• Title/Summary/Keyword: 디지털제품

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A Research of Smart Picture Concept design (Smart Picture 콘셉트 디자인에 관한 연구)

  • Kang, Dong-Kyun;Jhang, Jung-Jin;Roh, Jung-Hwa;Jeung, Ji-Hong;Pan, Young-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.984-988
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    • 2009
  • LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.

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Purchasing Avoidance of Digital Convergence Products: Focusing on the Customer's Psychological Factors and the Innovation Resistance (디지털 컨버전스제품 구매회피에 관한 연구: 소비자의 심리적 요인과 혁신저항을 중심으로)

  • Suh, Mun-Shik;Ahn, Jin-Woo;Lee, Eun-Kyung;Oh, Dae-Yang
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.1
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    • pp.270-284
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    • 2009
  • There is a big attention to digital convergence products(DCP) nowadays. However, consumers' response on the DCP is not always positive. These products may not match consumers' value and consumers may not know how to use them, because the DCP is generally innovative products. DCP marketers should learn that why consumers do not purchase them. Thus, this paper examines and identifies the consumers' purchase-avoiding psychological factors and antecedents on DCP. In detail, It is empirically checked that how the relationship between purchase-preventing factors such as complexity, incongruence, uncertainty, and unreasonability and purchase-avoiding psychological factors such as dissonance, innovation resistence, and perceived loss is. Also, these purchase-avoiding psychological factors' influence on the purchase-intention is empirically checked. As results, complexity and incongruence have an effect on the innovation resistence significantly. Uncertainty and unreasonability influence perceived loss variable. Unreasonability also influences consumers' cognitive dissonance variable. Additionally, cognitive dissonance have an influence on innovation resistence positively, and such innovation resistence influence consumer's purchase-intention negatively. Therefore, marketers should think twice about the roles of these purchase-preventing factors before launching.

Digitalization Strategy of Traditional Industries (전통산업의 디지털 전략)

  • 장승권;박윤규;전기정
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.173-175
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    • 2002
  • 본 논문은 전통산업의 디지털 전략에 대해 토론한다. 인터넷의 발전과 함께 새로운 산업이 등장하고 있으며 동시에 전통산업도 변화하고 있는데, 이를 디지털전략이라는 관점으로 설명할 수 있다. 전통산업은 인터넷 환경에서 살아남기 위하여 전략적 변화를 시도하고 있으며 본 연구는 이를 네 가지 유형으로 설명하였다. 유형화를 위하여 두 축을 사용한다. 첫째는 디지털전략 방향이며 여기에는 합리화와 신사업추구 두 가지를 들 수 있다. 둘째는 디지털화 대상이며 이를 제품과 프로세스로 나눌 수 있다. 이런 유형화를 바탕으로 네가지 디지털 전략을 이름 붙여, 제품혁신전략, 신사업전략, 합리화전략 그리고 프로세스혁신전략이라 부른다.

Study of Design for Digital Appliance Interlace Using Analog Metaphor (아날로그 메타포를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구)

