본 연구는 디자인 3대 요소인 '심미성', '재료', '기능성/구조성'의 요소에 '제거', '감소', '증가', '창조'라는 4가지 디자인 사고 틀 적용을 통하여, 새로운 제품디자인 컨셉 및 아이디어개발을 위한 사고방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안 된 혁신제품 아이디어 창출 방법의 검증을 위해서 성공적인 혁신 제품 디자인 사례로 소개된 232개의 제품들을 분석하였다. 그 연구결과의 대표적 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발한 '대표적인 디자인 가치요소인인 '심미성', '재료', '기능성/구조성'의 요소를 기준으로 한 4가지 디자인사고 프레임?'은 혁신제품 디자인 개발을 위한 시스템적인 창의력 사고 방법에 도움을 줄 수 있을 것이다. 둘째, 혁신제품 디자인 사례 분석 결과 41%의 혁신제품디자인은 디자인 요소 중 '기능성/구조성'의 혁신을 통하여 이루어졌다. 셋째, 기존의 혁신제품디자인(74%)은 디자인요소에 대한 가치의 '제거와 감소' 보다는 디자인요소에 대한 가치의 '증가와 창조'를 통하여 이루었다. 본 연구에서 제안한 연구 결과는 디자이너들이 가장 힘들어 하는 아이디어 창출에 있어서, 또 다른 시스템적인 아이디어 창출 방법을 제안한 것이다.
비즈니스에 성공한 디자인 혁신 제품사례가 증가함에 따라 디자인 혁신성에 대한 관심도가 높아지고 있다. 본 연구는 블루투스 스피커 제품의 디자인 혁신성 (기능성, 인간공학, 심미성)이 구매고객의 호감도와 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증적 연구를 위한 합리적 행위이론(TRA)과 기술수용모델(TAM)을 통한 연구모형을 제언한다. 설문은 디자인 혁신성, 호감도, 구매 의도의 영향 관계를 파악하기 위한 문항으로 구성되었다. 연구결과 기능성, 인간공학, 심미성은 제품의 호감도와 구매 의도에 영향을 주었다. 블루투스 스피커 디자인 혁신 제품이 초기시장에서 수용되기 위해서는, 기능과 심미성을 중심으로 호감도에 대한 긍정적인 태도를 형성하는 것이 무엇보다 중요하다. 호감도는 디자인 혁신 제품의 구매 의도에 가장 결정적인 영향을 미치는 요인으로서 기업은 호감도에 긍정적인 영향을 미치는 다양한 요인을 발굴, 강화해야 한다.
본 논문은 디자인 혁신요인에 관해서 연구하였다. 선행연구를 바탕으로 여러 가지 혁신요인들을 도출하고 이에 대한 전문가들의 의견을 델파이 방법으로 3차례여 걸쳐 조사하였다. 조사 결과 경영자의 디자인 마인드 함양이 가장 중요한 요인으로 인식되고 있었고, 그 다음이 디자인 회사의 역량, 세 번째가 산업의 디자인 수요로 나타났다. 그리고 디자인 인력, 디자인 인프라, 혁신 네트워크의 구축 등은 후 순위로 인식되고 있지만, 선순위를 차지하고 있는 요인들과 중요도의 차이가 별로 크지 않은 것으로 나타나는 것으로 확인된다. 이는 전문가들이 혁신요인들 간의 상대적인 중요성에 대하여 큰 차이를 두지 않고 있다는 것을 의미한다. 따라서 한 지역의 디자인 혁신이 성공하기 위해서는 선행연구들에서 중요하게 인식하고 있는 요인들을 종합적인 차원에서 체계적으로 지원하는 것이 중요하다고 판단된다.
