• 제목/요약/키워드: 디자인 협업

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북유럽 디자인 거버넌스의 사회혁신 패러다임 분석 -핀란드, 덴마크, 독일의 디자인 주도 사회혁신 사례를 중심으로- (Analysis of Social Innovation Paradigm of Northern European Design Governance - Focusing on Design-driven Social Innovation Cases in Finland, Denmark and Germany)

  • 전영옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.463-470
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    • 2017
  • 본 연구는 공동체 위협을 극복하는 북유럽 국가들의 전략적 디자인 협업체계 분석을 통해 사회공유 서비스와 삶의 질적 가치인식을 제고하는 디자인 거버넌스의 역할을 이해하는 데 목적이 있다. 핀란드의 시트라(Sitra), 덴마크의 마인드 랩(Mind Lab), 독일의 걸리버(Gulliver) 프로젝트에서 살펴본 디자인 거버넌스는 사회 현상을 분석하고 문제 해결의 전 과정에 디자인 방법론을 적용한 민 관 산 학 협의체의 개입을 장려하고 있다. 특히 시민은 정보 제공이나 일시적인 참여가 아니라 다른 거버넌스 구성원들과 함께 문제 해결 아이디어 개진과 새로운 정책 설계에 적극적으로 개입한다. 이 사례들에서 디자인 거버넌스는 사회 문제가 발생하는 현장 중심적 접근, 지역의 특수성과 다원주의, 다양성에 대한 존중을 바탕으로 정책 집행에 있어 불필요한 행정적 재정적 소모와 불편을 줄인다. 결과적으로 향후 디자인 정책 패러다임은 소수의 관계자들에 의한 정책 결정의 방식에서 민간 참여를 토대로 한 디자인 거버넌스 중심의 정책 설계와 다원적 모니터링의 개념으로 진화해야 할 것이다.

국내 협업 설계 환경에서의 IFC기반 정보 교환 프레임워크 구축에 관한 연구 (A Study of the Establishment of Framework for Information Exchange based on IFC Model in Domestic Collaborative Design Environment)

  • 신중환;권순욱;이규협;최상덕;김진만
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제16권1호
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    • pp.24-34
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    • 2015
  • 최근 설계 협업 시스템의 점차 발전됨과 함께, BIM 기반의 정보교환이 차세대 건설 프로젝트의 성공적 수행에 주요 요소로써 작용하고 있다. BIM 협업 중 발생하는 데이터 호환 문제에 대한 해결책을 제시하고 있는 많은 연구들이 수행되고 있지만, 여전히 다양한 BIM 저작도구로부터 생산되는 BIM 데이터의 교환은 디자인과 엔지니어링 분석 단계에서 발생하고 있다. 그리하여 본 논문은 현업 설계 프로세스 내에서 발생하는 데이터 정보 교환에 대한 문제점의 발생 원인을 분석하고 BIM 기반의 설계 협업 환경의 개선을 위한 BIM 정보 교환 프레임워크를 제안하였다. Open-BIM 기반의 정보 교환 환경의 정착을 저해하는 요소를 발견하기 위해서는 현재와 앞으로 수행될 BIM 기반 설계 협업 프로세스 환경변화에 대한 분석이 우선적으로 수행되어야 한다. 협업 설계 프로세스 내 원활한 정보 교환의 저해 요인 분석을 통해 본 연구는 Open-API와 IFC기반의 BIM 협업 지원 시스템을 제안한다. BIM 무결성 피드백 시스템이라 명명된 API 솔루션은 IFC 기반의 데이터 교환에서 발생하는 상호 불일치성을 판별하고 report를 작성해 주는 기능을 수행한다. 또한, 본 연구는 IFC기반의 정보 교환 프레임워크 시스템을 제안하였으며, 앞서 언급한 API를 탑재하고 있으며 BCF 플러그 인을 지원하는 시스템을 통해 BIM 설계 협업 단계 내에서 정보 교환의 유연성을 도모하고 있다.

재사용 가능한 디자인 시스템 구축을 위한 프레임워크 (Framework for Building Reusable Design Systems)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.343-348
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    • 2021
  • 본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.

