사회적으로 규정된 성별 역할차이는 디지털기기가 일상화된 21세기에도 디지털기기 활용의 성별차이로 이어지고 있다. 디지털기기 활용에 대한 성별, 연령대별 차이에 대한 종전연구가 디지털기기 접근성을 중심으로 발생한 격차를 다루었다면, 초고속 인터넷과 모바일의 급속한 성장으로 열린 스마트시대는 휴대전화이용객의 80%이상이 언제 어디서나 물리적으로 디지털기기에 접근가능한 상태이므로 전시대의 물리적 접근격차로서는 중장년 여성의 디지털기기 미활용 현상을 설명하는 데 한계가 있다. 본고에서는 여성의 디지털기기 활용을 사회기술융합적인 관점에서 접근하여 가장 보편적인 여가활동이며 디지털화에 민감한 관광이라는 목적적 활동을 중심으로 2013년에 열린 순천 정원박람회 참가객을 대상으로 중년여성의 디지털기기 활용을 살펴보았다. 본 연구의 결과는 인터넷과 디지털 기술 선진국에서 보여지는 여성의 디지털기기 활용의 이중적인 양상으로 해석될 수 있으며, 중년여성의 디지털기기 활용의 비활성화는 기술적 요인과 융합된 사회적, 정서적 요인으로 파악되어 한국사회에서 여성의 사회적 경제적 위치를 함의적으로 시사하며 동시에 생산자 측면에서는 향후 디지털기기 마케팅에 정성적 커뮤니케이션의 필요성을 환기시킨다.
본 연구는 디지털 대전환이 빠르게 진행되는 환경에서 빅테크 플랫폼 기업들의 스포츠콘텐츠 비즈니스의 특징을 밝히는 데 있다. 구체적으로는 아마존을 대상으로 빅테크 플랫폼 기업의 시장구조를 살펴보고 이런 구조에서 스포츠콘텐츠가 그들에게 어떤 역할을 하는지 아마존의 스포츠마케팅 사업의 특징을 밝혀 빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 비즈니스를 전망하였다. 양면시장 플랫폼 비즈니스를 기반으로 한 빅테크 플랫폼 기업들은 자신들의 플랫폼의 가치를 제고하는 전략에 스포츠콘텐츠가 존재하고 있다. 때문에 스포츠콘텐츠는 이들에게 플랫폼의 가치를 높이고 나아가 인프라와 같은 플랫폼 생태계의 시너지를 높여 수익을 극대화함으로써 독점적 지위를 공고히 하는 도구로 사용된다. 아마존은 대륙이나 국가별로 인기 있는 라이브스포츠중계권을 획득하여 이를 플랫폼에 공급하여 신규고객의 증가와 구매효과 뿐 아니라 경기단체나 팀에게 IT솔루션 서비스를 제공하고 다양한 프로모션 콘텐츠를 기획 공급하면서 광고 사업을 비롯한 아마존 플랫폼 전체에 시너지를 내고 있다. 아마존프라임비디오와 아마존 프라임에 라이브 스포츠 콘텐츠를 공급하고, 아마존 웹 서비스를 통해 다양한 스포츠 이해관계자들에게 기술적 서비스를 제공하고 있으며 동시에 광고주의 광고와 마케팅 성과를 분석하고 예측하는 아마존마케팅클라우드 서비스를 제공하면서 비즈니스 기회를 넓히고 아마존 전체의 가치를 높이고 있다. 이는 양면시장 플랫폼 기반의 빅테크 기업과 단면시장 기반의 레거시 글로벌 기업과의 시장구조의 차이에서 기인하며 디지털시대 스포츠마케팅 비즈니스의 새로운 변화라고 할 수 있다. 이 새로운 모델의 핵심은 라이브스포츠 스트리밍 중계권을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발을 통한 비즈니스이며 스포츠콘텐츠 마케팅은 기존 중계권, 스폰서십과 함께 스포츠비즈니스의 주요 분야가 될 것이다. 아마존, 애플, 구글과 같은 빅테크 플랫폼 글로벌 기업들은 또 다른 새로운 글로벌 스포츠마케팅 기업이 될 수 있으며 현재의 스포츠마케팅 회사와 광고회사 그리고 팀과 경기단체들은 위기와 기회가 공존해 있다.
