본 연구의 목적은 디지털 전환 시대가 가져올 변화와 지역산업단지의 위기상황을 검토하여 지역산업단지의 위기 극복 방안을 제시하기 위한 것이다. 이를 위해 먼저, 산업현장, 산업단지, 정책분야, 일하는 방식의 변화 등의 분야에서 디지털 전환 시대가 가져온 변화를 다각도로 살펴보고, 현재까지 지방산업단지가 안고 있는 문제점과 위기 상황을 여러 측면에서 파악하였다. 이러한 기존 지방산업단지가 안고 있는 문제점과 위기 상황에 따라 지방산업단지가 디지털 기술을 활용하여 위기를 극복하기 위한 방안과 다양한 정책 과제들을 제시하였다. 이러한 연구 결과로 정부 차원에서 침체에 빠져 있는 지방산업단지의 위기극복을 위한 중요 정책 방향과 대안들이 제시되고 기업 차원에서 위기 극복을 위한 자생력이 강화를 위한 방안과 미래 지방산업단지가 나가야 할 디지털 전환의 방향과 과제를 다양한 측면에서 살펴볼 수 있었다.
디지털 디스플레이를 통해서 다양한 콘텐츠와 메시지를 전달하는 디지털 사이니지가 국가의 미래형 전략산업으로 주목받고 있다. 특히, 국내 디지털 사이니지 산업은 세계 최고 수준의 디스플레이 산업과 유무선 네트워크를 기반으로 국제적인 경쟁력을 보유하고 있다는 평가를 받고 있다. 본 논문은 디지털 사이니지 산업의 현황을 산업계 및 표준화 동향, 기술 개발 현황 등에 대해서 상세히 기술하고 미래형 디지털 사이니지에 적용될 수 있는 초고화질 영상 및 사용자 인식 기술에 대해서도 분석하였다. 그리고 최근 지적된 디지털 사이니지 산업의 문제점과 이를 해결하기 위한 활성화 방안을 도출하여 제시하였다.
지금 디지털콘텐츠 산업계는 두가지 변화에 주목하고 있다. 그 하나는 인터넷 혁명이 탄생시킨 노무현 대통령 당선자의 새로운 관련 정책 방향에 대한 것이다. IT수석 신설을 공약으로 내걸 정도로 관련 산업에 많은 관심을 가진 노 당선자의 정책이 과연 어떤 모습으로 나타날지는 최대의 관심사가 아닐수 없다.
최근 발표된 10대 국정지표에 관련된 산업에 대한 직접적인 언급은 없어도 디지털콘텐츠를 국가 핵심 전략 산업으로 양성하려는 현 정부의 기조가 그대로 이어질 것으로 기대하고 있다.
과학기술과 문화산업의 융합이 심화되면서 중국의 디지털 문화산업이 부상하고 있다. 디지털 문화산업은 디지털 경제 시대에 문화소비에 대한 새로운 욕구를 충족시켜 소비자들에게 신선한 경험을 선사하고 있다. 본 논문은 중국 A주 36개 디지털 문화 상장기업의 2018년~2019년의 공개 데이터를 이용하여 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성 평가지표체계를 구축했다. 자료포락분석(DEA)을 활용하여 36개 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 평가했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 상장기업 36곳은 기술혁신 효율성이 낮다. 둘째, 상장기업의 연구개발 자원의 배치가 불합리하다. 셋째, 상장기업 간 기술혁신 효율성의 차이가 크다. 따라서 연구개발 자금 투입의 확대, 연구개발 자원의 합리적 배치, 연구개발 인력 도입과 육성 확대, 효과적인 동적 인센티브 메커니즘 구축, '정산학연용(政产学研用)'의 긴밀한 결합 촉진 및 정부 정책의 충분한 발휘 등의 조치를 통해 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 제고해야 한다.
