• 제목/요약/키워드: 디지털예술

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학술포럼-디지털인쇄

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 통권2호
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    • pp.84-89
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    • 2002
  • 한국출판문화학회(회장 전영표) 제12회 학술포럼과 임시총회가 6월 20일 오후 2시부터 6시까지 서울 마포구 마포동에 있는 한국학전문서점에서 개최됐다. '출판 잡지 인쇄문화의 현상학적 연구'라는 대주제로 열린 이날 포럼에서는 3부로 나누어 진행되었으며 그라데이션 커브 변화에 따른 CTP화상 재현연구(오세웅, 신구대교수), 디지털인쇄의 현황과 미래(이종찬, 신구대교수), 일본의 출판잡지 통계분석(전영표, 신구대학교수), e북과 한국출판계의 전망(이기성, 계원조형예술대학교수)등의 연구 논문이 발표됐다. 다음은 이날 발표된 '디지털인쇄의 현황과 미래인쇄'와 'eBOOK과 한국출판계의 전망'을 소개한다.

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웹툰의 영화화 트렌드에 대한 영화산업의 대중예술성 분석연구 (영화 "신과 함께(2017)"를 중심으로) (Analysis of popular artistry of film industry on the trend of filming of Webtoon (Focusing on "Along with the Gods(2017)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.391-398
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    • 2018
  • 웹툰의 영화화가 한국 영화의 주요 트렌드로 자리 잡고 있는 시점에서 웹툰을 원작으로 한 영화의 장 단점 및 대중 예술 작품으로서의 예술성을 분석하는 것은 현 한국 영화산업의 모습에 대한 분석임과 동시에 미래 발전방향에 대한 지표가 될 것이다. 현 대중문화가 본능적 감성에만 집중, 소모적인 콘텐츠들을 쏟아내고 있으며, 과거 문학, 미술, 역사, 민중의식 등의 반영 등으로 소수고급예술을 전승했던 대중문화예술에 대한 경험과 지식이 없는 젊은 세대는 무조건적으로 답습, 추종으로 일관하고 있는 것이 안타까운 현실이다. 본 연구에서는 영화 '신과 함께'를 중심사례로 웹툰의 구조 및 산업 분석, 영화 포맷으로의 전환과정에서 장, 단점 분석을 통해 이상적인 웹툰의 영화화 과정에 대한 방법론을 고찰할 것이다. 미디어와 테크놀로지의 빠른 변화에도 관객과 소통하고자 하는 본질은 불변할 것이며 그 본질의 설정과 표현에 있어 앞서 언급한 인문학적인 진정성에 입각한 고찰, 이상을 추구하는 작가의 전위적인 내적 필연성, 관습과 충돌함으로써 새로움을 창조하는 고급문화의 독창적인 성격의 반영 등이 대중문화에 있어 예술성을 함유시킬 수 있는 명제라고 할 수 있다.

무용 예술강사의 교수행동유형이 초등 수업만족도에 미치는 영향 (A effects of behavior type of dance art instructors in elementary on class satisfaction)

  • 우정욱;이은주
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.455-462
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    • 2020
  • 이 연구는 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형에 따라 학생들의 수업만족도에 대한 수업몰입 및 지각된 유능감의 매개 효과를 분석하고자 하였다. 초등학교 표현수업에서의 무용 예술강사 역할은 수업만족도에 영향을 미칠 것이라는 판단에 수업몰입과 지각된 유능감의 이중 매개 효과를 통해 분석하고자 하였다. 이 연구는 B광역시 S교육청 소재 초등학생들을 모집단으로 선정하였다. 연구 설계에 준하여 비확률 표본추출방법 중의 하나인 편의표본추출법을 사용하여 표본을 추출하였다. 453부를 최종분석에 사용하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 탐색적요인분석, 상관관계분석 및 매개효과 검증을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업만족도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입을 통해 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과가 있는 것으로 검증되었다. 셋째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 지각된 유능감을 통해 수업만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, 매개효과가 없는 것으로 검증되었다. 넷째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입과 지각된 유능감을 통해서 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 이중 매개 효과가 있는 것으로 확인되었다.

스토리텔링을 위한 모멸형 케릭터 연구 (A study of contempt characters for storytelling)

  • 이강현
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.777-784
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    • 2013
  • 작가가 현실을 어떻게 인식하고 또 어떻게 형상화시켰는가를 고찰하는 것은 문학작품의 가치를 규명하는 필수적 과정이다. 시대적 현실상황과 작품사이에는 일정한 대응관계가 있는데 이 양자를 매개하는 것은 바로 작가의식이기 때문에 이러한 작업이 선행되어야 한다. 문학적 인식행위는 작품의 외면적 현실을 통해 삶의 내재적 본질을 파악하는 과정이다. 문학작품은 이러한 기능을 수행하기 위하여 현실을 문학자체의 예술적 방법으로 형상화시켜야 한다. 문학작품의 본질을 파악하기 위해서는 작가가 어떠한 예술적 방법으로 현실성을 획득하고 또 형상화시켰는가를 규명해야한다.

