제품 구입시 구매욕구를 일으키는 요소는 제품 속에 내재되어 있는 형태와 색이다. 제품개발자는 제품디자인의 시발점으로 기초도형에 대한 연구가 필요하고 이러한 기초도형의 감성은 결국 구체적인 디자인 형태로 변환될 경우 상당한 기초자료로 제시할 수 있을 것이다. 또 체계화된 기초자료를 이용하여 소비자의 취향에 맞는 제품의 개발을 촉진시키고, 소비자 계층의 유형별 분류와 상품군의 세분화 작업을 가속화시켜 상품의 양적 생산에서 질적생산으로 전환시킬 수 있는 계기가 될 것이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 가지고 제품요소의 기본이 되는 형태와 색상에 있어서 시각감성이 지역, 성별, 도형간에 어떠한 차이가 있는지를 살펴보고자 한다.
This research is progressed on the premise that there is a basic rule to organize a space in form generation process. In this study first, antecedent researches are inquired, and formal vocabularies related with form generation in space design are founded. Generally in the organizing process of spatial form designer could have selectively combined formal vocabularies consciously or unconsciously, and these formal vocabularies related with form generation are classified with 'formal elements' and 'spatial relationships'. First, as formal elements '2-dimensional line elements(rectilinear, oblique-linear, curvilinear)' are chosen. Second, formal vocabularies of 'spatial relationships' are 37 extracted from literatures related with architectural language or spatial language. Among them there are several vocabularies with similar or same meaning, they are unitized to representative one. Thereupon 20 vocabularies are finally selected as the formal vocabularies of 'spatial relationships', they are addition, subtraction, intersection, superimposition, juxtaposition, shifting, rotation, reflection, scaling, stretching, shear, bending, folding, distortion, articulation, deconstruction, symmetry, repetition, proportion, and asymmetry.
The new aspect of contemporary architectural design is the computer simulation of morphogenesis and evolution of the organic body. Morphogenesis and evolution is the kind of emergence that is the process of complex pattern formation from simpler rules in complex system. The development comprises the sequence of pattern formation, differentiation, morphogenesis, growth. This study analyzes the application methodology of various biomorphism in contemporary architecture. The methods of generative application by computation in architecture are self-organization, differentiation, growth algorithm via MoSS. And the methods of evolution by computation are genetic algorithm, multi-parameter in environments, phylogenetic cross-over, competing as natural selection, mutation+external constraints, generative algorithm+genetic algorithm via Genr8.
본 연구의 목적은 특정 목적을 가진 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 이러한 특성들을 제품 컨셉 또는 디자인 형태에 응용하고자 함이다. 이를 위해 먼저 실험 대상을 설정하였고, 실험 대상을 선택한 후 실험 대상에 관한 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 이후 실험 대상의 디자인과 기능적 요소를 추출하여 코딩하였다. 그리고 실험 대상의 이미지분석 후 얻은 요소와 실험 대상의 요소의 관계를 증명하였으며, 실험 대상의 특성 추출을 위한 설문을 실시하였다. 이러한 실험 프로세스를 거쳐 특정한 제품에 특성들을 추출함으로써 디자인 개발 시 소비자 니즈의 분석이 가능하며, 제품을 이해하는 기초 자료로 사용이 가능하다. 또한 디자이너가 제품을 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 큰 기초가 된다. 본 연구의 MP3의 경우 MP3의 이미지 분석 결과 음악성, 확장성, 휴대성, 사용성, 신체 부담감, 인터페이스, 그리고 개성으로 나타났으며, 이들과 각각 연관된 특성들을 찾았다. 이로써 MP3를 디자인할 때 중요 특성들을 제시하였다. 이러한 기초 연구를 통해 보다 효과적인 소비자 니즈 파악이 가능하고, 디자인 기초 학문 발전을 가져올 것이다.
