This study aimed to analyze the consumption value and clothing pursuit benefits of genderless fashion based on gender identity. The study questionnaire was distributed to and collected from men and women in their 20s and 30s living in Seoul City and the Gyeonggi province. The collected data were analyzed by using Cronbachs α, factor analysis, K-means group classification analysis, and ANOVA. The study results were as follows. First, gender identity was categorized into three groups: the genderless group, the traditional gender rejection group, and the traditional gender acceptance group. Therefore, it is necessary to subdivide gender identity rather than acceptance and rejection of traditional gender roles. Second, an analysis of consumption value based on gender identity showed significant differences in terms of fashion value and expressive value. Therefore, it is important to establish a differentiated strategy based on the relevant gender identity group when establishing genderless fashion design or marketing strategy. Finally, the study results showed that clothing pursuit benefits based on gender identity, there was a significant difference in terms of individuality pursuit, deviation from the norm, and fashion pursuit. In particular, since the genderless phenomenon agrees with the characteristics of the MZ generation, it will be necessary to share brand information or product information through digital media or to utilize a sharing culture-that is, 'meaning out' tendency and 'flex culture' (i.e., conspicuous consumption).
지방자치단체(이하 '지자체') C.I는 1990년 경기도 부천시를 시작으로 전국에 퍼져 나갔다. 현재는 전국 218개 지자체 모두가 구축을 해 놓았다. 이는 급변하는 사회의 요구에 각 지자체가 부응하기 위한 노력 중에 하나라고 볼 수 있다. 각 지자체는 지방 고유의 특색을 살린 C.I로 주민들의 일체감ㆍ소속감 조성, 주민들에 친근한 이미지 제공, 타 지방에 주는 홍보효과 등 주민과 함께하는 지자체로써 거듭나기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이런 노력들로 인해 현재 대부분의 지자체가 과거 문턱높은 지자체에서 현재에는 상당히 친근하게 변화된 모습을 많이 보여주고 있는 것이 사실이다. 그러나 본 연구에서는 이런 지자체의 C.I가 그 자체의 의미를 충분히 반영하고 있는가에 대한 의미를 심볼마크(이하 '심볼')를 중심으로 살펴보고자 한다. 218개 지방자치단체 모두 각 지방의 특성과 정체성을 충분히 살려낸 심볼이 구현되어 있는지를 파악하고, 심볼의 유사성, 컬러의 유사성, 의미의 유사성 등 여러 가지 문제점들을 발견하고 분석함으로써, 더 나은 대안을 제시하고, 지자체의 올바른 C.I 정책 구현에 도움이 되고자 한다.
새로운 문화 시대의 대두와 동아시아의 문화적 역할 증대는 한국 문화의 위상과 정체성 확립을 필요로 하게 되었다. 이에 본 연구는 조형의 기본인 의장, 특히 형태 조성의 근본이 되는 재료를 중심으로 실제 조사를 통해 유사한 한 중 일 삼국의 건축재료 중에서 한국재료의 특성을 파악하고자 한다. 연구는 문헌 조사와 현지 답사를 함께 진행하였으며 조사의 대상이 된 한 중 일의 궁궐은 창덕궁, 자금성, 니조성이다. 한국의 재료는 목재, 석재, 토재, 금속재, 초재 등의 자연 재료를 사용한다는 한 중 일 공통적 특성과 함께 재료에 있어 자연적 가공도가 높고 대체적으로 거친 질감을 그대로 살리고 있다. 이에 비해 중국의 재료는 인위적 가공도가 높고, 표면 질감이 매끈하다. 한편 일본은 재료의 인위적 가공도가 높으나 질감면에서는 자연스러운 거친 질감을 즐겨 재료의 질감표현을 위해 오히려 인위적인 가공을 더하는 경향을 나타내고 있다. 한 중 일 삼국에 나타난 재료 특성은 우선 한국의 재료는 가장 자연적이고 중국의 재료는 가장 인위적이다. 이에 비해 일본의 재료는 한국과 중국 두 나라의 재료 특성을 모두 지니고 있는데, 가공도가 높을수록 재료 표면이 거칠어지고 있다 이는 선행된 연구에서 당연하게 여겨졌던 한국 문화의 위치 즉, 중국과 일본의 중간적 성격을 띠고 있다는 것과는 대치되는 것으로서 이전의 연구가 선을 중심으로 한 형태 위주의 연구가 많았기에 파악되지 않았던 특색으로 보인다. 또한 재료의 가공은 자연적 영향보다는 그를 기반으로 하는 각 민족의 의식과 창의성의 발현으로 파악되는데, 특히 한 중 일 삼국의 자연 친화 사상의 표현 방식에 연유하는 바가 크다고 사료된다.
