테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.
최근 전 세계적으로 주목을 받고 있는 빅 데이터로 인해 기억과 망각의 갈림길에서 개별적으로 구축되는 디지털 아카이브의 위상과 가치가 흔들리고 있다. 그것은 시대의 문화 예술 생활 사회 세태 등을 표현한 국민공통의 문화유산이며 잡지, 서적, 그림, 사진, 필름 등 다양한 매체들과 함께 역사의 흔적을 기록하고 보존한다. 그러나 디지털 아카이브 시스템은 최근 디지털화와 네트워크화로 인해 문화와 첨단미디어공학이 결합된 융합학문의 결정체로 문화적 자산을 대중에게 제공하는 새로운 가능성을 열 수 있는 좋은 기회를 갖게 되기도 한다. 본 고는 보존이냐 개방이냐라는 이 같은 양립성에 놓인 영상아카이브의 과도기적 위상을 조명하며 빅데이터를 맞는 그것의 역할과 미래적 상관관계를 고려하면서 문화적 기억을 보존하여 현재화하면서도 어떻게 개방적으로 응용할 수 있을지 주목하였다. 결론적으로는 그 어떤 것도 포기할 수 없고 제한할 수 없기 때문에 두 가지 방향을 모두 고려하면서 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 여러가지 장래의 노력들이 필요함을 역설하였다.
4차 산업혁명과 디지털 혁명으로 인해 조형 예술이나 공예 분야에서도 제조 방식이나 구조 등에서 많은 변화를 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 3D 프린터라는 디지털 기술을 효과적으로 활용한 이 시대에 맞는 새로운 작업 방법을 제시하고자 하였다. 본 연구를 위해 가장 먼저 3D 프린팅 기술에 대한 이론적인 배경을 이해하고, 3D 프린팅 기술의 활용 사례에 대한 선행 연구를 정리하였다. 이를 토대로 3D 프린터를 활용하여 세 가지 방식의 크래프트 몰드를 제작하였다. 연구 결과, 3D 프린팅 기술을 활용한 크래프트 몰드의 두께 혹은 겹침 여부에 따라 각각 나타나는 특성이 있었다. 첫째, 크래프트 몰드 두께의 경우, 얇을수록 강도가 약했지만 몰드 안의 내용물을 꺼내기 수월하다는 장점이 있었다. 하지만 밀도가 크고 무거운 성질의 재료를 담기에는 두께가 두꺼운 크래프트 몰드가 안정적이라 판단하였다. 둘째, 크래프트 몰드의 겹침 여부의 경우, 두 겹으로 겹친 몰드를 사용한 결과 얇은 두께와 두꺼운 두께의 몰드의 장점을 모두 갖추었다. 하지만, 꺼내놓은 내용물의 표면이 매끄럽지 않아 후가공이 필요하다는 단점이 있었다. 추후 연구에서는 3D 프린터에 사용하는 필라멘트의 소재에 관해서도 다루었으면 한다.
본 연구에서는 정보학적 접근을 통해 디지털 전환을 다룬 국내 패션 관련 연구동향과 지식구조를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 국내 학술연구에서 나타난 관련 연구의 연도별, 학술지별 현황을 파악하고, 네트워크 분석을 통해 주요 연구 주제어를 도출하며, 시기별 주요 연구 동향과 지식 구조를 분석했다. 2010년부터 2020년까지 국내 학술 플랫폼에 게재된 159편의 연구를 수집했고, Python 3.7을 통해 데이터를 정제했으며, NodeXL 1.0.1을 통해 중심성 측정 및 네트워크 구현을 진행했다. 분석 결과 관련 연구는 2016년을 기점으로 활발하게 진행되었으며, 주로 의류학, 예술학 학술지에 밀집된 것으로 나타났다. 온라인 플랫폼, AR/VR이 가장 많이 언급되는 주제어로 나타났으며, 소비자 심리분석, 마케팅 전략 제시, 사례 분석이 주요 연구 방법으로 사용되고 있었다. 군집화를 통해 의류학의 세부 분과별 주요 연구 내용을 도출할 수 있었다. 시기별 주요 주제 분석 결과, 시간이 지남에 따라 소비자 중심의 연구에서 플랫폼이나 서비스에 대한 전략 제시 또는 디자인 개발 연구로 보다 다양하게 변화하고 있었다. 본 연구는 디지털 전환에 대한 패션 분야의 통찰력을 높이는데 기여하고, 관련 주제의 연구를 설계하는데 기초연구로 사용될 수 있을 것이다.
