세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석 자료를 연재할 계획이다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 바탕으로 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고 있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 지난 2002년부터 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재할 계획이다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구보고서’를 바탕으로 이를 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를기대한다.
세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고 있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 지난 2002년부터 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재했다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 바탕으로 이를 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
최근 인쇄산업은 자동화와 디지털화가 진행되고 있다. 영국의 시장조사업체 '피라(PIRA)'는 2013년까지 전세계 인쇄시장에서 출력 가능한 디지털 콘텐츠가 3배 이상 증가하며 출력 페이지량도 아날로그 인쇄시장에서 디지털 인쇄시장으로 연간 2천억 페이지 가량 이동할 것이라고 전망했다. 이러한 시대적 트렌드에 맞춰 국내 라벨시장의 디지털화도 싹트기 시작했다.
세계는 지금 그간 구축한 IT를 기반으로 하는 디지털 콘텐츠 시장 선점을 위한 물밑 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 이런 측면에서 국내 유일의 '디지털콘텐츠' 전문지인 월간 <디지털콘텐츠>는 '해외시장으로 진출하라!'라는 주제를 2003년 연중기획으로 선정, 해외 디지털콘텐츠 시장에 대한 신속하고 다양한 정보를 제공할 계획이다. 그 네번째 내용으로 유럽의 디지털콘텐츠 시장에 대한 보고서를 게재한다.
디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 하지만 기업간 수익편차가 심하고, 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를
해결하기 위한 모범답안으로 해외진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은
한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 온라인음악 시장을 살펴봤다.
디지털콘텐츠의 시장이 확대됨에 따라 디지털콘텐츠사업의 중요성이 점점 대두되고 있다. 국내의 디지털콘텐츠시장은 2002년부터 매년 1조 이상의 성장을 기록하며 2004년 약 6조 5000억 원의 시장을 기록하고 있다. 디지털콘텐츠시장의 성장은 비단 국내뿐만 아니라 일본에서도 폭발적으로 증가하고 있는데 일본의 2004년 디지털콘텐츠시장 규모는 169억 8200달러로 추정되고 앞으로 그 규모는 더욱 커질 것 이라 예상되고 있다. 본 논문은 국내에서 질적, 양적으로 성장하고 있는 디지털콘텐츠를 일본시장에 진출할 때 고려되어야 할 전략적인 요소들과 이들의 중요도를 제안하는 것이다. 연구 방법으로는 SWOT/AHP방식을 이용하였다. 연구 순서는 일본 디지털콘텐츠시장에 국내 기업이 진출할 때 국내 기업에 대한 SWOT분석을 실시하고, 이를 다시 AHP를 통하여 SWOT의 4가지 그를 강점, 약점, 기회, 위협의 가중치와 각 그룹 내의 요인들에 대한 개별적인 가중치를 산출한다. 연구의 결과로 도출된 가중치들은 일본 디지털콘텐츠시장에 진입할 때 무엇을 더 고려해줘야 하는지를 나타내고 있어 전략 수립의 기초로 삼을 수 있을 것으로 생각된다.
올하반기 자판기 시장 제품화 동향에 있어 가장 주목되는 제품군은 디지털사진인화자판기이다. 많은 업체들이 이 품목을 개발하며 시장 참여를 준비하고 있어 과거 스티커자판기 초창기 못지않은 뜨거운 시장도전이 이어질 전망이다. 이 분야가 이렇게 각광을 받게 된 것은 폭발적으로 확대되는 디지털카메라의 보급 동향과 맞물려 있다. 디지털카메라의 보급은 디지털사진의 다양한 활용을 위해 인화수요 역시 확산시킬 수 있을 것으로 기대되고 있다. 이 인화시장에 대한 시장특수를 디지털사진인화자판기가 공략해 나가게 된다. 이러한 디지털사진인화자판기 시장에 있어 가장 발 빠른 시장공략을 진행하는 업체는 한국콘락스이다. 그간 자판기 핵심부품 전문업체였던 한국콘락스가 완제품분야로는 최초로 시장 도전을 할 만큼, 이 시장의 가능성은 높게 평가되고 있다. 디지털사진인화자판기 시장의 선두주자 한국콘락스의 '디카존 포토박스'를 집중취재했다.
인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다.
이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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