The purpose of this study is to consider effective digital marketing strategies through analysis of luxury fashion brands. This study conducted both quantitative analysis and case studies of the brands Louis Vuitton, Gucci, Burberry, and Chanel. To measure the brand image of the luxury fashion brands, the survey was distributed to Millennials, and total of 277 responses were used for the final analysis by using SPSS 25.0 statistical program. Other than survey, this paper analyzed digital marketing strategies of luxury fashion brands through brand-related papers, website and social media of each brand, Samsung Designnet's database, and news posted on search engines. The results of this study are as follows: First, according to the result of examining brand image of luxury fashion brands, there was no significant difference between brands, except Gucci. Second, this study analyzed each luxury fashion brand to understand the characteristics of digital marketing, and common characteristics were identified. Third, by analyzing the brand image and digital marketing strategies of luxury fashion brands, it was confirmed that Gucci's brand image and digital marketing strategies were consistent, while there was a difference between Burberry's brand image and digital marketing strategy. Therefore, this article proposes the following digital marketing strategies that are suitable for luxury fashion brands. First, is the connection of on/offline channels. Second, is the use of AI technology. Third, is a blockchain-based platform.
인공지능과 빅데이터의 기술혁신에도 인공지능과 빅데이터가 시장경쟁 영향에 대한 이론연구들은 아직 초기이다. 따라서 본 논문은 인공지능, 빅데이터, 데이터 공유가 신규 진입기업에 미치는 영향을 게임이론을 활용하여 분석하였다. 먼저 기업의 경영환경을 내부와 외부로 구분하였다. 이후 인공지능 알고리즘을 (1) 고객마케팅, (2) 비용 절감, (3) 비용 절감을 위한 자동화 알고리즘으로 구분하였다. 또한 빅데이터를 외부 및 내부 데이터로 구분하였다. 분석 결과 외부 데이터의 공유는 기존 기업의 고객마케팅 알고리즘에는 영향이 없고 신규 기업의 진입장벽을 완화했다. 하지만 기존 기업의 비용 절감 알고리즘들과 내부 빅데이터의 개선은 신규기업의 시장진입 장벽이 될 수 있다. 이러한 시사점들은 (1) 인공지능, 빅데이터, 데이터 공유에 따른 시장구조, 경쟁, 기업행태 영향분석과 (2) 인공지능과 빅데이터 정책수립 시 이바지할 수 있다.
본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.
최근 동영상을 통해 이용자가 자유롭게 참여하고 정보를 공유할 수 있어 쌍방향 소통이 가능한 유튜브가 대표적인 미디어 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 유튜브를 활용한 마케팅이 기업 차원에서도 긍정적인 효과를 나타내고 있어 그 영향력에 대한 관심도 증가하였다. 이에 본 연구는 유튜브 뷰티콘텐츠 이용자의 준사회적 상호작용이 행동의도에 미치는 영향을 연구하고 그 결과를 효율적 마케팅 전략 수립의 기초자료로 제공하고자 한다. 본 연구 결과에 따르면 준사회적 상호작용은 행동의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 이용자의 특성에 따른 실효성 있는 준사회적 상호작용 확대 방안을 연구하여야 할 것으로 사료된다.
최근 이슈가 되고 있는 메타버스를 활용한 마케팅 사례연구를 통해, 각 산업에 있어 메타버스 생태계의 콘텐츠(content), 플랫폼(platform), 네트워크(network), 디바이스(device)관점에서 성공 요인 분석 및 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 엔터테인먼트, 패션, 사무공간 및 부동산, 교육, 광고 및 상거래산업에서 콘텐츠와 플랫폼의 중요성을 확인할 수 있었다. 메타버스의 활성화를 위해서는 첫째, 시장참여자에게 안정적인 수익창출 모델을 마련해 줌으로써, 능동적인 참여와 리텐션 강화가 필요하다. 둘째, 가입자를 확대를 위한 매력적인 콘텐츠의 중요성은 메타버스 활성화의 주요한 키 트리거이다. 셋째, 사용자에게 라이트하고 심플한 디바이스를 활용하여 메타버스 서비스의 사용 편리성 향상이 필요하다. 넷째, 생태계 확장성을 통한 산업의 밸류체인에 있어 유기적인 상생협력전략이 뒷받침 되어야 한다. 아울러, 시장 참여자에게 비즈니스기회 및 추가적인 수익 창출 모델이 지속적으로 제공되어야 한다.