비즈니스에 성공한 디자인 혁신 제품사례가 증가함에 따라 디자인 혁신성에 대한 관심도가 높아지고 있다. 본 연구는 블루투스 스피커 제품의 디자인 혁신성 (기능성, 인간공학, 심미성)이 구매고객의 호감도와 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증적 연구를 위한 합리적 행위이론(TRA)과 기술수용모델(TAM)을 통한 연구모형을 제언한다. 설문은 디자인 혁신성, 호감도, 구매 의도의 영향 관계를 파악하기 위한 문항으로 구성되었다. 연구결과 기능성, 인간공학, 심미성은 제품의 호감도와 구매 의도에 영향을 주었다. 블루투스 스피커 디자인 혁신 제품이 초기시장에서 수용되기 위해서는, 기능과 심미성을 중심으로 호감도에 대한 긍정적인 태도를 형성하는 것이 무엇보다 중요하다. 호감도는 디자인 혁신 제품의 구매 의도에 가장 결정적인 영향을 미치는 요인으로서 기업은 호감도에 긍정적인 영향을 미치는 다양한 요인을 발굴, 강화해야 한다.
우리나라는 일제 식민지배로 인해 중요한 근대의 시기를 읽어 버렸음에도 오늘날 선진국의 반열에 올라서 있다. 이 시기는 디자인 활동에도 상당한 제약을 받았음으로 우리의 창의적이고 혁신적인 디자인 행위는 별로 없었을 것으로 생각하는 것이 일반적이며 그에 대해 연구한 결과도 미미하다. 이 시기의 디자인 행위에 있어 창의적 발상이나 혁신적인 디자인들은 전혀 없는 것인가? 라는 물음 속에서 당시 남겨진 근대디자인의 여러 산물들에 대하여 분석한 결과 10가지의 분야에서 새롭고 남다른 혁신성(Innovation)을 발견할 수 있었다. 즉 오늘날도 디자인 분야에서 구사하는 혁신적인 전략 예컨대 브랜드 패밀리, 뉴 사인시스템, 모더니즘 스타일, 로컬라이제이션, 스타마케팅, 완 소스 멀티 유즈, 프라이빗 브랜드, 자연친화, 융 복합, 패러디 전략 등을 활용해 디자인했음을 확인할 수 있었다.
내부 연구개발 같은 공식적인 연구개발 활동은 기술혁신을 견인하는 중요한 요소로 인식되어 왔으나, 직무훈련, 진보된 생산기술의 도입, 디자인 활동 같은 다양한 부대적인 혁신 관련 활동들도 기술혁신 성과를 제고하는데 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 본고는 이러한 비공식적인 연구개발 활동 여부가 기업의 기술혁신 도입에 차이를 가져오는지, 공식적인 연구개발 활동 중심 집단과 비공식적인 연구개발 활동 중심 집단 사이에 기술혁신 도입 차이가 있는지를 2012년 한국 기술혁신 활동 조사 데이터를 사용하여 분석하였다. 실증분석 결과, 비공식적인 연구개발 활동이 공정혁신 도입에 유의한 차이를 유발할 수 있으며, 내부 연구개발 활동에만 집중하는 기업보다, 디자인 마케팅 같은 비공식적인 연구개발 활동을 함께 추진하는 기업들이 제품혁신을 더 활발히 도입하는 것으로 나타났다. 본 연구는 (1) 혁신주체들이 공식적인 연구개발 활동과 함께 비공식적인 연구개발 관련 활동에도 관심을 기울여야 하며, (2) 정부의 혁신지원정책도 이러한 점을 감안하여 수립되어야 함을 정책적 시사점으로 제시하였다.
본 연구는 시대의 흐름에 따라 기업이 요구하는 창조혁신형 미래 디자인 인력양성의 방향성을 제시하고자 한다. 디자인인력의 역량변화에 대응하는 창조혁신형 디자인 인력양성을 위한 정책사례연구를 통해 디자인 인력 정책의 변화, 산·학·관의 사례를 살펴보고자 한다. 창조혁신형 디자인고급인력양성 사업의 대표적인 사례인 산학프로젝트 사례분석을 통하여, 이 과정에 실제 기업이 참여하여 사업화가 가능한 제품개발 과정을 경험하도록 하는 새로운 교육모델이 필요하다는 것을 발견하였다. 본 연구는 디자인산업에 필요한 창조혁신형 인력을 양성하기 위한 프로그램개발 관련 정책 수립의 기초자료로 활용이 가능할 것으로 기대한다.