근대 시각예술에서의 시-공간 운동성 표현에 관한 고찰 -구성주의 작품을 중심으로- (A Study on the Expression of Movement in the Space-Time of Modern Visual Art -Focused on the Constructivist Works-)

  • 이광인
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제7권1호
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    • pp.15-20
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    • 2007
  • This study is aimed to analyze the method of movement expression in the Space-Time of Modern Visual Art. According to the results of analysis. the following is obtained. (1) The still object is perceived by the sense or optical illusion, and its whole image is made through the information processing prodedure. The concept of Space-Time is integrated into the constructivist works by the composition of image through transforming the position of the fundamental geometry and projecting it. (2) The traditional notion that the work of art is still concept of is changed. The movement of observer is caused by inducing the direction and concept of time through the object in three dimensional space.

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전통 인물화의 현대적 변용을 위한 디지털 스토리텔링 적용 모색 -김홍도의 도석인물화를 중심으로- (Digital Storytelling Application for Modern Transformation of the Traditional Portrait -Focusing on the Portrait of Hong Do Kim-)

  • 김선영;전혜성
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.325-331
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    • 2015
  • 본 연구는 전통 인물화의 현대적 정체성 확립과 현세적 변용을 위한 대안을 모색하고자 웹기반에서 개방적이고 다매체성을 통해 의사소통에 대한 근본적인 해법을 탐구하는 디지털 스토리텔링을 적용하였다. 구체적인 예시로 김홍도의 도석인물화를 선정하고 작품 속에 담겨있는 내러티브와 예술적 의의를 탐색하였고 김홍도의 신화적 스토리를 디지털스토리텔링 방식으로 전개하였다. 이러한 과정에서 전통 인물화에 대한 내러티브 기반의 디지털 스토리텔링의 개발전략을 제시하였고 그에 따른 기대효과도 확인하였다. 전통 인물화에 대한 스토리텔링은 역사인물이 갖는 역사적, 예술적 가치와 의미를 찾아내고 그것이 현시대에 공감적인 의미를 지니도록 시대 반영적 해석 및 변용을 하는데 유용한 접근이 될 수 있다.

디지털 기기에서의 그림검사를 위한 Application 개발 연구 (A Study on the Application Development for the Drawing Test)

  • 김선희;김선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.707-717
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털기기에서 앱을 활용한 그림검사가 가능한지를 탐색해보고자 게임 중독군을 대상으로 '나무에서 사과 따는 사람 그리기(Person Picking an Apple from a Tree: 이하 PPAT)' 그림 검사를 바탕으로 진단을 확인하여 미술치료에서의 그림검사 앱을 활용할 수 있는 근거를 마련할 수 있는지를 살펴보는데 목적이 있다. PPAT 그림검사는 사람이 사과를 어떤 식으로 따는지 문제해결력을 검증하는데 유용하고 이에 대한 신뢰도, 타당도가 높은 검사이다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 디지털 기기에서 앱을 활용한 PPAT 그림검사의 형식척도(Formal Elements Art Therapy Scale:이하 FEATS) 항목 14개 중 '문제해결력' 항목에서 인터넷 과몰입군이 일반사용자군 보다 낮은 점수를 받았는데, 과몰입군의 경우 사과를 향해 손을 뻗지 않고 있거나, 사과가 떨어지는 그림, 합리적인지지 기반 없이 사과를 따는 방법으로 사과를 따른 모습을 표현했다. 본 연구에서 발견한 내용은 디지털 기기에서 앱을 사용한 PPAT 그림 검사가 본래의 목적인 '문제해결력'을 유의미하게 드러내었다는 점은 앞으로 디지털 기기를 활용하여 인터넷 과몰입 대상자들을 위한 심리치료적 개입뿐만 아니라 디지털 기기를 익숙하게 활용하는 사용자들에게는 PPAT 그림검사 앱을 활용할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.

예술작품으로서 디지털 게임의 도덕적 기능에 대한 연구 (A Study on Moral Functionalities of Digital Game as an Art Form)

  • 안계윤;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.159-170
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    • 2011
  • 현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.

프린팅 월드 - 품질 향상 첫 단계 컬러매니지먼트

  • 조갑준
    • 프린팅코리아
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    • 제11권9호
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    • pp.144-147
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    • 2012
  • 컬러매지니먼트는 예전에는 작업자의 예리한 시각과 일관성을 유지할 수 있는 숙련된 경험에 의지했다. 그러나 오늘날에 이르러 디지털 기술의 발전에 따라 대량 부수의 인쇄, 재판 인쇄가 이뤄지는 물량에 대한 컬러매니지먼트는 개인의 능력보다 예술적인 수준의 높은 단계까지 올려 놓은 하이테크 작업에 의존하는 방식으로 진화했다.

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영화 특수 효과의 세계 -George Melies로부터 디지털까지-

  • 배종광
    • 정보처리학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.41-50
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    • 2004
  • 영화의 산업적인 가능성은 잘 알려져 있다시피 1900년대 초부터 유럽과 미국에서 확인되었고 이를 위한 많은 연구와 실험이 이루어졌다. 또한 영화가 본질적으로 제공하는 영상언어라는 예술적인 면을 추구하기 위한 노력도 함께 진행되었다.(중략)

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