남중수 KT 사장은 지난달 7일 서울 프레스센터에서 취임 후 첫 기자간담회에서 민영 2기
KT의경영기조로내세운‘ 원더(Wonder) 경영’을전면에내세우며특유의경영론을밝혔
다. 남사장은실제로이날‘ PCS 재판매시장점유율6.2% 동결’, ‘ 국내1위영화사인싸
이더스지분출자를통한디지털콘텐츠시장진출’등획기적인경영목표들을발표했다.
미국 Intel사, Andy Grove 회장이 말했듯이 '기업들이 예외 없이 인터넷 사업에 나서고 있어 향후 5년 후면 따로 Internet 기업이라는 단어를 쓸 필요가 없어질 것이다. 그 때쯤이면 인터넷 영역에서의 상권을 놓고 관련 기업들이 치열한 경쟁을 벌일 것이며 승자가 기존 업체들을 인수하게 될 것이다' 라고 말했듯이 최근에 e-business가 많은 각광을 받고 있는데, 그 이유는 Internet으로 전 세계가 연결이 되고, 사회 전반의 틀이 변화하면서 정보의 도달성과 충실성의 추구가 동시에 가능해졌으며, 고객의 욕구가 단순화된 제품군에서 복잡 다변화된 제품군으로 변화하고 있다. 따라서 빠른 의사결정과 효율적인 제조환경 구축이 요구되면서 Product Life cycle도 단축이 되었으며 e-Business는 급변하는 디지털 경영환경에서 기업의 경쟁력 확보와 경영혁신의 방안으로 그 필요성이 많이 대두되고 있다. 본 연구에서는 e-business 모델의 성공 및 실패 사례들을 심도 있게 고찰해 본 후 디지털 환경의 발달에 기인한 새로운 경영혁신을 위한 e-business의 성공모델에 대해서 그 전략들을 제시해보고자 한다.
유비쿼터스 컴퓨팅은 IT기술을 기반으로, 의료 도시환경 건축 의류 등 사회 전반적인 분야로 확대되고 있다. 특히, 의료 기술의 발전과 고령인구의 증가, 삶의 질 향상에 대한 사람들의 욕구는 점점 헬스케어 산업의 중요성을 부각시켜주고 있다. 본 논문에서는 사용자 생체정보 측정을 위해 통신이 가능한 디지털 의류를 제작하여 생체신호를 측정할 수 있는 시스템을 제안하였다. 디지털 의류는 심전도 센서, 디지털 실, 모듈을 통해 구성되어 있으며 이를 안드로이드 어플리케이션을 통하여 스마트폰과 통신하도록 개발 하였다.
인터넷이 생활의 저변에 확산된 현재의 환경에서 디지털콘텐츠를 접할 수 있는 기회가 많아지고 더불어 디지털콘텐츠를 통해 부가가치를 생산해 내려는 산업적 관심이 높아져 가고 있다. 디지털콘텐츠의 장점을 적절히 활용하여 수익을 창출하기 위해서는 무엇보다 디지털콘텐츠가 가지는 특성을 이해하는 것이 필수적이라 할 수 있다. 본 연구에서는 경험재로써의 디지털콘텐츠에 초점을 두고 사용자가 디지털콘텐츠를 경험하면서 느끼게 되는 특성을 도출해 내었다. 문헌조사를 통해 디지털콘텐츠를 이루는 8개의 element를 찾아내어 각 element를 이용하는 사용자의 디지털콘텐츠 인식 구조를 도출해내기 위해 Repertory Grid 방법을 수행하였다. 5점 척도로 점수를 부여하는 Repertory Grid 방법으로 인터뷰와 인터넷을 이용한 설문을 동시에 시행하여 피험자로부터 48개의 construct을 도출해냈다. 본 연구결과의 의의는 미리 정의된 특성을 부여하지 않고 순수하게 사용자의 경험으로부터 도출되는 디지털콘텐츠의 특성을 도출해 내었다는 데 있다. 즉 디지털콘텐츠의 본질을 정의하고 분류체계, 품질체계를 규정할 수 있는 연구의 초석을 마련하였다.
