Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.306-308
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2017
디지털 정보의 활용이 보편화된 최근의 사회는 수사와 재판과정에도 많은 변화를 주었다. 사람들의 행위에 따르는 법적인 문제들을 해결하기 위해서는 디지털 방식의 자료들을 이용할 수 밖에 없으며, 특히나 산업보안 수사에서 디지털 자료는 필수 불가결하다. 대부분의 기술유출사건이 이동식 저장매체 또는 네트워크와 같은 디지털 자료를 이용하여 발생하기 때문이다. 이렇듯 디지털 증거의 중요성이 날로 증가하고 있는 상황에서 증거로서의 능력을 인정받기 위해서는 과학적이고 객관적인 절차를 필요로 한다. 하지만 기하급수적으로 늘고있는 디지털 증거에 대한 기술력과 분석력에 비해 디지털 포렌식 관련 법과 제도의 확립은 아직 부족한 실정이다. 본 연구를 통해 디지털 포렌식 관련 연구동향을 파악하고 연구 활성화를 위한 객관적인 데이터를 제공하고자 한다.
An, Jae-Gyeong;Kim, U-Je;Kim, Jong-Hwa;Park, Cheon-Il
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.367-371
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2005
선진 각국의 지상파 디지털 방송 기술 개발 동향을 파악하고 미국, 영국, 일본, 독일 호주 등 주요 국가별로 대표방송사를 선정하여 재무제표 자료를 토대로 투자 및 운영효율성에 대한 정량적 분석을 수행하고 DEA(Data Envelope Analysis)모형을 이용하여 각국의 경쟁력을 비교 분석한다. 분석 결과를 우리나라의 방송 3사(KBS, MBC, SBS)의 상황과 비교 분석함으로써 국내 디지털 지상파 방송이 경쟁력을 갖추기 위한 조건을 제시하고자 한다.
최근 디지털 포렌식 기술이 발전함에 따라 안티 포렌식 기술 역시 그 대항력을 발전시키고 있다. 안티 포렌식 기술은 크게 데이터 삭제 기술, 데이터 은닉 기법, 데이터 변조 기술로 구분할 수 있다. 현존하는 다양한 형태의 안티 포렌식 기술을 설명하고, 현재 안티 포렌식 기술의 동향과 안티 포렌식 대응 기술을 간략히 소개하고자 한다. 이를 바탕으로 디지털 포렌식 수사능력을 증대시키고 디지털 포렌식 기술 발전 방향을 수립하는데 도움을 주고자 한다.
Ryu, Munhyun;Park, Imsu;Kim, Sang moon;Choi, Hyoyeon
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2021.06a
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pp.47-47
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2021
글로벌 물산업의 규모는 2019년 기준 약 1,000조원 수준으로 2024년까지 연평균 3.5%의 성장률을 달성할 것으로 예측하고 있다. 특히 코로나 19의 영향으로 디지털 물산업에 대한 투자가 증가하고 있으며 4차산업혁명 등으로 지속 성장이 예상되고 있다. 이러한 디지털 물산업 시장의 성장은 물산업분야의 기술경쟁력의 중요도가 더욱 높아질 것을 예상하게 한다. 우리나라의 물산업에 있어서 기술경쟁력 분석을 위해 많은 연구가 진행되어왔으나 대부분 설문조사에 근거한 정석적 분석에 의존하여 왔다. 정성적인 분석에 의존한 연구의 경우, 대상 응답자들이 특정 분야에 치중되어 분석되거나 긍정적으로 판단하는 경향이 있어 우리나라의 물산업 기술의 현재 상황을 과대평가할 가능성이 있다. 또한 연구시점, 설문분야에 따라 결과가 상이할 수 있어 결과의 신뢰성 및 시계열적 추이분석이 어려워 물산업정책 수립을 위해 활용되는데 한계가 존재하였다. 본연구에서는 기존의 정성적 분석에서 벗어나 정량적인 자료에 근거하여 우리나라의 물산업 기술수준과 시장지배를 동시에 고려하여 분석하였다. 물산업의 기술영향력지수(Cites per Patent)와 시장지배력지수(Patent Family Size)를 기준으로 선도국가와 국내 물산업 기술수준 및 시장영향력을 비교하고 평가하였다. 연구결과의 정책적 활용을 위해 물기술과 물시장의 상이한 분류체계를 물시장 중심으로 재분류하여 물산업 기술경쟁력을 분석하여 제시하였다. 연구결과 우리나라의 국내 기술영향력 중 가장 낮은 분야는 하수도 디지털 분야로 선도국가 대비 30% 수준이었으며 시장지배력분야 또한 하수분야로 7% 수준으로 파악되었다.
