• 제목/요약/키워드: 디자인 지침

검색결과 202건 처리시간 0.025초

디자인개발을 위한 eCRM솔루션구현 (The Implementation of eCRM Solution for Design Development)

  • 홍정표;양종열;이유리;오민권
    • 디자인학연구
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.271-280
    • /
    • 2002
  • 최근 정보기술과 인터넷은 눈부신 발전을 해오고 있다. 이렇게 변화하는 환경 속에서 기존의 오프라인 관점에 근거한 전략이나 마케팅은 더 이상 기업경쟁력 향상의 역할을 수행하기가 어렵게 되어가고 있으며, 기업과 고객 사이에서의 디지털 네트워킹으로 인한 고객들에 대한 정보관리 및 마케팅실행방법 등에 있어서 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 발전과 변화는 디자인 연구 방법론 에 있어서도 많은 변화를 유도하고 있다. 따라서 디자인적인 측면과 사회·환경적인 측면을 고려하여 본 연구는 Bloch(1995)가 주장한 제품디자인에 대한 소비자반응 프레임웍 즉, 선호정도-디자인이미지형용사-디자인요소들간의 명확한 인과관계모형을 구축한 후, IT기반 인터렉션부분인 eCRM을 결합하여 디자인 개발에 적용할 수 있는 실시간 디자인 정보 추출 솔루션을 구축하였다. 이를 통해 소비자들이 어떤 이미지를 제공하는 제품디자인을 선호하며 선호하는 제품디자인이 제공하는 이미지는 어떤 디자인요소들로 구성되는지에 대한 인과관계를 규명하여 디자이너들이 좀더 객관적이고 신뢰 할 수 있는 디자인요소들을 선택하여 디자인할 수 있는 지침을 온라인 상에서 실시간에 제공받을 수 있다.

  • PDF

고령자 대상 디자인을 위한 정성적 사용자 조사 방법 (Qualitative User Research Method for Design for the Elderly)

  • 김기정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.80-87
    • /
    • 2021
  • 고령화가 전 세계적으로 급속히 진행되고 있다. 본 연구는 증가하는 노인을 대상으로 하는 디자인을 위해 인간 중심 디자인 철학을 바탕으로 노인의 필요와 욕망을 구체적으로 파악하기 위한 정성적 사용자 조사 방법을 모색하고 제안한다. 특히 실제 디자인 현장에서 노인이 사용하는 제품을 디자인 할 때 편리하고 손쉽게 사용할 수 있는 사용자 조사 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 지팡이 디자인을 실제로 진행하면서 쉐도잉, 인터뷰, 직접 체험을 활용하여 그 사용과 함의를 살펴보았다. 쉐도잉은 AEIOU 프레임을 통해 정리하였으며, 인터뷰는 최근의 실버 세대의 경향을 반영하기 위해 의미성 항목을 특별히 추가하여 진행하였다. 직접 체험은 실내외 각각 4개의 사용자 행위 시나리오를 설정하여 디자이너들이 직접 체험해봄으로써 디자인 시사점을 도출하였다. 이 연구는 노인을 위한 디자인 수요가 다변화되고 증가하는 상황에서 중요하게 사용할 수 있는 사용자 조사 지침이 될 수 있을 것으로 기대한다.

기업 이미지에 정합적(整合的)인 제품 이미지 구축 방법 (A Study on the Establishment of Corporate and Product Image Alignment)

  • 김현
    • 디자인학연구
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.77-85
    • /
    • 2001
  • 본 연구는 개방된 시장환경에서 이제 국내기업의 당면과제가 된 제품의 전략적 차별화를 위한 방법으로, 제품생산형 기업에서 기업 이미지 확립의 중요한 요인인 제품의 시각적 특성을 중심으로 제품 이미지의 포지셔닝과 이에 정합적인 제품이미지를 개발 및 관리하는 전략적 디자인 환경 구축을 목표로 한다. 먼저 선도기업의 기업문화와 디자인 전략의 일관성을 통한 제품 이미지 경영의 사례를 확인하고, 이와 같은 정합적 제품이미지 구축의 방법으로 제품 이미지 포지셔닝, 제품 이미지의 정합적 개발 및 관리의 프로세스와 각 과정의 조건을 제안하였으며 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 제품 이미지 포지셔닝 단계에서는 시장의 트랜드에 대한 분석과 예측을 통하여 소비자의 요구를 파악하고, 자사 이미지의 조사 분석에 의한 경쟁사와의 비교 포지셔닝을 통하여 기업 이미지와 디자인 전략의 방향을 설정하는 것이 중요하다. 둘째, 정합적 제품 이미지 개발을 위해서는 차별화 된 기업이미지와 제품 이미지를 위한 전사적 의식 공유, 제품 이미지의 통합조정자로서 의 디자이너 역할 부여, 조형언어의 공유, 형태 정보의 가시화 프로세스를 위한 제도적 환경 구축 등의 조건이 선행되어야 한다. 셋째, 정합적 제품 이미지 관리를 위해서는 이미지 정보 관리와 운영 지침 수립, 제품 형태의 합리적 결정을 위한 의사결정 시스템과 회의체 운영, 효율성 제고를 위한 가이드라인 작성과 평가 시스팀의 구축, 관련 디자인의 동시적 접근이라는 환경이 조성되어야 한다. 이와 함께 이미지와 형태에 대한 다양한 실험, 조형언어와 관련된 정보체계의 구축, :1리고 적용된 결과에 대한 지속적인 점검과 관리 등 각 기업의 정체성에 맞는 제품 이미지 경영을 위한 세부적 지침에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.

