품의 사용 행태에 대한 정보를 직접적으로 파악하였고 그 결과를 바탕으로 사용자 중심 인터페이스 디자인을 개발하고자 하였다. 디지털TV실사용자 가구들을 조사 대상으로 선발한 후 해당 가정의 실제 사용 환경에서 약 1개월간 사용 로그를 기록하였다. 로그 수집과 함께 면접 설문도 실시하였다. 수집된 로그를 통계적으로 분석하여 제품의 주요 기능별 사용 빈도와 패턴을 추출해 낼 수 있었다. 이 결과를 면접에서 대상자들이 응답한 내용과 비교하여 간접 조사 방법의 정확도를 검증해 보았다. 로그 분석 결과에서 도출된 사용 행태 데이터를 근거로 사용자 맞춤 인터페이스 기능을 제안하였다. 또한 각 가구별 결과를 2차 분석하여, 사용 행태 데이터를 기반으로 한 사용자 세분화(Segmentation)를 하였고 각 세그먼트(Segment)별 주요 특징을 도출해 낼 수 있었다. 이러한 여러 분석 결과는 가전 제품의 사용자 중심 인터페이스 개발에 사용 Log분석이 활용될 다양한 가능성과 유용성을 보여주었다.
본 연구의 목적은 디지털 환경 하에서의 소비 행동에 대해 소비자들이 가지고 있는 마음의 패턴 혹은 주관적 코드, 즉 주관성(subjectivity)을 발견하는 것이다. 정보통신 분야를 포함한 디지털 제품과 서비스의 사용은 기술의 수용을 넘어, 소비자들의 일상적인 삶을 구성하는 주요 활동으로 자리매김하고 있음에도 불구하고, 소비자들에 대한 논의는 일반적으로 이들의 특징적인 활용이나 소비매체를 활용하는 개별적인 현상이나 사례로만 이야기 되고 있다. 본 연구에서는 디지털 환경에서의 소비 형태의 유형과 각 유형에서 작용하는 중요한 가치들과 심리적, 행동적 특성들에 대해 탐색해보았다. 연구대상은 실제 언론과 여러 문헌들에서 주요 디지털 소비 활동으로 언급하고 있는 특성들과 함께 소위 디지털 신인류들이 디지털 제품과 서비스 영역과 사이버 공간에서 보이는 다양한 활동과 현상을, 그리고 그들의 다양한 사회적 관계와 일과 놀이, 일반적인 소비 특성들을 근거로 한 디지털 소비 행동 문항이었으며, 연구참여자는 정보통신 분야의 디지털 전문가들과 일반소비자들, 총 33명이었다. 총 76개의 디지털 소비 행동 문항을 대상으로 디지털 소비자 유형을 구분해본 결과, 총 6개의 디지털 소비자 유형이 추출되었다. 각 집단은 'Digital Modernist', 'Digital Boomer', 'Digital Chic', 'Digital Ludens', Digital Conservative', 'Digital Renaissance'로 명명되었다. 각 유형은 디지털 소비 행동과 연계되어, 디지털 제품과 서비스에 부여하는 가치와 라이프스타일로 구체화되었다. 본 연구는 디지털 시대의 소비 행동의 유행과 그 속에 내포된 가치와 니즈를 전체적으로 조망해볼 수 있는 틀을 제공했다는데 의미가 있다.
본 연구는 관여도가 상대적으로 낮은 기능적 가치를 추구하는 제품의 검색광고를 평가할 때, 제품 이미지의 위치와 판매단위유형 간의 일치성에 따라 광고효과가 달라질 수 있다고 보았다. 이에 본 연구의 목적은 제품검색광고에 나타나는 제품 이미지의 위치(왼쪽 vs. 오른쪽)와 판매단위(낱개 vs. 묶음)가 광고태도, 브랜드태도, 그리고 구매의향에 미치는 영향을 탐색하는데 있다. 연구가설을 검증하기 위해 144명의 참가자를 대상으로 2×2 요인설계로 실험을 진행하였는데 독립 변인으로서 제품검색광고 내 제품 이미지의 위치, 제품 판매단위 두 가지 변인을 설정하였고, 종속변인으로 광고태도, 브랜드 태도, 구매의향을 측정하였다. 본 연구 결과는 제품 이미지의 위치와 판매단위의 상호작용 효과가 브랜드 태도, 구매의향에 미치는 것으로 나타났는데 묶음 단위의 제품 광고에서 오른쪽에 제품 이미지가 위치할 때 브랜드 태도와 구매의향이 높아졌다. 본 논문의 결과를 기반으로 학문적 시사점과 향후 쇼핑 플랫폼, 온라인 스토어 등에 관심있는 실무자에게 유용한 시사점을 제공하여 후속연구에 대한 방향성을 제시하고 있다.
본 연구에서는 우리나라와 주요 FTA 상대국과의 디지털 제품에 대한 국제경쟁력의 변화를 분석하였다. UN의 무역자료를 이용하여 FTA 상대국과의 무역량 변화와 경쟁력 변화에 대해 분석하였다. 분석대상국가로는 최근 우리나라와 FTA 협약을 체결한 미국과 EU를 선정하였으며, 분석기간은 2000년부터 2009년까지 최근 10년간을 대상으로 하였다. 분석방법은 UN의 무역자료를 이용하여 각 국가별디지털 제품의 무역구조와 세계시장점유율, 무역특화지수, 세계시장 및 미국과 EU 시장을 대상으로 현시비교우위지수의 연도별 변화에 대해 분석하였다. 분석결과 우리나라의 디지털 제품의 국제경쟁력은세계시장점유율, 무역특화지수, 현시비교우위지수 모든 부문에서 세계시장은 물론 미국과 EU 시장에서도 비교열위에 있는 것으로 나타났으며, 품목별의 차이는 있지만 미국, EU는 국제경쟁력에서 비교우위에 있음을 알 수 있었다. 따라서 우리나라의 디지털 제품 산업은 성장 속도가 빨라지고 있는 디지털시대에 국제경쟁력을 갖추고 살아남기 위해서는 기업들의 경쟁력 강화 노력 외에도 정부의 정책적 뒷받침이 필요할 것으로 판단되었다. 본 연구는 우리나라와 FTA 상대국을 대상으로 진화하고 있는 디지털 제품 및 콘텐츠 산업의 국제경쟁력과 향후 전개될 산업구조를 이해하는데 도움을 줄 것이다.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
CALS의 개념은 과거에는 군의 무기 체계를 지원하는 개념에서 출발하였으므로 일반적으로 "무기체계의 설계, 제작 및 군수유통체계 지원을 위해 디지털 기술의 통합과 정보 공유를 통한 신속한 자료처리 환경 구축"으로 정의할 수 있다. 그러나 현재는 "제품의 생산으로부터 폐기에 이르는 모든 활동을 디지털 정보기술의 통합을 통해 구현하는 산업화 전략"이라는 표현으로 확장되고 있으며, 제품의 총체적 관리를 위한 기술 정보 통합 전략이라고 표현되고 있다.
전통화폐제도에서 발전한 지금의 화폐제도는 후불방식인 크레디트카드가 대중화되더니 지금은 스마트카드나 광메모리카드까지 도입되고 있다. 디지털머니까지 등장하면 금융기관들은 새로운 전환점에 서게된다. 왜냐하면 앞으로 10년 동안 이같은 전자화폐의 등장으로 약 2만5천개의 금융점포가 문을 닫을 것이라는 전망이 나오고 있기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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