게임의 홍보와 마케팅을 책임지고 있는 각 게임사의 마케팅 담당자들은 최근 게임업계의 성수기인 여름철을 맞아 한층 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임 마케팅 담당자들의 커뮤니티인 게임마케팅포럼을 운영하고 있는 박세용 시샵(다음게임 마케팅본부장)을 만나 최근 온라인게임 마케팅의 현주소에 대해 들어봤다.
얼마 전까지만 해도 디지털은 그저 차갑고, 인간의 감정을 느낄 수 없는 것으로 간주되어 왔다. 하지만 디지털이 사람들의 생활 속에 깊이 파고들면서 콘텐츠는 점점 다양해지고, 그 안에서 감성적인 사고가 반영되어 사람들의 호기심을 자극하고 있다. 최근 이처럼 디지털 콘텐츠를 감성적 사고 중심으로 사용하는 마케팅이 유행하고 있는데, 디지털 스토리텔링 마케팅이 바로 그것이다.
시대가 발전함에 따라 무선통신 기술인 사물인터넷이 점차 성장하고 있으며 모바일 중심으로 IT환경이 재편됨에 따라 전자상거래의 결제방식 또한 변화하고 있다. IT시대에 맞춰 개인의 실시간 위치정보를 기반으로 홍보할 수 있는 지능적 마케팅 수단으로 하이브리드 비콘을 활용하여 고객이 매장근처를 지나치거나 방문할 때, 프로모션 및 쿠폰 정보를 전송하여 실시간 마케팅이 가능하게 한다. 하이브리드 비콘은 고주파의 특성상 매장 안팎의 고객 위치를 정교하게 구분 및 제공할 수 있으며, 블루투스의 연결이 끊기더라도 일정시간 동안 마케팅 서비스를 제공하는 강점이 있다. 본 논문에서는 하이브리드 비콘의 고주파와 저전력에 대한 강점을 활용하여 오프라인 매장에서의 고객에게 프로모션 정보나 모바일 적립 서비스를 제공함으로서 오프라인 시장의 마케팅 및 O2O시장 성장을 목표로 한다.
개인, 민간, 정부 등 다양한 영역에서 빅데이터 분석을 통한 많은 서비스가 제공되고 있다. 이러한 서비스를 제공하기 위한 데이터 사이언티스트 (Data Scientist) 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 빅데이터 기반 마케팅 교육과정에 대한 관심이 높다. 본 연구는 빅데이터 시대를 맞아 방대하고 다양한 형태의 정보를 마케팅 관점에서 활용하기 위한 국내외 대학 빅데이터 기반 마케팅 관련 교육과정을 분석하였다. 분석 기준에 의해 수집된 디지털마케팅, 빅데이터 마케팅, 데이터 분석, 개발자 관련 과목 3,523개의 분석결과 빅데이터 시대에 필요한 데이터 사이언티스트 양성을 위해 특화된 교과과정이 적절하지 않은 것으로 분석 되었다. 본 연구에서 제안한 교육과정이 디지털 마케팅 및 빅데이터 기반 마케팅 교과과정 개발에 유용하게 참고 될 것으로 기대한다.
소비자가 자신이 구입할 상품은 개발, 생산 단계에서부터 On Line을 통해 실시간으로 개입한다는 의미를 지닌 Prosumer가 이미 등장했다 소비자가 이젠 더 이상 제조 기업이 공급한 상품을 단순히 선택하는 입장에 서 있지 않는다. 그들은 이미 생산 과정에 개입을 시작했고 구매 조합을 형성했고 역 경매를 통해 세계에서 제일 좋고 제일 값 산 상품을 완벽한 보증제도 아래서 구입하려 든다. 디지털 마케팅에서 일어나는 소비자의 의식 구조가 결국 오너나 몇몇 CEO의 독선적 의사 결정방식 하에서는 기업은 올바른 디지털 마케팅 시대의 흐름을 따라가지 못하게 되어 결국 기업은 망하게 될 것이다. 본 논문에서는 디지털 시대의 마케팅 환경 변화와 그에 따른 새로운 마케팅 전략과 인터넷 마케팅의 구현에 대해 제시하고자 한다
본 연구는 현재 소비 그룹인 MZ세대의 주요 정보 소통 및 학습과 놀이 등의 배경이 되는 게이미피케이션 기법과 이에 기반한 디지털 마케팅의 특징을 파악하고, 국내외의 게이미피케이션을 활용한 디지털 마케팅 사례들의 특징과 요소들의 비교 분석을 시도하여 효과적인 MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 디지털 마케팅 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 과정의 요약은 다음과 같다. 첫째, MZ세대와 게이미피케이션의 특징과 정의를 기술하고, 개념을 명확히 하였다. 둘째, 국내외의 게이미피케이션 사례를 비교 분석하였다. 연구 결과, 눈에 보이는 요소들, 예를 들어, PBL(Point, Badge, Leaderboard)에만 초점을 맞춰 게이미피케이션의 메커니즘과 구조들의 유기적 연결에 실패하여 재미를 추구하는 MZ세대의 특성을 반영하지 못하는 게이미피케이션 디지털 마케팅을 경계해야 한다. 또한, 제공하는 보상(포인트, 배지, 리더보드 등)이 아무 가치가 없다고 느껴 보상을 얻는 재미를 잃고 이탈하는 고객들을 방지해야 한다.
본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
1999년 한해 국내 각 필름 업체는 본격적인 마케팅에 뛰어들어서 가격 경쟁을 벌였으며, 전년 대비 $20\%$ 이상의 매출회복세를 이룬 것으로 알려졌다. 일부에서는 디지털 제품 보급의 급신장으로 전통사진의 위상이 축소될 것이라는 우려가 있으나 관계자들은 오히려 디지털사진과의 접목을 통해서 시장이 더욱 밝아질 수도 있다고 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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