무용학은 태생적으로 융복합의 성격을 띄고 있다. 그동안의 무용학은 타학문 영역의 이론을 수용하여 예술이론으로만은 설명할 수 없는 무용현상을 다각도에서 이론적으로 규명해나가면서 무용학 영역을 확장해왔다. 그러나 디지털 혁명에 따른 테크늄과 인터렉션 그리고 자유와 개방이라는 융합사회의 특성을 종전의 무용학만으로 설명하기에는 역부족이다. 이에 국내 무용학의 융복합 연구동향을 고찰한 결과, 2000년대에 들어서면서 무용학은 1.다양한 영역의 융복합 무용학 연구 촉발, 2.융복합 프로그램 개발 연구 시도, 3.무용디지털콘텐츠 융복합 연구 활성화, 4.융복합 무용공연예술현상 연구 이상, 네 측면에서 각 영역이 개별적이긴 하지만 지속적으로 연구가 진행되어 왔음을 알 수 있었다. 이는 무용예술의 기술융합 및 과학분야와 학제간 융복합 연구 그리고 타 학문영역과 통섭연구라는 측면에서 무용학의 영역확장 및 구조변화를 일으킬 수 있는 촉진제 역할을 하고 있었다. 그러나 문제점은 현재 연구개발안이나 연구프로그램은 무용디지털콘텐츠 융합 연구이외에는, 거의 대부분 현실화되거나 실용화되는 경우가 없었다. 이에 융합시대에 따른 무용학 발전을 위하여 다음 세 가지 결론을 도출했다. 첫째, 과학과 무용과 기술 이론이 집약된 무용융합학을 제안한다. 이는 융합사회에 따른 새로운 인문학적 모델을 제시할 수 있는 학문적 토대를 마련해 줄 수 있다. 둘째, 무용학의 학제적 융합연구가 현실에서 실효성을 거둘 수 있도록 이론을 현장에 상용화하는 행동주의적 단계로 이행해야 한다. 섯째, 무용융합공연의 연구기술 축적 및 활성화를 위해 대규모 위주의 융합공연 형태에서 아이디어가 참신한 소규모 융합공연 형태로 전환이 필요하다.
최근 우리사회는 세계화의 조류와 경제발전을 위한 노동력 등의 확보를 위해 다수의 외국인이 우리나라로 들어오게 되면서 단일민족의 단일문화사회에서 다민족 다문화사회로 전이되어가고 있다. 이로 인해 언어가 다른 사람들로 구성된 다문화가족이 생겨나게 되고 이 자녀들은 서로 다른 이중 언어 환경에서 한국어 습득의 어려움과 사회적 부적응 현상을 겪고 있다. 이에 본인은 이 논문이 미술을 통한 여러 미술방법을 활용하여 다문화 자녀의 언어능력과 사회성 발달에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 먼저 다문화가족의 실태와 선행 논문과 자료를 통한 미술이 가지고 있는 양질의 효과를 알아보고 분석하여 다문화 자녀의 언어와 사회성에 도움을 줄 수 있는 방안을 미술 활용을 통해 제시하고자 하였다. 그 결과 첫째, 언어의 극복을 위해 이중언어강사와 미술적 멀티미디어의 적극적인 활용이 교육적으로 필요하다. 둘째, 여러 다른 과목의 학습증진 효과를 위해 미술의 다양한 방법 활용이 필요하다. 셋째, 감정조절과 사회성을 기르기 위해 미술놀이와 미술체험활동을 교육에 적용시킨다. 넷째, 창의성과 사회성뿐만 아니라 공동체적 인성교육을 위해 미술 중심의 통합문화예술교육을 적극 활용한다는 방안이다.
기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.
이 연구의 목적은 현대 사회문화의 새로운 경향으로 부각된 웰빙 문화생활에서 인간에게 보다 질적으로 향상된 디자인제품의 필요성을 알리고 이용하게 하려는 데에 있다. 일반적으로 사용되고 있는 조명제품디자인에 웰빙을 적용한 디자인연구가 시작단계의 수준이라 판단하고, 웰빙의 성향과 현시대 소비자가 새롭게 요구하는 조명디자인연구를 하고자 한다. 최근 급변하는 문화현상의 요인으로 디자인이 새롭게 인식되면서 현대인의 기능을 중시하는 소비문화에서 지적 만족을 추구하는 디자인의 소비문화로 변화하고 있다. 또 디지털 정보화 시대에 따라 유비쿼터스와 같은 다양한 디지털 첨단기술이 발달하게 되면서 소비자는 정적인 것보다는 동적인 것, 또한 자신들의 자극에 반응이 있는 제품에 관심을 보이고 있다. 동시에 자연친화적 이고 인생을 풍요롭고 아름답게 영위하고자 하는 웰빙문화를 선호하고 있다. 즉, 제품의 기본적인 기능사용만을 위함이 아닌 오감을 만족시키기 위한 디자인을 요구하는 시대가 왔음을 의미한다. 하지만 20세기 후기에 나타난 산업사회에서 인간중심적이고 친환경적인 제품의 경향은 일부 제한된 분야에서 시도되고 있을 뿐 일반적으로 이에 대한 연구는 미흡한 현실이다. 본 논문은 기존 조명제품디자인이 생활의 정신적 문화적 만족이 새로운 목표가 되고 있는 사용자들의 웰빙 성향과, 그들이 필요로 하는 제품의 방향성을 알고, 그 결과를 바탕으로 인터렉션디자인을 접목하여 문제 해결의 대안을 제시하여 웰빙 성향에 있어 발전이 미흡했던 원인을 분석하고 그에 대한 해결방법을 모색하여 인터랙션디자인, 웰빙을 적용한 디자인을 제작한 결과, 기존 조명디자인과의 차별화로 현재의 조명제품디자인에 충분히 활용될 수 있을 것으로 예상되는바, 이 분야를 계속 연구할 가능성이 있다는 결론을 제시하고자 한다.