  • PDF

소비자 선호 감성이미지 기반 남성용면도기 디자인 전략 (Design Strategies of a Shaver for Men based on Consumers' Sensitive Images of Preference)

  • 이유리;양종열
    • 감성과학
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.393-402
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 제품디자인에 관련한 소비자의 선호와 감성이미지를 파악하여 선호감성이미지를 확인하고 이를 충족시키는 제품디자인요소를 추론하여 소비자가 원하는 디자인을 제공할 수 있는 가장 근본적인 가정인 제품디자인선호-감성이미지-디자인요소의 인과구조를 통해 소비자 감성 지향적 디자인방향에 대한 지침을 제공하고자 한다. 이를 위해 남성용면도기를 연구대상물로 선정하였고, 감성이미지단어들을 추출하기 위한 파일로트 테스트(pilot test)와, 감성이미지단어항목과 선호도를 측정하기 위해 의미차이법을 이용하여 설문을 구성하여 조사, 분석하였다. 결과에 따르면 남성용면도기 디자인전략으로는 소비자들은 남성용면도기제품을 "고급스럽고, 예쁘며, 안정적인" 감성이미지가 높을수록 선호하는데 이 이미지를 충족시키기 위해서는 "바디가 호형도 다각형도 아니고 재질이 스틸이고, 버튼이 푸시형이며, 재질이 스틸, 컬러는 갈색이 아닌 컬러"인 디자인요소가 디자인요소들간에 trade-off관계를 고려하여 조합되어져야한다. 본 연구는 이론적으로는 선호도-감성이미지-디자인요소의 인과 구조에 대한 연구에 기초를 제공하고 실무적으로는 소비자 감성 지향적 디자인을 전망할 수 있는 디자인 프로세스를 제공한다.

  • PDF

국내외 사회트렌드와 패션트랜드의 관련성 연구

  • 고희숙;유태순
    • 한국복식학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국복식학회 2004년도 제29회 정기총회 및 춘계학술대회
    • /
    • pp.43-43
    • /
    • 2004
  • 국내 패션산업계와 디자이너들에게 외국 패션트렌드를 선택, 적용할 때에 지침이 되는 방향을 제시하기 위한 작업의 일환으로 해외에서 발생, 제시되는 패션트렌드와 국내에서 실제로 수용되고, 유행하는 패션디자인과의 관계를 사회트렌드와의 관련성을 바탕으로 비교ㆍ분석하였다. (중략)

  • PDF

일본의 캐릭터패키지디자인 사례분석 (A Case Study on Character Package Design of Japan)

  • 유현배
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.47-54
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 일본의 캐릭터패키지를 사례 분석하여 소비자나 수용자들로부터 사랑받고 마케팅적으로도 성공한 디자인의 콘셉트를 추출하여 그 논리와 원칙을 정립하는 그 목적을 두고 있다. 또한 금후 우리나라의 캐릭터패키지디자인의 도입과 활용 시 객관적 타당성과 공감력 있는 패키지디자인을 개발하는데 본 연구가 그 지침이 되도록 하려한다. 다양한 미디어를 믹스하고 판매를 확대시켜 나간 토하토(Tohato)사의 5가지 캐릭터패키지디자인을 대상으로 하여, 디자인콘셉트를 파악하고 그 원칙을 찾아내어 성공의 원인을 밝히고자 하며, 따라서 캐릭터디자인의 개념과 캐릭터패키지디자인의 사례분석을 통한 상품 전략을 기업 측과 크리에이티브 측면에서 이론과 원칙을 연구하였다. 그 결과, 기능적인 측면을 떠나 스토리를 갖도록 하고 추억을 만들어가도록 하며 친근감을 유발하도록 한 디자인이 리뉴얼의 성공사례로 파악되었다. 패키지디자인에 있어서 때에 따라서는 디자인의 콘셉트를 명확히 하고 그 콘셉트의 성공을 위해 기존의 원칙을 벗어나서 과감한 디자인의 추진과 소비자의 행태 분석에 따른 이론적 체계 하에서 패키지디자인의 실행이 무엇보다 중요하다는 것을 알 수 있었다.