현시대의 사회 문화적 기호로 대표되는 것 가운데 하나가 패션이다. 이는 패션이 전달하는 스타일이 단순한 양식이나 유행의 개념에 그치지 않고 일종의 소통의 코드이며 그 자체로서 하나의 미디어로서 기능하기 때문이다. 음악은 항상 패션에 자신의 힘을 과시해 왔고 패션 역시 음악에 영향력을 발휘하고 있다. 패션은 시각을 음악은 소리를 통해 세계에 대한 우리의 이미지를 표현하는 방식으로 패션과 음악은 뗄 수 없는 불가분의 관계를 가지고 있다. 또한 패션과 음악은 모두 사회상을 투영하는 동시에 사회군화 전반에 걸쳐 영향을 주고있는데 음악이 새로이 변화할 때마다 항상 새로운 청년문화가 창출되어 왔으며 이 문화들은 뚜렷한 패션 경향을 이루며 확산되어 왔다. 본 연구에서는 하위문화 집단에서 그들만의 정체성과 의식을 표현하기 위해 사용되는 패션 스타일과 음악 유형들 간의 관련성을 기호적 관점에서 분석함으로써 청년문화 저변에 자리잡고 있는 대중 음악과 패션 스타일의 관련성을 규명하였다. 이와 같이 하위문화는 자신의 삶의 조건이 강제하는 모순으로부터 도피하거나 이를 해결하는 가장 중요한 기제로써 표상행위가 되고 그들 스스로 독특한 음악 스타일이나 의복 스타일을 개발하여 상징적 저항의 기의를 표출하고 있었다. 결론적으로 하위문화에 있어서 대중음악과 패션스타일과의 관계는 내면의 가치를 기호화한 상동성으로 나타나고 있음을 알 수 있다.
빛은 인간 생활을 결정하는 중요한 요소이다. 인류가 인공적으로 빛을 다룰 수 있게 된 이래 조명은 도시의 야간문화와 경관을 획기적으로 바꾸어 놓았다. 야간 경관은 도시의 정체성에 지대한 영향을 미친다. 시민들의 야간 활동이 늘어나면서 조명에 대한 다양한 요구가 늘어나는 추세이지만, 정작 경관을 다루는 조경 분야의 계획 설계과정에서 조명계획은 비중 있게 다루어지지 않았다. 본 연구는 우리나라 도시공원의 야간경관의 실태를 분석하기 위해 공원의 계획 및 조성 과정과 제도적 측면의 문제점을 파악하고, 여의도공원을 대상으로 도면 분석과 현장 조사를 통해 문제점을 도출하였다. 현재 도시공원의 야간경관과 관련한 실태 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공원의 계획 설계 과정에서 조명계획은 설비 분야에 포함되어 개략적인 수준으로만 다루어져왔고, 이는 실제 공원의 단조로운 야간경관을 초래했다고 볼 수 있다. 따라서 공원의 분석-계획-설계-시공-관리 과정에서 야간경관의 연출을 적극적으로 수용할 수 있는 방법론이 개발되어야할 것이다. 둘째, 현재 도시공원에 적용 가능한 기준은 한국산업규격(KS A 3011)의 수평조도 규정에 그치고 있어 야간경관 평가와 계획의 세부 기준 항목을 다양하게 개발할 필요가 있다. 셋째, 성장하는 수목과 복합적인 자연생태계의 특성을 고려할 수 있는 야간경관 설계 및 관리 방안이 필요하다. 넷째, 공원의 공간별 특성에 맞는 세부 디자인 가이드라인과 관련 기준이 필요하다.