최고의 대중예술로 보다 더 확고히 자리 잡은 영화 콘텐츠는 지구촌 사회의 문화에 가장 보편적인 내용과 공감대를 바탕으로 트렌드를 반영하는 메인 엔터테인먼트 콘텐츠이다. 그러나 현대영화는 오락성과 자극적 감성에 어필하는 대중의 기호에 보다 민감하기 때문에 예술적 표현의 감상을 통한 지적 쾌감의 기회의 감소는 불가피하며 아쉬울 수밖에 없다. 본 논문에서는 영화 속 쇼트들의 상징적 의미를 분석하여 그 외형 속에 투영된 내면의 본질을 파악케 하며 궁극적으로 표현된 주제 메시지를 도출해내고자 한다. 효과적인 상징 법은 정서를 드러내어 분위기와 무드를 조성하며 인물의 내적 심리 상태 및 의지 등을 잘 표현하면서 깊이 있는 관객과의 소통을 가능케 한다. 이처럼 표면적 이미지의 이면에 존재한 의미를 관객들에게 무의식적으로 전달함으로써 자신이 의도한 메시지를 보다 효과적이고 강하게 전달할 수가 있다. 또한 이를 통해 관객 기대 감성 구도에서 어떤 연상 작용 혹은 아이러니와 이미지의 충돌을 통한 화면 내의 대비 에너지 상승 등의 효과창출도 기대할 수 있다.
Current information-oriented society is expanding rapidly with the huge change to our society from the information revolution emerged in mid '50s. Information technique such as computer, communication satellite and cable technology play their in this information-oriented society, and in 1980s, digital technique was adopted to media, inviting new phenomenon in communication of overall society. Expectations and hope for new trends and changes from digital era flourished when we entered into new Millenium, the 21st century. Since then we have gone through changes in years from analogue to digital. Now the word 'digital' is conceived in unified manner in almost every fields and influences overall society, changing our life pattern rapidly. Modern society had demanded some speedy and bidirectional communication tool in shifting digital era, and resulted from that was a new culture, Now the society changes more and more quickly under the speedy information sharing. From that perspective we need to establish the aspects of sensibility expression, which is one feature of the communication. The sensibility-oriented digital was originated from the human nature, which counts emotion and composure much. To satisfy the human nature a new cultural value which transcend a traditional one is needed. And the sensitivity expression to meet the need is one communication tendency in digital era. Digital era has totally different social qualities from that of analogue era. In digital era, prompt respond to rapid change and creativity combined with sensitivity are needed. Therefore a man with sensitivity would be more outstanding than a man of intelligence. The picture of digital and analogue in our society consists of two axis one is analogue axis like retrospective trend, admiration for nature , oriental thought etc. , and the other is the digital axis of internet and information technology. Sensibility can be widely interpreted as analogue thinking. It is surely different from the plain retrospective trend or nostalgia for past. It is a tendency that digital technology is used and cooperated with the emotion in human nature, In this paper we suggest the sensitivity expressions in detail through the study cases including both sides of digital and sensitivity expressions such as 'Bravo your life' advertising campaign of Samsung Insurance, MP3 advertising campaign, and 'Mini-homepage' of Cyworld. Under the circumstances the main direction of communication is oriented to human. This study's purpose is to think the true meaning of this digital era, to overcoming its weaknesses, such as over-dependency on technique and selfish individualism and to harmonize digital and sensitivity expression. The sensitivity-oriented expression than the reason-oriented one is expected to be put forth in whole media, and this is a more efficient tendency under the shifting digital era.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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