불명확한 난제(wicked problem)는 파악하기 어렵고 인지하기조차 쉽지 않은 것을 말한다. 본 연구는 우리 사회에도 만연한 불명확한 난제라는 용어가 파생하게 된 배경과 확산 경로를 통해 불명확한 난제에 대한 정확한 개념을 이해하는데 주안점을 두었다. 한편 최근 확산되는 화두인 사회적 혁신을 위해서는 불명확한 난제를 파악하는 것이 선결되어야 한다. 사회적 혁신은 기존에 존재하는 것보다 효과적이고 효율적이고 지속할 수 있는 참신한 방식으로 해결하는 것을 말한다. 그 수혜자 또한 개인이 아니라 사회라는 점에서 불명확한 난제가 다루는 분야와 일치하므로, 본 연구에서는 불명확한 난제를 참신한 방식, 즉 디자인 사고를 통해 사회적 혁신으로 풀어낸 사례를 소개한다. 사례를 통해서는 디자인 사고가 불명확한 난제를 파악하게 하거나 사회적 혁신에 일조함을 확인할 수 있었다. 그에 따라 본 연구는 우리 사회에서 해결해야 할 과제인 불명확한 난제를 찾아서 디자인 사고를 활용하여 해결할 수 있도록 돕는데 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.
첫번째 질문-포용적 디자인을 진정으로 포용적으로 만드는 방법은 무엇인가. 대부분의 포용적 디자인 제품들이 사용자들에게 그다지 매력을 주지 못하는 이유는 디자이너들이 제품의 사용성의 개선에 치중하면서도 제품과 사용자를 연결해 주는 감성적 가치를 간과하기 때문이다. 디스플레이와 키보드를 크게 하는 등의 사용성의 개선책은 때로 제품을 매력이 없고 관심을 끌지 못하게 만들어 결과적으로 원래의 의도와는 달리 포용성을 충족시키지 못하게 되게 된다. 감성적 디자인이란 단순히 재미있는 제품을 만드는 것이 아니라, 사용하기 즐거운 제품을 만드는 것을 의미한다. 긍정적인 감성적 디자인은 제품에 대한 호감을 증가시켜서 사용자로 하여금 제품에 대한 연결감을 고양시키고, 이러한 감성적 연결감은 제품을 사용하는 것을 즐겁게 할 뿐만 아니라, 사용 방법을 배우는 것 조차 즐겁게 만든다. 또한 제품에 대한 주의를 높이고 지루함을 줄여서 사용성에 따르는 많은 문제를 해결해 준다. 더 많은 사람이 즐겁게 사용한다면 그 제품의 포용성은 더욱 높아질 것이다. 두번째 질문-포용적 디자인은 혁신적인 상품성이 있을 수 없는가. 대개의 포용적 디자인 제품은 혁신적이지 못하고, 따라서 새로운 시장 기회를 만들지 못한다. 감성적 접근방법이 사용자 측면의 가치를 높이는 일이라면, 혁신적 디자인 접근 방법은 시장에서의 가치를 높이는 일이다. 이는 더 많은 기업의 포용적 디자인 제품의 개발을 촉진시키게 된다. 본 논문에서는 포용적 디자인에서의 감성적 디자인 방법의 효과를 조명하고, 감성적 디자인 접근 방법이 포용적 디자인 제품을 혁신적으로 만들 수 있는 가능성을 다룬다. 또한 제시된 디자인 프로세스를 통하여 이러한 과정의 사례를 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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