노인의 신발 디자인을 위한 보행 특성에 관한 연구 (A study on gait characteristics for the elderly footwear design)

  • 정석길;김준교;김병수
    • 디자인학연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.211-220
    • /
    • 2001
  • 노인의 일반적 보행특성은 대학생들과는 달리 보행속도가 느려지며 보폭의 길이나 보행주기 또한 감소한다. 그럼에도 불구하고, 노인신발제작을 위한 보행특성분석에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 압력분포기를 이용하여 노인의 보행시 발바닥에 걸리는 압력을 대학생과 비교하였고, 그 특성을 고찰하였다. 분석결과 노인은 보행시 지면접촉시간이 길고, 보행시 발전체면적에 걸리는 최대 힘은 대학생에 비해 남자노인의 경우 1.12배, 여자노인의 경우 1.20배 정도 많이 걸린다. 노인의 지면 접촉시간은 중족골 아치부분에서 접촉시간이 길다 이러한 분석의 결과를 토대로 노인신발의 디자인시 고려해야할 설계지침을 제시하였다. 본 연구는 인간공학적 노인신발을 디자인 하는데 기초자료로 활용될 수 있다.

  • PDF

전통 국기복 디자인에 관한 미학적 고찰 -씨름복을 중심으로- (An Aesthetic Review on the Traditional Active Sports Wear Design - Focusing on Korean Wrestling Uniform-)

  • 윤을요;박선경
    • 디자인학연구
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.105-116
    • /
    • 2005
  • 본 연구는 전통 문화상품으로 잠재력을 지니고 있는 씨름의 이미지 구축에 관한 복식 연구로서, 씨름복의 체계화 및 시각화에 관한 방안제시, 그리고 씨름복 디자인 개발에 관한 기초 기반연구를 목적으로 하고 있다. 따라서 기초적인 부분으로는 씨름복의 역사성에 대한 탐구로 세계 씨름과 우리나라의 씨름을 비교 고찰해 보았으며, 씨름복에 관한 변천사에 관하여 탐구해 보았다. 또한 실질적인 부분으로는 현행 씨름 및 씨름복에 관한 기준에 대하여 그 내용을 숙지하고, 디자인 기반 연구로서 씨름복이 갖는 미학적인 부분을 크게 네 가지 항목으로 분류하여 첫째 전통성과 독창성, 둘째 유온성과 적합성, 셋째 상징성과 장식성, 넷째 다양성과 통일성으로 그 내용을 체계화하였다. 결론적으로 씨름복 디자인 기획에 있어 가장 중요한 부분은 상기에서 제시한 미학적 부분을 토대로 일관된 컨셉을 시각화하는데 있다. 이번 연구는 씨름복에 관한 미학적 부분의 이론 연구로서, 디자인 컨셉 설정 및 디자인 전개의 지침을 제시하는데 의의를 지니며, 향후 추진될 전통 문화 복식 디자인의 기획에 관한 기반연구였다는 점에 그 의미를 둔다.

  • PDF

캐릭터 디자인과 소비자 반응 (Character Design and Consumer Response)

  • 김해룡;황선대;성민
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.131-163
    • /
    • 2007
  • 최근 들어 캐릭터에 대한 중요성이 커지고 있다. 캐릭터는 대표적인 디자인 상품이다. 그러나 아쉽게도 캐릭터 디자인에 대한 연구는 아직까지 충분하지 않다. 본 연구는 기존 제품 디자인에 대한 소비자 반응모형을 토대로 캐릭터 디자인의 구성요소들을 파악하고 구성요소들의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 연구결과 캐릭터 디자인의 구성요소들은 캐릭터 외형, 캐릭터 이미지, 캐릭터 애착의 상위 차원과 각각의 하위차원들로 도출되었다. 이러한 결과들은 디자인의 범위가 이성과 감성, 그리고 메시지 측면에서 폭넓게 인식되어져야 한다는 것을 의미한다. 아울러 이들 구성요소들의 관계를 살펴본 결과 캐릭터 외형은 캐릭터 이미지를 유발하며, 캐릭터 이미지는 캐릭터 애착을 유발하고 있었다. 또한 캐릭터 이미지와 애착은 캐릭터에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 캐릭터 디자인에 대한 소비자들의 반응경로의 이해는 캐릭터 디자인 전략을 수립하는데 좋은 지침이 될 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 연구결과들과 함께 캐릭터 디자인에 관한 이론적·실무적 시사점들이 논의된다.

  • PDF

아동친화적 주거환경을 위한 디자인지침 중요도 평가 (Evaluating the Imfortance of the Child-Friendly Planning Guidelines for Residential Environments)

  • 정경숙;이연숙
    • 한국주거학회논문집
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.61-69
    • /
    • 2010
  • The purpose of this study was to lay out child-friendly planning guidelines for environments in a bid to create residential environments geared toward backing up children's life. Earlier studies were reviewed to make a literature analysis to find out existing planning guidelines for environments, and small-group workshop was held to formulate down-to-earth planning guidelines. And a survey was conducted on the parents of selected children to assess the importance of the selected planning guidelines. The findings of the study were as follows: First, residential environments were categorized into housing spaces and outdoor playing spaces, and 25 and 28 planning guidelines for each field were prepared respectively. When a survey was implemented, all the 53 planning guidelines were rated as important or very important. Second, the guidelines for safety were considered very important, and the importance of the planning guidelines varied with children's age. The findings of the study suggest that the development of more reinforced criteria for children's safety is required to create child-friendly residential environments.