본 논문에서는 대역확산 방식으로 제안되고 있는 CDMA 시스템의 송수신 모뎀을 FPGA를 이용하여 설계 및 검증을 수행하였다. 송신기에서는 Walsh code(N=16), PN(7 stage=127chip)code를 데이터에 곱하여서 송신하고, 수신기에서는 송신기에서 사용했던 Walsh code(N=16)와 PN code를 사용하여 역확산 후 source data를 확인하였다. 송수신기의 설계는 Xilinx사의 FPGA 디자인 툴인 Xilinx foundation3.1을 사용하여 VHDL simulation을 수행하였고, FPGA 회로설계 검증 장비인 EDA-Lab 3000 장비를 사용하여 Xilinx사의 SPARTAN2 2S100PQ208칩에 다운로드 한 후 에뮬레이션 툴 인 Design-Pro shop을 사용하여 설계된 회로의 동작을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.569-571
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2000
객체지향 디자인 방법론과 이에 대한 CASE 툴은 실시간 소프트웨어 개발 분야에서 널리 사용되고 있다. 객체 지향 CASE 툴은 객체 지향 모델로부터 테스크들을 생성하는 단계를 거쳐야 한다. 그러나 객체와 테스크는 근본적으로 차이가 있으며, 또한 실시간 특성을 반영하도록 테스크를 구성하는 것은 매우 어려운 일이므로, 현재의 CASE 툴들은 개발자가 개체와 테스크의 매핑을 직접하도록 하고 있다. 본 논문은 실시간 객체지향 모델을 스케줄 가능성을 고려해 멀티 스레드 테스크로 자동적으로 매핑하는 방법을 제안하고 본 방법의 스케줄 가능성 케스트 방법을 제시한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 실시간 객체 지향 모델에서 서로 다른 주기와 데드라인을 갖는 트랜젝션을 추출하고, 이를 스케줄 가능하도록 그룹화하여 스레드로 만드는 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.22-24
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2001
슈퍼스칼라 프로세서에서는 분기 명령의 결과 지연으로 명령의 공급이 중단되는 것을 방지하고 지속적인 파이프라인 처리를 위해서 분기의 결과를 미리 예측하여 명령을 폐치하고 있다. 본 논문에서는 심플스칼라 툴 셋을 사용하여 슈퍼스칼라 프로세서에서 사용되는 대표적인 동적 분기예측 방법 시뮬레이션 환경을 구축한다. 동적 분기예측 방법으로 분기 타겟버퍼(Branch Target Buffer, BTB) 상에서 분기명령의 자기 히스토리에 근거한 BTB 방식과 이전 분기명령의 히스토리와의 상관관계를 고려한 Gshare 분기예측기를 적용 구현한다. 심플스칼라 시뮬레이터에 SPEC95 벤치마크 프로그램을 실행시켜 디자인 파라미터 변화에 따른 분기 예측기의 예측정확도를 실험한다. 또한 BTB와 Gshare 분기예측기를 VHDL로 구현하고 Synopsys 툴을 이용하여 시뮬레이션 및 합성 과정을 거쳐 게이트 크기와 파워 소모량을 측정한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.117-123
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2008
사이버 공간에서의 3D 아바타 게임은 많은 인기를 누리고 있으며, 아바타는 기업들에게 새로운 수익 모델 및 마케팅 방법이 되고 있다. 3D 아바타 시스템은 개발 방법과 과정, 설계과정이 어려움이 많이 있다. 그 이유는 아바타 시스템 디자인 설계에 따라 향후 서비스 시 수익모델의 차이가 많기 때문이다. 이로 인해서 온라인 게임 개발자들이 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 국내 실정에서 3D 아바타 시스템에 대한 연구가 절실히 필요하다. 따라서 본 논문에서는 아바타의 비중이 높고, 많이 사용되는, 온라인 캐주얼 게임에 적합한 3D 아바타 시스템 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 온라인 3D 아바타 제작 사례를 기반으로 분석하여 실제 게임에 사용되는 3D 아바타 시스템 디자인과정의 소개와 제작 툴을 제안한다.
본 연구는 항공기 관제사의 관제디스플레이에 대한 생태학적 인터페이스 디자인을 적용하기 위한 초기작업으로써 항공기 관제영역에 대한 Work Domain Analysis 를 실시하여 Work Domain Model 을 개발하고 모델에 대한 테스트를 통해 모델의 타당성을 검증하였다. 또한, 완성된 모델을 바탕으로 디자인을 위한 Information Requirement 를 추출함으로써 지금까지 적용해보지 않은 항공기 관제영역에 대한 생태학적 인터페이스 디자인 툴(Tool)의 새로운 적용가능성을 확인하여 추후, 구체적인 관제 디스플레이의 생태학적 개발에 기본 틀을 제공하고자 한다.