본 연구는 소비자의 과시적 소비성향과 인상관리 수준이 모바일 선물하기에서 쾌락재와 실용재 간의 선택에 어떠한 영향을 미치는지 확인함으로써 모바일 메신저 선물하기에서 제품 마케팅에 대한 전략적 제안을 제시하고자 하였다. 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하고 SPSS 23.0을 이용하여 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 과시적 소비성향이 높은 사람들은 인상관리 수준에 관계없이 모바일 선물에서 실용재보다 쾌락재를 더 많이 선택하였다. 한편 과시적 소비를 하지 않는 사람들은 인상관리 수준이 낮을 때에는 모바일 선물에서 쾌락재보다 실용재를 더 선택한 반면 인상관리 수준이 높을 때에는 실용재와 쾌락재 간 선택에 차이가 없었다. 모바일 선물 제품, 특히 쾌락재 마케팅에서 소비자의 과시적 소비성향과 인상관리를 고려한 전략을 이용하는 것은 도움이 될 것이다. 광고는 소비자의 인정 욕구나 과시 욕구를 이용하여 소구할 수 있다. 나아가, 연령대를 확장하고 선물행동에 영향을 미치는 다른 요소들을 고려하여 추후 연구를 진행할 수 있다.
본 연구는 뿌리기업의 기술혁신 역량과 기술사업화 역량이 기업성과에 어떤 영향을 미치는지와 금속 중심 공정기술 분야와 신소재·플랫폼 공정기술 분야의 두 집단 간에 기업성과의 차이가 있는지를 실증적으로 규명하였다. 표본은 국가뿌리산업진흥센터 등의 자료를 이용하여 설문지 플랫폼을 통한 온라인 조사를 진행하였다. 분석 방법은 기초통계분석, 상관관계분석, 두 집단 간 평균 차이 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 분석 결과, 첫째, 금속중심 공정기술 분야보다 신소재 플랫폼 공정기술 분야가 기업성과 평균이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 기술혁신 체제, 기술축적 역량, 마케팅 역량, 생산화 역량이 비재무적 성과에 통계적으로 유의한 것으로 분석되었고, 연구개발 역량, 기술축적 역량, 제품화 역량, 마케팅 역량이 재무적 성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 공정기술 플랫폼 분야가 비재무적 성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
최근 AR, VR 등의 첨단 기술과 결합되어 다양한 형태의 스마트 사이니지로 응용 범위가 확장되고 있다. 그러나 현재까지 디지털 사이니지 서비스는 높은 비용과 유지비로 인해 대기업, 관공서, 광고회사에 의해 제공되고 있으며, 뉴스와 광고의 점유율이 높은 상황이다. 이러한 서비스를 중소기업 및 소규모 리테일 매장에서 사용하기에는 값비싼 도입비용과 관리의 어려움이 있으며, 서비스, 솔루션 자체가 Top-Down 형태로 시장에 전개되고 있어 시장 보편화가 어려운 상황이다. 이에 본 논문에서는 OSGi 서비스 플랫폼에서 소규모 리테일 매장 등을 대상으로 점포 전면의 대형 쇼윈도(또는 유리창)를 빔 프로젝트 스크린으로 활용하여 영상 광고를 송출하고 이를 원격으로 설정, 관리 업데이트가 가능한 원격 영상광고 송출 디지털 사이니지 시스템 및 이를 위한 서비스를 제안하고자 한다.
유비쿼터스 시대가 도래하고 있는 요즘 디지털 컨버전스의 한 형태인 모바일 뱅킹이 확산되고 있다. 본 연구는 최근, 금융기관의 전략적 경쟁도구로서 자리 잡고 있는 모바일뱅킹의 확산을 지원하기 위하여, 모바일 뱅킹의 수용에 영향을 주는 요인을 찾아보고자 하였다. 이를 위해 문헌고찰과 실증분석을 병행하여 모바일뱅킹 서비스의 특징 및 현황을 파악하고 모바일뱅킹의 사용에 영향을 미치는 요인들을 도출하여 분석하였다. 그 결과 지각된 유용성, 서비스 품질 그리고 즉시 접속성이 모바일뱅킹 사용에 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 지각된 이용 편이성과 사회적 영향 요인은 그다지 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 통신업체와 금융업체, 그리고 모바일 기술업체 등의 모바일 뱅킹 마케팅/기술 전략에 활용될 수 있을 것으로 기대되며 앞으로 좀 더 심도 깊은 추가적 연구와 토의가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 소셜네트워크서비스를 소셜커머스 분야에 활용하는 정책을 제언하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 이를 위해 먼저 소셜네크워크 서비스에 대한 개념을 살펴보고, 소셜네크워크 서비스의 대표적인 유형 4가지를 제시하고 각각의 특성을 분석하였다. 더불어 소셜커머스의 국내현황과 개념을 제시하였으며, 대표적인 소셜커머스 유형 6가지를 제시하고 각각의 특성을 분석하였다. 끝으로 소셜네트워크 서비스를 소셜커머스에 활용할 수 있는 정책적 제언을 제시하였다. 본 연구결과는 기업들이 소셜네크워크 서비스를 어떻게 소셜커머스 사업에 활용할 수 있는 가에 대한 마케팅적 함의를 제시했다는 점에 그 가치가 있다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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