본 연구의 목적은 이론적 실증적 연구를 통해 유통업체 브랜드 가치가 브랜드 신뢰, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 미치는 영향관계를 파악하는데 있다. 특히 외생변수인 브랜드 가치를 감정적 가치, 사회적 가치, 기능적 가치 등으로 유형별로 구분하여 내생변수인 브랜드 신뢰, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의적인 영향관계가 있는지를 검증하였다, 그 결과, 사회적 가치를 제외하고 감정적 가치와 기능적 가치가 브랜드 신뢰에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 브랜드 태도에는 세 가지 유형의 브랜드 가치가 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 신뢰는 브랜드태도와 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향관계가 있을 뿐만 아니라, 브랜드 태도를 거쳐 간접적으로도 브랜드 충성도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 연구 결과를 토대로 브랜드 가치와 관련해서 마케팅 담당자들은 실무적으로 마케팅 전략 수립에 활용할 수 있을 것이다.
최근 기업들은 새로운 마케팅 촉진전략의 하나로 SNS서비스에 중점을 두고 있다. SNS서비스에 대표적인 요소들은 상호작용성 그리고 정보제공성이 있다. 이에 본 연구는 SNS서비스가 관계몰입에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하고, 트위터 이용 빈도와 온라인 구전의도를 확대하기 위한 전략을 제시한다. 본 연구의 결과는 상호작용이 정보제공성 보다 정서적 몰입에 상당히 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보제공성은 상호작용성 보다 계산적 몰입에 상당히 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 이러한 효과들은 낮은 트위터 이용 빈도 보다 높은 트위터 이용 빈도에서 높게 나타났다. 또한, 본 연구에서는 정보제공성이 상호작용성 보다 온라인 구전의도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것을 밝히고 SNS서비스는 온라인 구전 영향을 미치는 것 보다 관계몰입을 통해 더 긍정적인 영향을 미치는 것을 증명하였다. 이러한 결과를 기반으로 기업의 마케팅적 시사점을 도출하였다.
본 연구는 콜라보레이션이 제품과 브랜드에 부여하는 부가가치와 효과를 밝히는 데 목적이 있다. 이를 위해 신규브랜드 또는 오래된 브랜드가 브랜드의 고착화, 이미지 강화 등 산업 전반에 걸쳐 다양한 형태를 가지고 콜라보레이션이 이루어지고 있는 사례 분석을 통해 브랜드 마케팅의 관점에서 유형별로 분류하였다. 또한, 콜라보레이션의 진일보한 방향을 모색하기 위해 ICT, IOT 등으로 불리는 4차 산업 혁명의 시대에 새로운 콜라보레이션의 개념을 정리하였다. 그 결과, 디자인과 브랜딩의 관점에서 콜라보레이션의 활용법과 새로운 분류법들에 대한 접근 방법들을 모색하였다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 국내의 콜라보레이션의 다양한 형태에 대한 브랜딩, 마케팅적 접근을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 콜라보레이션에 대한 가이드라인과 분류 유형들의 후속 연구에도 도움이 되길 바란다.
창업에 관한 많은 연구들이 있지만 ICT융합 스타트업 기업을 대상으로 하는 연구는 거의 없다. 본 연구에서는 급속히 성장하고 있는 ICT융합분야에서 스타트업 기업을 대상으로 성공요인을 분석하고자 한다. 10개의 성공한 스타트업 기업의 사례를 바탕으로 ERIS모델을 활용하여 총 29가지의 성공요인을 도출하였다. ICT융합 사업화 형태를 소프트웨어 R&D 중심, 소프트웨어 마케팅 중심, 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 R&D 중심, 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 마케팅 중심으로 구분하였다. 성공요인 가운데 창업자와 연관된 역량이 가장 많았으며 전문적인 지식, 패러다임 속에서 사업기회의 포착 등을 들 수 있다. ICT융합이라는 기존의 스타트업 기업과 다른 형태의 사업화 과정에서 나타난 성공요인을 도출하였으며 스타트업 기업을 4가지 형태로 유형화하는 데 기여하였다.