백제문화제는 옛 백제의 도읍지였던 공주와 부여 지역의 역사적 기반을 바탕으로 백제문화를 재조명하고 전통문화를 계승한다는 목적 하에 개최되어 왔다. 백제의 문화를 소개하고 교육하며, 한국을 대표하는 역사문화축제라는 자부심을 가지고 지역문화발전의 계기를 마련하여 지역공동체의 문화적 정체성 확립에 기여하여 왔다고 할 수 있다. 그러나 오늘날 역사문화축제인 백제문화가 당면한 문제점으로 역사문화축제가의 의미 혹은 활용방안 등에 대한 인식 부족이 있다. 이는 당초 취지와 목적에 동떨어진 방향으로 진행되고 있다는 목소리가 크다. 따라서 백제문화제의 다양한 경연프로그램 중 백제역사의 자긍심을 고취하고 백제문화에 대한 우수성과 독창성을 바탕으로 국제적 관심을 유도하여 백제문화상품에 대한 참신한 아이디어를 발굴하고 디자인 창작열을 높인 우수한 인재를 발굴하고자 백제문화상품 전국공모전을 개최하고 있으며, 본 필자는 백제문화상품 전국공모전 통한 입상작의 문화 상품으로써 문화콘텐츠 산업으로 활용할 가치가 있다고 생각한다. 따라서 백제문화상품 전국 공모전에 관한 백제문화제 일반적 고찰, 국내 문화상품 사례를 통해, 백제문화상품 전국 공모전을 활용한 백제 역사, 문화, 재인식하고 찬란한 백제의 역사적 가치를 문화상품으로써 대중들의 관람, 소비, 홍보, 체험 등으로써 대중화하는데 기여하고자 한다.
이 연구는 가정교과의 인식을 측정하기 위한 척도를 개발하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 문헌고찰과 개방형 질문지조사, 전문가를 통한 내용타당도 검사, 예비조사의 3단계를 거쳐 조정된 문항을 5점 리커트 척도로 구성하여 4집단(중 고 학생, 학부모, 가정과교사, 교육 전문가 집단)을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 ${\chi}^2$ 검증과 그 지수로서 Cramer의 V계수를 산출한 결과 총 57개 문항으로 수정되었고, 요인분석을 실시한 결과 최종 척도는 8개의 요인으로 확인되었으며, 이 8개 요인의 전체 설명력은 57.439%였다. 8개 요인은 '인간의 성숙과 사회적 환경 개선에 기여하는 실천적 교과', '전 생애에 걸친 광범위한 교양을 쌓는 교양교과', '건강한 가정생활 문화를 주도하는 생활문화 교과', '독자적인 정체성과 전문성에 대한 구축과 적극적 홍보가 요구되는 교과', '생활의 과학적 지식과 기본 능력을 길러주는 생활교과', '실생활의 유용한 경험을 제공하고 실생활에의 적용을 중시하는 응용교과', '사회적 편견으로 교육적 당위성에서 소외되고 있는 교과', '행복한 삶의 설계에 기여하는 행복 디자인 교과'로 명명하였다. 이 연구에서 개발된 측정도구는 우리사회의 다양한 개인 및 집단이 가정교과에 대하여 얼마나 정확하게 인식하고 있는가를 측정하는 타당한 잣대로 활용될 수 있을 것이며, 가정교과가 필수교과로의 입지에 영향을 미치는 다양한 집단의 가정교과에 대한 인식도를 평가하는 타당한 도구로서의 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
정보, 디지털, 사이버, 인터넷, 가상세계 등 컴퓨터와 관련된 용어의 범람, 전세계를 실 시간화 시켰다는 말이 진부하게 여겨질 정도의 시간 개념의 변화와 그에 따른 패러다임도 빠르게 변모되고 있다. 본 연구는 빠르게 확산되어 가는 인터넷과 함께 공중파 방송등에서 활동중인 사이버캐릭터(cybercharcter)에 대해 논한 것이다. 사이버캐릭터는 2D애니메이션에서 발전한 3D애니메이션을 포함한 전자매체와 컴퓨터를 이용하여 제작되고 전파 상에서 존재하는 것으로 알고 있다. 사이버캐릭터의 발생은 목적에 따라 여러가지 생성 루트가 있지만 3D그래픽과 컴퓨터에 의해 만들어졌다는 것과 가상공간에서 활동한다는 공통점을 가지고 있다. 이러한 사이버캐릭터의 가장 큰 특징은 인터페이스기능의 확장과 생태학적 성장이다. 사이버스패이스에서 컴퓨터를 사용하는 사용자에게 가장 중요한 것은 사용자와 컴퓨터가 만나는 지점, 즉 인터페이스이다. 사이버캐릭터는 새로운 휴먼인터페이스를 제공하는 매개자로써 가상현실에 대한 관심이 높아지면서 상슨작용을 일으키고 있다. 또한 사이버캐릭터는 생태적 성장특성을 지닌다. 계속적인 이미지의 주입과 네트워크의 발전에 따른 또 다른 부가가치를 만들 수 있기 때문이다. 이러한 사이버캐릭터는 앞으로계속 발전하는 사이버공간에서 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 축척된 기술력, 지금의 지원과 문화적 배경에서 오는 독특한 컨셉 등의 3대 요소가 필요하다. 이러한 3박자가 갖추어질 때 사이버캐릭터가 가상현실의 구심점으로서 하나의 이슈를 갖게 되는 주체가 될 수 있다는 것이다. 또한 앞으로 계속될 인터넷에서 정보의 지배에서 사회, 문화적 정체성에 관한 "한국적 지식 정보 사회"의 실체와 연결되기 때문이다.