Journal of The Korean Digital Architecture Interior Association
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v.12
no.2
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pp.25-32
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2012
환경디자인은 건축, 도시, 조경 등 서로 다른 분야의 전문가 및 대상 지역 거주하는 일반시민 등 많은 참여자를 가지는 특징이 있다. 이러한 협조설계 단계에서는, 시행착오를 최소화시키기 위해서 디자인 초기단계에서부터 각 분야의 전문가들이 계획에 관해서 협의하여 디자인 내용을 변경해 나갈 필요가 있다. 또한 대상지 지역을 누구보다 잘 이해하고 있으며 계획 후 이 지역에 살게 될 주민들의 참여도 환경디자인 단계에서 고려해야 할 중요한 요소 중 하나이다. 여러 분야의 전문가 또는 비전문가들이 서로 커뮤니케이션하고 협조하기 위해서는 누구나가 쉽게 디자인 내용을 이해 할 수 있는 커뮤니케이션 툴이 필요하다. 이러한 필요성을 만족시키기 위해서는 빠른 구축속도, 대화형 기능, 빠른 표현속도, 사실적인 표현기술 등이 필수 조건이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 환경디자인 분야의 전 분야에서 의사결정을 지원하고 디자인 안을 검토할 수 있는 3D CG 시스템을 개발하고 이 시스템을 실제 프로젝트에 적용시켜서 활용하면서 개발된 시스템의 기능강화를 추진하며, 실제 프로젝트 적용을 통한 시스템의 평가를 진행하여 본 연구에서 개발한 시스템의 유용성을 증명하는 것을 본 연구의 목표로 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.164-167
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2007
2D 평면상에 이미지를 매핑 하는 것은 디자인 프로세스의 초기에 디자인 트랜드를 이해하는 방법의 하나로써 자주 이용되어 왔다. 이러한 유형의 분석 방법은 로봇 디자인 과정에도 필요하다. 본 연구는 로봇 디자인 분석을 위한 보다 진보된 방법으로써의 인터랙티브 맵의 개발과 활용에 초점을 맞추고 있다. 우선 매핑을 위한 기초 자료로써 로봇 디자인 샘플들을 대상으로 휴리스틱 평가와 사용자 설문조사가 실시하였다. 그 결과는 선형 스케일로 변환되었으며 이를 기초로 매크로미디어사의 플래시를 이용한 인터랙티브 매핑 툴이 개발되었다. 본 연구에서 개발된 인터랙티브 맵은 로봇 디자인의 객관적인 특성을 나타내는 6가지 키워드와 사용자의 유형에 따른 9가지 주관적인 선호도로부터 추출되는 2개의 요소들로 구성되는 105가지 맵을 제시할 수 있다. 디자이너가 2가지 다른 요소들을 자유롭게 선택함에 따라 선택된 2가지 요소를 축으로 하는 이미지 맵이 자동적으로 구성되어 제시된다. 본 연구에서는 이와 같은 인터랙티브 맵을 이용해 실제 사례연구를 진행함으로써 디자이너들이 보다 다양한 발견점과 직관적인 통찰력을 얻을 수 있음을 제시하였다. 이러한 방법은 기존의 전통적인 직접적인 2D 매핑과 비교해서 보다 객관적이고 효율적인 방법으로 생각된다.
본 논문에서는 콘벌루션 부호를 사용한 대역확산 방식의 디지틀 통신모뎀을 FPGA를 이용하여 설계 및 검증을 하였다. 대역확산 방식에서의 콘벌루tus부호기(K=3, R=1/2), PN code(128chip) generator와 비터비 디코더를 Xilinx사의 FPGA 디자인 툴인 Xilinx Foundations3.1을 사용하여 VHDL simulation과 timing simulation을 수행하였고, FPGA 회로설계 검증 장비인 EDA-Lab 3000 장비를 사용하여 Xilinx사의 SPARTAN2 2S100PQ208칩에 configuration 한 후 Agilent사의 1681A logic analyzer를 사용하여 설계된 회로의 동작을 검증하였다.
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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2011.10a
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pp.649-649
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2011
미러 하우징에서 발생하는 윈드노이즈는 다양한 종류의 발생원인을 가지고 있다. 'A'-필라 와동과의 간섭으로 발생하는 것에서부터 하우징 자체의 형상 파라미터와 관련한 소음, 작은 부품간의 매칭상태에 따라 불리한 조건에서 발생하는 소음 등이 있다. 본 연구는 제조과정이나 조립과정에서 발생하는 소음이 아닌 순수 형상 변화에 따라 유동장과 소음장에 어떤 변화를 야기하는지에 대한 것으로 한정 지었으며 대표적인 디자인 파라미터 별 유동장과 소음장에 미치는 영향의 대소를 조사하였다. 조사 방법은 상용 CFD 툴인 PowerFLOW 해석을 통해 유동장 및 소음장에 대한 상세한 분석을 수행했으며 미러 디자인 측면에서 참고할 가이드를 제시하고자 했다.
In game characters, the direction of character design varies depending on the expression or production method. It is necessary to perform game character personality design by reflecting the importance. This study derives the importance of the game character personality model using AHP for the efficient decision and presents game character personality design check tool. In design elements, the importance of external appearance was the highest in all of style. In personality factors, action in 3D realism, external appearance in 3D animation, and speech in 2D animation were the most important.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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