본 연구는 제품의 가격에 부과가 되어 있는 부가가치세(Value Added Tax)를 어떻게 표시(VAT 프레임: VAT포함, VAT별도)하느냐에 따라 소비자들의 가격제시방법에 대한 태도가 달라질 수 있음을 살펴보았다. 또한 사고방식(종합적 vs. 분석적)에 따른 태도변화 즉, 조절효과도 살펴보았다. 이를 위해 실험자극물을 4가지 형태[(제품: 실용/쾌락)${\times}$(VAT: 포함/별도)]로 조작하였다. 1) 조사대상자들은 VAT별도 가격제시 방법보다 VAT포함 가격제시 방법을 더 선호하는 것으로 나타났다. 2) 사고방식의 조절효과도 확인되었다. 즉 분석적 사고자의 경우에는 전자와 후자 간에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났으며, 종합적 사고자의 경우에는 전자보다 후자를 더 선호하는 것으로 나타났다. 기업의 마케팅 실무 담당자들은 이와 같은 연구결과를 고려하여 효과적인 마케팅 전략을 수립하는데 도움을 받을 수 있을 것으로 기대된다.
최근 주요 기업들은 쇼핑 애플리케이션을 마케팅 전략으로 개발하여 이용하고 있으며, 이러한 전략을 효과적으로 실행하는데 무게를 두고 있다. 이러한 쇼핑 애플리케이션의 대표적인 요소들은 상호작용성 그리고 정보제공성, 이용편리성이 있다. 이에 본 연구는 애플리케이션의 특성이 애플리케이션의 선호도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하고, 소비자들의 가격민감도에 영향을 미치는 요인을 찾아 효과적인 쇼핑애플리케이션의 활용전략을 제시한다. 본 연구의 결과는 상호작용과 정보제공성, 이용편리성은 선호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 애플리케이션의 특징이 선호에 영향을 미칠 때, 가격민감도의 조절효과를 살펴본 결과, 가격민감도가 높은 집단에서는 정보제공성이 가장 유의한 영향으로 나타났고 다음으로 상호작용성과 이용편리성이 유의하다는 결과가 나타났다. 가격민감도가 낮은 집단에서는 정보제공성은 유의하지 않았다. 이러한 결과를 기반으로 기업의 마케팅적 시사점을 도출하였다.
마케팅 자료를 입수하는 경우, 시장조사에 시간이 많이 소요되는 등의 이유로, 월간으로 입수하지 못하고, 2개월 간격으로 합산되거나 분기별로 합산된 자료만 입수할 수 있는 경우가 있다. 이러한 자료를 활용하여 월간으로 시장을 평가 혹은 예측하거나 마케팅 전략을 수립하여야 하는 경우, 격월 혹은 분기별로 합산된 자료를 월간 자료로 변환하여야 한다. 본 논문에서는 두 달 간격으로 합산되어 집계되는 자료를 월별 자료로 변환하는 여러 가지 방법을 소개한다. 이런 변환 방법에는 2개월간의 자료를 단순히 2로 나누는 단순평균법, 2개월간의 자료의 증감률을 월별 자료의 증감률에 그대로 적용하여 월별 자료로 변환하는 방법, 전문가의 판단에 따른 가중치를 적용하는 방법, 단순회귀모형 등의 모형을 정의하고 그 모형에 의해 월별 자료로 분해하는 방법 등이 있다. 본 논문에서는 유럽의 특정 국가의 가전제품 판매 사례를 활용하여, 두 달 간격으로 합산된 시장 자료를 월별 자료로 변환하는 모형을 활용한 방법을 소개하고자 한다. 나아가 이 모형을 활용하여 향후의 자료를 예측하는 방법도 소개한다.
현대 소비자들에게 제품의 정보는 매우 중요하며, 소비자의 제품 구매 활동에 영향을 미치는 요소 중에 하나이다. 따라서 정보의 검색 과정에 영향을 미치는 요인을 규명하는 것은 마케팅에 있어서 중요한 연구 과제라고 할 수 있다. 이 연구에서는 관광객이 여행중 단계에 있을 때, 정보 검색 활동에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 먼저 관광정보, 재구매의도, 기술에 대한 태도, 정보 활용에 대한 이론적인 내용을 확인하였다. 이후 정보 검색의 각 요인들과 관광 상품의 재구매사이의 가설 모델을 제안하였으며, 이 모델은 한국과 일본의 관광객을 대상으로 한 설문조사를 통해 검증을 실시하였다. 설문조사 결과의 분석을 통해, 선행연구를 통해 확인한 요인들의 관계성을 확인하였다. 연구 결과 관광 상품이 관광 상품의 소비자에게 영향을 요인들을 확인하였으며, 요인들 간의 관계 또한 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 관광객 정보 이용모델 개발의 기초 연구가 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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