가사의 협업 환경을 통한 신제품 개발 사례연구 : Web2.0 가상 공간을 이용한 디자인 리서치 (A Case Study on New Product Development in Collaborative Virtual Environments(CVE) : A Design Research Leveraging a Virtual Space of Web 2.0)

  • 권희정;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.634-639
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    • 2008
  • 사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업 활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업 활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업 활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고 증가된 연세대학교 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사향을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.

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전문대학 시각디자인과의 캡스톤디자인을 통한 직무교육에 관한 연구 (A Study on Competency Education through Capstone Design in the Junior College for the Visual Design Major)

  • 송지영;김선화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.183-192
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    • 2016
  • 본 연구는 국가직무표준(National Competency Standards, NCS)에서 제시한 시각디자인 직무를 적용한 캡스톤디자인 운영사례를 통해 시각디자인 전공 분야 학생들의 시각디자인 실무능력 변화와 캡스톤디자인의 활용 가능성을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 동의과학대학교 시각디자인전공의 '커뮤니케이션 디자인 프로젝트' 교과목을 수강하는 2학년 학생과 담당교수, 그리고 산업체가 협업하여 '연예인 로버트 할리의 캐릭터디자인' 과제를 중심으로 연구를 진행하였다. 이 과정에서 학생들은 '커뮤니케이션 디자인 프로젝트'에서 배운 전공 이론과 실기를 '연예인 로버트 할리의 캐릭터디자인' 개발에 직접 적용해 보고 그 결과물을 공모전에 지원하게 된다. 수집된 학생 설문 분석, 산업체 평가, 공모전 수상 등의 자료를 분석한 결과, 캡스톤디자인에 참여한 시각디자인 전공 학생들은 NCS에서 제시한 지식, 기술, 태도의 관점에서 시각디자인 직무에 대한 이해도가 높아졌으며 과제를 수행하는 과정에서 문제해결기술과 실무능력이 고취되었음을 보여주었다. 따라서 본 연구에서의 캡스톤디자인 교육설계가 현장실무중심 시각디자인 교육과정 개발에 유용한 기초자료가 될 수 있을 것으로 여겨진다.

공간정보를 기반으로 한 공동주택 유비쿼터스 서비스 개발에 관한 기초 연구 (A Basic Study on Ubiquitous Service Development in Apartments based on Spatial Information)

  • 도상래;임줌폰;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.171-178
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 오늘날 인간생활 행태의 변화뿐만 아니라 미래건축 공간에도 큰 변화를 가져오고 있다. 그 중에서도 인간의 가장 기본적인 생활환경인 주거 공간의 변화는 빠르게 이루어지고 있다. 지능형 홈, 사이버 아파트 등의 새로운 미래주거 공간이 나타나고 홈네트워크 시스템을 이용한 다양한 유비쿼터스 서비스가 적용되고 있다. 그러나 거주자를 위한 유비쿼터스 서비스가 공간에 적절히 적용되지 않는 사례가 발생하고 있고 수요자 요구와 관련 없이 서비스가 설계되어 있어 효율성이 떨어지는 문제점도 나타나고 있다. 이는 현재의 홈네트워크가 IT 업계가 제공한 솔루션과 기기 중심으로 서비스가 개발되고, 공급자 위주의 기능의 편리성을 위주로 제공되고 있기 때문이며, 주택을 잘 알고 있는 건설인과의 협업이나 최종 사용자의 기호가 고려되고 있지 않기 때문이다. 더욱 중요한 것은 초기 디자인 단계에서 이러한 문제점들이 수용되고 있지 못하고 공간 디자인과 서비스 개발이 유리화되어 선 시공 후, 서비스를 끼워 맞추기식으로 계획하고 있기 때문이다. 본 연구는 서비스 개발의 관점에서 접근하여 공동 주택의 초기 디자인 단계에서 수요자가 원하는 서비스를 공간에 적용하여 부합되는지를 살펴보고, 이에 따라 적절한 미래공간을 디자인 할 수 있도록 하기 위하여 공간정보 데이터베이스를 기반으로 한 공동주택 유비쿼터스 서비스 개발을 위한 기초 연구에 그 목적을 둔다.