어느 민족이나 어느 나라이든 경영에 몰두하는 기업체에 종사하는 사람들은 교과서를 신뢰하지 않는다. 특히 경영학 개론서마다 그려놓은 장미빛 청사진은 호의를 베풀면 호의로 답하는 세계로 정리해 놓고 있다. 더나가서 경영으로 성공한 인사들은 남보다 더 부지런히 생각하고 일하며 사람을 관리하는 기술에 탁월한 이들에게 후한 점수를 주는 모습으로 그려져 있는 경우마저 없지 않다. 이런 이론적 기술때문에 기업체 경영자들은 실전 경영학 현장에서 혼란과 부조리가 일어나면 당황하기 마련이고 또 좌절을 경험하기도 한다. 이러한 부조리와 괴리는 경영학 교과서 상황과 아주 다른 실제 상황으로 전개 되는 경우가 흔하기 때문에도 이를 무시하거나 도외시하는 경우가 비일비재한다.
기존의 디지털 콘텐츠에 대한 지불 의사를 고려한 연구들은 대부분 고객 요인과 개인 수준에 중점을 두어 진행되었다. 이런 한계를 보완하기 위해, 본 연구에서는 고객/미디어 요인과 개인/가구 수준의 두 가지 축을 고려하여 디지털 콘텐츠 구매에 영향을 미치는 요인을 찾기 위한 다층수준 분석을 진행하였다. 4,313가구 내 10,172명의 개인을 대상으로 분석한 결과 영화 관람, 클라우드 서비스 경험, 멀티스크린 서비스 이용 등 개인 수준의 미디어 요인이 디지털 콘텐츠 구매에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가구 수준에서는 노트북, 무선 라우터 및 태블릿의 수 등의 미디어 요인이 가구 규모나 가구 소득과 같은 고객 요인보다 더 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 통해 개인뿐만 아니라 가구 수준의 고객과 미디어 요인을 통합적으로 고려함으로써 개인의 디지털 콘텐츠 구매 행태에 대한 이해를 높였고, 멀티스크린 서비스 이용의 중요성을 말하였다. 또한 콘텐츠 제공 업체가 멀티스크린 환경을 활용함으로써 신규고객 유치 및 디지털 콘텐츠 판매 증진에 기여할 수 있음을 밝혔다.
인터넷의 발전과 보급으로 대용량 데이터전송이 가능해짐에 따라 디지털 콘텐츠 이용이 급격히 확산되고 있다. 이에 따라 디지털 콘텐츠관련 유통시장의 규모도 지속적으로 성장하고 있는 추세이며 우리나라를 비롯하여 선진국가들은 디지털 콘텐츠산업에 대해 관심을 가지고 선점을 위한 노력을 기울이고 있다. 이중 유통되는 수많은 디지털 콘텐츠를 식별하는 메터데이터 표준의 설정은 중요한 이슈중 하나이다. 한국정보사회진흥원(NIA)은 국내 디지털 콘텐츠산업 발전을 위한 유통인프라로써 UCI(Universal & Ubiquitous Content Identifier) 표준식별체계를 개발하여 보급하고 있으며 2008년 현재 SBSi를 비롯한 9개 공공 및 민간기관들이 UCI를 적용하여 디지털 콘텐츠를 서비스하고 있다. 본 연구는 UCI를 적용한 9개 기관의 적용사례에 대해서 도입배경과 필요성, 의사 결정과정 및 기대효과 등 다양한 관점에서 분석을 실시하였다. 이를 통해서 디지털 콘텐츠 관련 기업의 식별체계 도입 및 활용과 관련한 의사결정 및 디지털 콘텐츠 정책 추진에 주요 시사점을 제공하고자 한다.
코로나-19는 4차 산업혁명은 산업 전 분야의 디지털 전환을 가속화할 것으로 전망된다. 이러한 시장환경에서 유연하게 변화하거나 새롭게 창출하지 못하면 빠르게 도태되어 실패에 이를 수 있다. 이러한 분위기에서 창업기업의 생존과 성장할 수 있도록 창업자와 창업기업 구성원들의 디지털역량을 높이기 위한 다양한 노력들이 지속되고 있다. 본 연구의 목적 역시 창업기업 CEO의 기업가 정신이 창업성과와 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 시장의 변화 대응하기 위한 디지털역량이 매개역할을 하는지에 대해 분석 하는데 있다. 본 연구에서는 창업기업 CEP의 기업가정신이 기업의 창업성과에 미치는 영향에 관한 연구를 디지털역량의 매개효과를 중심으로 진행하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 CEO의 기업가정신이 창업기업의 디지털역량을 증진하고, 디지털역량이 창업성과에 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 4차 산업혁명에 따른 변화에 따라 창업가를 대상으로 기업가정신, 디지털역량, 창업성과를 분석함으로 써, 창업기업의 경쟁력 확보와 성과창출을 위한 시사점을 도출하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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