국민 생활안전과 관련된 안전디자인에서 기본적으로는 안전성이 가장 중요한 요소가 되지만, 디자인의 고유 요소들도 아울러 고려하지 않으면 안 된다. 안전디자인은 산업디자인의 고유 특성과 인간공학과 안전 공학적 측면을 포함해야한다는 특성을 가지고 있다. 즉 안전디자인이란 제품 시설 공간 등에 설계 제조 건축 운영 등의 형태로 적용되어 주기능의 '안전' 달성도를 높이고, 타 기능과의 상승적 융합을 통해 사회 안전 수준을 향상시키는 것이다. 본 연구에서는 지금까지의 국내외 관련 논문, 보고서, 통계자료 등의 문헌연구에 대한 이론적 고찰을 통해 안전디자인 개념과 구성요소, 안전디자인의 범위에 대해 살펴보았다. 또한 작업공간에서의 안전디자인의 개념을 체계적으로 정립하고 있는 호주의 안전디자인 원칙 가이드라인에 대해 살펴봄으로써 안전디자인에서 지켜져야 할 다섯 가지의 원칙에 대해 논의하여 안전디자인의 확립에 도움이 되는 기초 연구로서 활용이 되고자 했다.
오늘날 우리나라의 주류문화는 일반주류와 기능성주류로 분류할 수 있는데, 이 연구에서 기능성주류시장이 특용작물 및 과채류 주류시장에서 농작물(곡류)을 원료로 한 발효주류 시장으로 급격하게 변화하고 있는 것을 인식하게 되었다. 현재, 막걸리 수요는 계속 증가하는 반면 기존 막걸리 용기디자인은 소비자의 욕구 및 현 소비시장의 트렌드에 맞지 않는 용기디자인이 난무하고 있는 실정이다. 당장 주류시장에서 다른 상품과 경쟁하려면 막걸리 용기디자인의 개발이 불가피하다. 이에 따른 현재 생산되는 막걸리 용기디자인이 어떠한 종류들이 있으며, 지금까지 어떻게 변화되어 왔고, 얼마나 경쟁력이 갖추고 있는지를 조사 분석하여, 현, 소비자 트렌드에 부합하면서 막걸리라는 주류의 특성을 고려한 기능성과 실용성을 겸비한 용기를 개발하고자 한다. 그러므로 본 연구는 급속한 주류시장의 변화에서 경쟁력을 갖는 디자인적인 형태와 막걸리라는 특성에 맞는 기능적인 형태 구조를 제시하고자 한다.
본 연구에서는 캐주얼 티셔츠의 디자인을 평가하는 감성 요소를 도출하고, 이것이 소비자 감성에 미치는 영향을 분석하여, 그 결과를 토대로 효과적인 캐주얼 티셔츠 디자인 프로토타입을 제시하였다. 캐주얼 티셔츠 디자인에 대한 소비자 감성의 주요 하위차원으로는 맵시, 평범성, 활동성의 요인이 도출되었다. 또한 캐주얼 티셔츠의 collar형태, 장식유형, 로고의 위치와 크기 그리고 인구 통계학적 특성이 소비자 감성에 영향을 미칠 것이라는 가설에 대한 분산 분석의 결과, 여러 항목에서 유의한 차이를 얻었다. 본 연구에서 의미 있는 감성 효과를 나타난 디자인 세부 요소들은, 캐주얼 티셔츠의 디자인 기획 시에 체계적인 평가기준으로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근에는 터치형 단말기에서 소비되는 어플리케이션 형태의 콘텐츠 제작을 지원하는 소프트웨어가 다양하게 등장하고 있는데 이러한 콘텐츠 제작 기반의 소프트웨어는 기존의 사용자 태스크와 다른 형태를 갖는다. 사용자 인터랙션을 고려하는 시점이 콘텐츠 제작과 소비, 양 측면에서 모두 중요한 역할을 담당하기 때문이다. 이러한 변화의 흐름 가운데 본 논문은 태스크 모델링에 기반을 둔 모델 기반 유저 인터페이스 개발(Model Based User Interface Design, MB-UID)과 사용 중심 디자인(Usage Centered Design, UCD) 모델을 기반으로 콘텐츠 제작 소프트웨어 유저 인터페이스 디자인 프레임워크를 새롭게 제시한다. 본 프레임워크는 비즈니스 규칙 모델, 제작 역할 모델, 제작 흐름 모델, 제작 행동모델, 표현 모델의 다섯 단계로 구성된다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작시 사용자와 소프트웨어 간의 인터랙션을 효율적으로 통제함과 동시에 콘텐츠 소비시 발생 가능한 사용자 인터랙션 유형을 콘텐츠 제작 단계에서 미리 고려할 수 있다.