  • Shim, Jae-Hee;Yang, Jeong-Hwa;Jang, Sae-Hun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.334-339
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    • 2008
  • 요즈음 각종 미디어를 통해 '디지로그' 라는 신조어가 주목 받고 있다. 디지로그의 핵심은 디지털 기반의 이분법적인 사고의 틀을 보완하기 위해 아날로그적인 감성의 도입을 의미한다. 이는 기능중심적인사고로 해결할 수 없는 인간과 컴퓨터의 간극을 새롭게 조명할 수 있는 기회를 제공함으로서 HCI 문제의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 기존 생활가전제품 인터페이스의 중요한 목적은 사용성, 유용성과 같은 기능적인 측면 이었다. 이는 제품자체의 목적을 그 기능에 국한하였기 때문이다. 하지만 현재 에어컨, 냉장고와 같은 생활 가전제품들의 위상은 기능을 넘어 집안의 인테리어의 요소로써의 역할 뿐만 아니라 자신을 대변 할 수 있는 혹은 과시하고 싶은 명품 이미지로써 점차 자리잡기 시작하였다. 또한 TFT Color LCD의 도입은 제품의 상태를 단순히 전달해 주는 단계를 벗어나 심미적인 표현까지 가능하게 해주었다. 이를 계기로 수채화 표현기법과 같은 아날로그 메타포를 활용한 감성적 인터페이스가 시도될 수 있었다. 아날로그 메다포를 활용한 디지털 가전 인터페이스의 첫 번째 단계는 스타일이다. 아날로그적인 스타일을 가장 대표적으로 보여주는 것은 바로 회화영역이다. 에어컨 공기청정기능의 프로그레시브 영역에 수채화로 표현된 산과 들을 보여줌으로서 인터페이스가 하나의 풍경화로서의 접근이 가능하게 된다. 이는 소비자들에게 정신적인 만족감과 더불어 제품의 프리미엄의 이미지를 각인시킨다. 두 번째 단계는 스토리이다. 기능을 디지털의 On/Off에 의거하여 나열 하기보다 기능과 기능사이의 문맥을 스토리로 연결함으로서 아날로그적인 접근이 가능하다. 이러한 스토리의 기준은 사용자의 경험에 기인하여 만들어지게 된다. 마지막으로 활용할 수 있는 단계는 컨텐츠이다. 이제는 한가지로 집중된 기능만으로는 사용자를 만족 시킬 수 없다. 사용자에게 인간적인 체온이 느껴지는 아날로그적인 컨텐츠를 제공함으로서 인터페이스 자체로 감동을 줄 수 있게 된다. 이와 같은 변화는 디지털제품의 궁극적인 목표가 사용자에게 있다는 것을 다시 한번 확인시켜준다. 이제는 똑똑하고 편리한 인터페이스를 넘어 사용자체가 감성적 만족감을 주는 매력적인 인터페이스로 진화 하고 있는 것이다.

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가전 제품의 디지털 네트워크화에 따른 방향 예측 연구 -공간, 새대별 시나리오 분석기법을 통한 사용자의 사용 환경 분석을 중심으로-

  • 김상윤;한승아;민규홍;김철수;김철호
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.122-123
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    • 2000
  • 제품이 디지털화 되면서 점차 제품의 사용범위 및 역할이 중대 되는 등의 사용자 환경변화가 급속하게 이루어지고 있다. 특히 가전기기에 있어서는 컴퓨터와 인터넷의 역할이 가전기기 내로 도입됨으로 인해, 단순히 제품 자체의 사용성을 넘어 편리함과 오락성을 가질 뿐만 아니라 정보를 공유하고 전달하는 등의, 가전제품의 네트워크화에 대한 새로운 가능성을 보여주고 있다.(중략)

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콘텐츠라인 -2005 세계가전쇼(CES)

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.2 s.141
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    • pp.96-98
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    • 2005
  • 미국 라스베이거스에서 나흘 일정을 마치고 지난달 9일 폐막된‘2005 세계가전쇼(CES)’는 올 한해 디지털가전의 흐름을 미리 볼 수 있는 자리였다. 전세계 110여개국 2,400여개 업체가 참가한 이번 쇼는 참관객 수만 13만여명이 넘는 등 역대 최대 규모를 자랑했다. 지난해 CES의 주제가‘디지털 컨버전스(융 · 복합)’의 시작이었다면 이번 쇼에서는 한층 업그레이드된 기능과 크기, 용량을 지닌 첨단 컨버전스 제품들이 대거 출품됐다. 특히 초대형 · 고화질 디스플레이 제품들과 각종 기능이 복합된 휴대전화 제품들이 관람객들의 시선을 모았으며, 한국 업체들의 위상 강화도 이번 쇼의 특징이었다.

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