사물인터넷 등, ICT 기술을 활용하여 현실의 공간으로부터 수집된 정보를 초정밀 가상 공간정보 기술과 융복합하여 제공하는 디지털 트윈 기술이 대두되고 있다. 이러한 디지털 트윈 기술은 제조, 교통, 에너지, 환경, 의료 등 다양한 현실 세계의 문제를 분석하고 해결하기 위한 기술로 확장되고 있다. 본 논문은 재난 안전, 특히 화재 안전분야에서 디지털 트윈 시스템 적용방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 화재 안전과 관련하여 다양한 센서의 수집 및 융복합처리와 디지털 트윈을 위한 표준중개 변환 방법을 제안하였다. 또한, 센서객체 및 공간 객체 모델링을 통하여 디지털 트윈 공간을 구성하고 수집된 다양한 화재안전정보와 맵핑 및 분석을 수행하는 디지털 트윈 화재 안전시스템을 제안하고, 프로토타입을 개발하였다.
한미 PTA 타결로 미디어 자본의 시장 침투와 전면적인 콘텐츠 경쟁 상황에서 국내방송과 통신융합이 미치는 영향과, 이러한 변화에 따른 지상파 방송의 디지털전환이 방송콘텐츠 산업의 향후 방향을 짚어보았다. 나아가 지역방송의 지상파 디지털 콘텐츠 활성화를 위한 프로그램 경쟁력 제고 방안, 지역방송의 역할로써 지역사회의 정치, 경제, 문화의 계승발전과 지역민의 통합과 화합을 위한 소통의 장의 수행, 그리고 새롭게 발족하는 방송통신위원회와 지역방송발전위원회에 정책적 대안을 제안하였다.
애니메이션 시장이 대표적인 제조업인 조선시장보다 크고, 게임시장도 최근 반도체 시장을 앞질렀다는 통계가 나왔다. 해리포터, 포켓몬, 아기공룡 둘리, 마시마로 등은 소설이나 만화원작에서 출발해 애니메이션과 영화, 게임, 캐릭터 등으로 재창조되며 어마 어마한 수익을 만들어내고 있다. 세계경제는 현재 제조업 중심에서 서비스업 중심으로 체질개선이 빠르게 진행되고 있으며, 그 중에서도 지식기반 서비스산업이 핵심적인 분야로 부상하고 있다. 특히 디지털기술이 빠르게 확산되면서‘콘텐츠 기반경제’로 이행
하고 있다는 전망도 나오고 있다. 이러한 변화에 어떻게 대응하는지에 따라 우리나라의 장래는 달라질 것이다. 이에 <디지털콘텐츠>는 국내 디지털콘텐츠 산업현황과 발전과제를 점검하는 시간을 가졌다. 이날 좌담회에 참석한 김근태 한국콘텐츠산업연합회장, 김주혁 한국무선인터넷솔루션협회장, 이용규 중앙대학교 교수, 임동근 한국게임산업연합회장(가나다순) 등 참석자들은 특히 게임 산업에 대해 목소리를 높였고 정부의 정책적 지원이 적절히 이뤄져야 한다는데 의견을 모았다.
현재 우리나라 디지털 콘텐츠 서비스 시장의 성장은 매년 증가하는 추세이다. 그 중에서 게임 산업이라는 디지털 콘텐츠 서비스 분야는 우리나라 산업적인 측면에서도 큰 비중을 차지해 나가고 있다. 게임 산업의 성공의 기반이 되었던, 게임 비즈니스 모델은 90년 후반부터 유지되어 오던 정액 요금제 모델에서 벗어나고 있는 추세이며, 부분 유료화라는 비즈니스 모델을 적극적으로 도입함으로 온라인상 디지털 아이템의 판매와 구매를 통하여 안정적인 수익 모델을 구축해나가고 있다.
디지털컨버전스가 더욱 더 본격화되면 가전제품에서 보아왔던 것처럼 단순한 제품간의 기능의 통합을 넘어 금융상품이나 방송서비스, 신용카드 등 다양한 분야의 결합이 가능해지고 각 기기간의 데이터 교환이 상호 가능해진다. 따라서 모든 제품간의 네트워크화를 이루게 되어 생산자와 소비자간의 유기적 결합을 통한 새로운 산업환경의 변화를 이끌어 내리라는 전망이다. 특히 최근 각광을 받고 있는 멀티미디어인 휴대용 동영상 플레이어(PMP), 개인 정보단말기(PDA), 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 디지털카메라 등 여러 가지 형태의 디지털 미디어와 IT기술의 결합이 예상된다.
경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 그러나 기업간 수익편차가 심하고,IT분야의 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를 해결하기 위한 모범 답안으로 해외 진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 e러닝 시장을 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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