최근 빠르게 변화하는 디지털 디자인 분야에 발맞추어 그래픽 저작도구도 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 사용자의 환경에 따라 형태와 크기가 달라지는 인터페이스 디자인 분야에서는 보다 유기적이고 확장 가능한 저작도구를 필요로 하게 되었고, 다양한 신규 도구의 등장과 함께 업무 환경에도 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 현재 국내 디자이너들이 주로 사용하고 있는 그래픽 저작도구의 현황을 파악하고 이를 해외 사례에 비교하여 봄으로써 국내 시장과 해외 시장의 그래픽 저작도구 환경 및 디자이너가 저작도구를 선택하는 기준과 기업 유형 및 참여하고 있는 프로젝트의 유형에 따라 저작도구의 선택이 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 연구결과 저작도구의 선택은 프로젝트의 유형과 효율성에 따라 달라졌는데 이를 토대로 디자이너 개인과 기업이 그래픽 저작도구를 선택하고 업무 환경을 구축할 때 참고가 될 수 있는 자료를 제시하고 향후 그래픽 저작도구가 발전해 나가야 할 방향을 제안하고자 한다.
대부분의 사람들은 영화, 오페라를 포함한 무대드라마, 그림, 조각, 음악, 과학적 발견, 구경거리, 석양이나 북극광 같은 자연적인 장면에 감정적으로 반응한다. 그리고 그것에 대해 경외감이나 카타르시스를 느낀다. 물론, 디자인 결과물을 통해서도 이러한 감정적 반응이 나타남을 알 수 있다. 감정이 일어나기 위해서는, 자신이 보고 있는 것의 의미를 느끼는데 적극적으로 참여해야 한다. 우리는 그림, 음악, 드라마, 영화의 내용과 관계를 맺으려고 노력한다 즉, 그런 예술 형태에서 의식적으로 의미를 찾으려 한다. 이처럼 인간은 형태, 색채, 크기, 질감 등의 유형적인 정적질서 외에 의미, 방식, 행태, 지혜 등의 무형적인 동적질서에서 크게 감정(선호, 호감)을 느끼고 의식, 무의식적으로 의미를 찾으려 한다. 새 밀레니엄 시대의 제품은 새로운 기능에 대한 적절한 대응과 인간의 감정 수반에 대한 요구가 증대될 것으로 본다. 이에 제품의 의미, 새로운 인터페이스, 인간감정에 대한 기초 연구를 위하여 디자이너의 동적질서에 대한 연구는 현시점에서 중요한 요건으로 생각된다. 본 연구에서는 디자이너가 동적질서를 탐구하는데 있어서의 효율적인 접근방법으로 "감정이입" 이라는 사고 유형을 적용함으로서 디자인 아이디어 전개에 있어서 보다 이상적인 상상력을 발휘할 수 있도록 사고를 활용하는 방법을 소개하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 고찰 하고자 하였다. 연구를 통하여 감정이입을 하려면 대상이 분출하는 미묘한 감정신호를 감성의 두뇌로 수용하고 모방할 수 있을 정도의 평정과 수용성이 필요하게 됨을 알 수 있었고, 이러한 조건에 부합된 사례연구를 통하여 동적질서에 대한 디자인 정보로서의 중요성에 대한 인식과 표현 가능성 및 표현 유형들에 대한 고찰을 함으로서 감정이입에 의한 디자인 접근의 유용성을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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