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디자인의 전유 행위에 대한 고찰 (Consideration over Appropriation Activity of Design)

  • 김양호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.993-997
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    • 2009
  • 모더니즘 시대의 디자인은 효율성과 기능성을 중심으로 사물과 기기의 표준화를 목표로 제작되었으며 생산보다 소비가 많았던 산업 시대에서 디자인 수용자의 의지는 소비의 대상으로서의 역할에 한정되어졌다. 그러나 포스트모더니즘 시대 이후 디지털 환경에서 디자인 수용자는 단지 주어진 것만을 수동적으로 수용하지 않고 적극적인 개입을 하고 능동적인 관리를 할 수 있도록 변화됨으로 디자인 수용과정에 우상화, 관여, 조율, 조작, 흉내 등의 전유행위를 수반하게 된다. 앞으로의 디자인은 전문가들만이 생성하고 관리하는 체계에서 벗어나 수용자들과 함께 협업하는 상황으로 변화되고, 수용자의 다양한 전유 형태는 디자인 생산물을 둘러싼 제작 방법, 배포 행위 등의 디자인 제반 환경을 변동시킬 것이다. 이에 디자인 수용자들의 전유 행위를 동일화, 해체화, 재의미화 등으로 구분하여 고찰함으로써 제작자와 수용자간의 원활한 인식을 통해 획일화, 구조화에 저항하는 수용자들의 문화 환경 변화를 읽어 효과적인 디자인 제작 행위를 유도하고자 한다.

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집단 창의성 교육을 위한 방안으로서 과학 교육에 디자인적 사고의 도입과 속성 탐색 (The Introduction of Design Thinking to Science Education and Exploration of Its Characterizations as a Method for Group Creativity Education)

  • 이도현;윤지현;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.93-105
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    • 2014
  • 최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

안전한 협업 디자인 작업을 위한 다중 레이어 파일 포맷 (Multiple Layer File Format for Safe Collaborative Design)

  • 김기창;유상봉
    • 한국전자거래학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.45-65
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    • 2013
  • 타겟 오브젝트의 복잡도가 높아질수록 디자인 파일의 사이즈도 커질 것이다. 이러한 큰 파일은 클라우드 시스템 같은 거대한 병렬 저장 시스템에 저장되고 수많은 디자이너들이 동시에 이 파일에 접속하여 디자인 작업을 수행하게 될 것이다. 이러한 경우 필연적으로 각 사용자가 정해진 파일 내 위치에서만 작업하도록 하는 제어 장치가 필요하게 될 것이다. 이 제어 장치에는 두 가지 접근 방법이 가능하다. 하나는 Role-Based Access Control(RBAC) 등의 전통적인 접근 제어 방법이고 다른 하나는 암호화 방법이다. 본 논문은 두 번째 방법을 택하되 파일이 각 레이어에 따라 다르게 암호화 되어 각 사용자가 자신의 레이어에서만 작업을 할 수 있도록 하는 기법을 제안하고 있다. 파일의 각 레이어의 키 역시 그 레이어를 접근할 수 있는 사용자만 복호화할 수 있는 형태로 암호화되어 저장된다. 본 논문은 이러한 목표를 이루기 위한 파일 포맷을 제시하며 그 파일을 다룰 수 있는 API 함수를 제시하고 설명한다.

가상워크벤치와 프로젝션 월을 연동한 가상환경에서의 빌딩 디자인 및 시뮬레이션 (Building Design and Simulation in Virtual Environment using a Virtual Workbench and a Projection Wall)

  • 이선민;권두영;조은;유효선;김명희
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.109-113
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    • 2002
  • 본 연구에서는 서로 다른 형태의 VR 디스플레이 장비인 가상워크벤치와 프로젝션 월을 연동한 이종협업 가상환경을 구축하고 이러한 환경에서 단일 빌딩을 모델링 하는 전과정을 입체적으로 시뮬레이션 할 수 있는 어플리케이션에 대하여 소개한다. 수평 형태의 가상워크벤치 상에서는 건축가와 일반 사용자 혹은 견습 디자이너가 함께 참여하여 빌딩의 형태 및 색상, 재질 등을 인터랙티브하게 변화시키면서 디자인 된 모델을 단계별로 입체 시뮬레이션 할 수 있도록 하였다. 대형의 스크린을 기반으로 하는 수직형 프로젝션 월에서는 디자인 된 빌딩의 입면도를 시뮬레이션하고 빌딩의 외부 및 주변 환경을 네비게이션 할 수 있도록 하여 동일한 모델을 서로 다른 시점에서 관찰하고 의견을 교환하여 이를 모델링에 반영할 수 있도록 하였다.

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