본 연구는 문화유산 교육에서 창의적이고 새로운 생각을 통한 이미지화 방법과 교육의 중요성에 대해서 가장 효과적인 교육 모델을 알아보고자 한다. 연구방법은 문헌고찰, 인터넷 탐색, 선행연구의 방법으로 구성 하였다. 한국 문화유산의 차별화된 교육의 필요성을 깨닫고 우리의 정체성을 담기 위한 노력을 기대한다. 이러한 과정의 일환으로 정보의 전달 측면에서의 흐름 변화라고 할 수 있고, 시각화는 복잡하고 많은 양의 데이터를 거시적인 모습으로 파악할 수 있고, 흥미 있는 데이터만을 보다 심화되게 탐색할 수 있다. 정보의 시각화 과정에서 구조분석, 특징분석, 그리고 패턴과 트렌드 분석, 이형분석의 상관관계 파악에 중심을 두고, 특징을 고려하여 제작되어져야 한다. 교육 모델의 정보 시각화를 위해서 다양한 미디어를 사용하게 되는데, 문자, 그래픽, 사운드, 애니메이션, 조명 그리고 네이게이션은 정보 시각화의 표현 요소로써 많이 사용되어진다. 문화유산 교육에 학습자의 이해를 돕고 쉽도록 하기 위해서는 정확한 정보전달 가능한 시각자료 제시와 그 해답으로 적용될 인포그래픽의 활용 등 적절한 멀티미디어 시각자료 개발이 필요하다. 이러한 작업들은 단순히 연구의 차원에 그치는 것이 아니라, 실제 문화유산 교육 콘텐츠의 개발에 도움을 주고자 하는 목적으로 추진이 되어야 한다.
세계적으로 알려진 한국의 갓의 기원과 상징성을 찾아보면 고조선까지, 또 상투와 관자는 홍산문화까지 올라갈 수 있다. 본 연구의 목적은 영어 Hat의 어원, 갓과 옥 머리빗의 상징성, 갓 부속품의 발달 역사를 살펴보고자 함이며, 연구방법으로는 문헌고찰, 유물과 벽화, 주변의 발음 변화 사례수집 등을 행하였다. 홍산문화에서 발굴되는 유적 대부분이 한국에서 발견되는 유적과 상당 부분이 일치하고 있다. 변한 사람들은 고깔형태의 삼각형 모자 변(弁)을 착용하였는데, 이는 상투의 머리형태에 맞춘 것이다. 변의 테두리는 접어져 있는데 이를 아래쪽으로 내리게 되면 갓이 된다. 뾰족한 추 상투는 동북아시아 사람들의 독특한 머리양식이며 한국인의 '하늘 자손' 이라는 민족정체성을 나타내므로 수천년간 전통이 유지되었다. 새와 구름형의 홍산문화 옥 머리빗은 종교적 특성과 홍산인의 머리양식에 관한 예법 제례에서 사용되었다. 영어 'Hat'는 '갓' 발음이 변화한 것이다. 'ㄱ, ㅎ, ㅋ'의 발음은 상호 밀접한 관계를 갖고 있는데, 고대의 'ㄱ'음은 점차 'ㅎ, ㅋ'음으로 변천하게 되었다. Hat와 갓은 '관, 고깔'의 중고음인 '가사>고사>곳' 으로부터 변형한 것이다. 홍산문화에서 시작된 독특한 머리양식은 단군 고조선시대에 대중적으로 유행되었으며, 갓의 착용과 머리양식 요소는 전승되면서 지속적으로 발전하였다. 갓의 제작 방법 및 창의적인 망건, 동곳, 관자, 머리빗 등 갓 착용을 위한 필수 부속품들의 상호 발전사도 주목할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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