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
The advance of IT brings various IT equipment which functions as creation, application, and distribution of digital contents, and its demand is increased in the market. As the world IT equipment market has grew steadily, some companies think of it as a good opportunity. But there is a entry barrier like IT Capabilities to the late movers. So some participate in the market, forming the technology alliance with a advanced company. Ironically, the market system set companies' partnership into rivalry. In this context, our study focused on strengthening late mover's competitiveness under the technology alliance. And we conducted the case study concerning the technology alliance, and showed a strategical implications. As a result, we found some challenges for late mover; price policy making by scientific demanding forecasting, preparatory research and management for brand identity and efficient contact points for customer management. We hope that results of the study will influence the development of digital contents industry.
On, Hwa-Yong;Kin, Dong-Hwan;Lee, Eun-Seo;Chang, Tae-Gyu
Proceedings of the KIEE Conference
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2005.07d
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pp.2912-2914
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2005
본 논문에서는 방송, 멀티미디어, 통신 및 가전제어가 가능하고 디지털 아이템의 양방향 거래가 가능한 디지털 컨버젼스 플랫폼을 임베디드 기술을 이용하여 구현하였다. 단말인 SDMP(Software Defined Media Platform)는 디지털 방송과 고화질의 비디오와 오디오를 처리하기 위한 하드웨어 구조를 갖고, 이를 바탕으로 다양한 형태의 코덱 지원 및 여러 가지 서비스를 지원하기 위한 유연 플랫폼 소프트웨어 기술을 이용하여 구현하였다. 디지털 컨버젼스 하드웨어는 RISC CPU와 DSP를 이용하여 임베디드 OS상에서 방송, 통신 및 멀티미디어 서비스를 지원한다. 또한 디지털 컨버젼스 하드웨어는 고성능 DSP를 MPU로 하여 다채널의 입출력 가능한 오디오 코더 및 HD 급 화질 비디오 입출력 처리가 가능하도록 설계한다. 디지털 컨버젼스 소프트웨어는 MEFG-21에 기반한 유연 플랫폼 소프트웨어를 임베디드 Linux 상에서 다양한 서비스 모델을 수용할 수 있는 상위 어플리케이션으로 구현하였다. 이는 네트워크를 통한 멀티미디어를 스트리밍 할 수 있으며, 단순한 재생기의 기능을 넘어서 컨텐츠 제작이 가능하고 능동적인 개념의 다기능 소프트웨어로 컨텐츠를 서로 다른 네트워크 간 혹은 단말 간의 통신이 가능하게 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1149-1152
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2004
컴퓨터가 현대 생활의 필수 도구로 자리잡으면서 컴퓨터를 매개로 이루어지는 범죄행위에 대하여 법적인 처벌 문제가 중요하게 대두되고 있다. 컴퓨터범죄를 형사적으로 처벌하기 위하여는 디지털증거의 증거능력과 증명력이 인정되어야만 한다. 하지만 디지털증거는 그 특성상 조작, 손상, 멸실의 우려가 높다. 디지털증거가 형사소송법상 유효한 증거로서의 증거능력을 인정 받기 위하여는 데이터의 변형 없이 수집하고 때로는 손상된 디지털 증거를 복구하여 원본과 동일하게 복사하여 정확히 분석한 후 제출되어야 한다. 이와 관련된 학문 전반을 컴퓨터포렌식이라고 하는데 국내법 혹은 국제법적으로 유효한 절차 및 수단에 따라 관련 증거들을 수집하여 함은 물론이고 과학적인 논거들로 입증하는 것이 또한 매우 중요하다. 현재 국내법상 디지털증거에 관한 입법이 없으므로 일반적인 증거증력에 관한 규정과 일부 판례를 차용하여 증거능력과 증명력을 갖춘 컴퓨터포렌식 절차를 제안 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.425-426
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2023
최근 4차 산업시대 도래, 정보통신기술(ICT)의 발전, 코로나19의 여파로 전 세계적으로 디지털 헬스케어 산업의 중요성과 산업의 전망이 높아지고 있다. 한국에서도 디지털헬스케어관련 정책들이 지속적으로 발표되고 있으나 아직까지 많은 중소기업과 스타트업 기업들이 연구 인력, 인프라, 자금 부족 등으로 새로운 정책을 따라가기 어려운 실정에 놓여 있다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 헬스케어 관련 세계 및 국내 변화요인을 파악하고, SWOT분석을 실시하여 국내 중소기업을 위한 경영전략을 도출하고자 하였다. 본 연구는 중소기업이 산업 경쟁력을 제고하기 위한 전략적 대응 및 우선순위 수립 시 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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