Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2007.05a
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pp.55-68
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2007
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
애경의 대표적인 세탁세제 '스파크'가 2008 팬타어워드(PENTAWARDS)에서 생활용품 카테고리 내 1위인 플래티넘상을 수상, "어느 나라를 막론하고 언어가 필요 없이도 제품의 용도를 아주 명확히 알 수 있는 진정한 유니버설 디자인"이라는 극찬을 받는 등 열광적인 호응을 얻었다. 글로벌 패키지디자인 공모전인 팬타어워드는 세계의 유수한 회사들과 디자인 전문업체가 참가하는 패키지 디자인 어워드로 이번 디자인 어워드에는 세계 39개국에서 6백88점의 작품이 출품, 국내 기업 중에서는 애경이 수상했다. 애경산업 디자인센터 정영수 대리에게 수상 소감 및 스파크 패키지디자인에 대한 견해를 들어보았다.
본 논문은 패턴 지향 설계를 함에 있어 필요한 구조적 디자인 패턴의 가시적 조립을 목적으로 하며, 재사용 가능한 패턴들을 명세 및 조립하는 방안을 제안함으로써 애플리케이션 설계의 복잡성을 감소시키고자 한다. 본 논문은 패턴 지향 설계를 함에 있어 필요한 구조적 디자인 패턴의 가시적 조립을 목적으로 한다. 디자인 패턴 컴포넌트의 명세에서 패턴 인터페이스들 사이의 관계를 명시적으로 정의하며 패턴의 내부와 인터페이스 사이의 관계를 기술한다 디자인 패턴 컴포넌트의 조런은 패턴 타입과 인스턴스 네임으로 구성되며, 두 패턴 사이의 관계는 종속으로 지시되고 저장소로부터 패턴을 선택하여 종속을 정의하고 방향을 정해주게 된다.
The purpose of this study is to examine the four aspects of design terminology : dictionary, legal, academic, and popular according to the changes of various media and the stream of times and to establish a basic framework for design terms that can be refined in time. Based on an understanding of the essential meaning of design terms, it provides the basis for establishing the basic direction of the use of design terms that can be used between the design industry and other industries. The research methods are as follows: First, the preliminary meaning of design terms was examined through previous studies. Second, the present state of use of design terms was analyzed using the Internet and various network media. Third, through interviews with experts in each design field, the criteria of contemporary design terms was explored. Ultimately, the direction to establish design terms was derived through these research processes. The result of this study is meaningful to provide the new index of the time and conceptual change of design terms. In the future, it will be necessary to expand the research on design common terms continuously in design-related academia and related industries, and try to establish professional and popular design terms through diverse opinions.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.310-312
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2004
소프트웨어 디자인 패턴(Design Pattern)은 좋은 설계나 아키텍처의 재사용을 도와주며, 이미 만든 시스템의 유지보수나 문서화도 개선해 준다. 패턴화를 통해서 클래스의 명세를 정확하게 하며, 객체간의 상호작용 또는 설계의 의도 등을 명확하게 정의할 수 있게 해준다. 사용자가 필요 시 디자인 패턴을 쉽고 편하게 UML 모델링 도구에 적용할 수 있다면 생산성 및 품질 개선에 크게 이바지할 컷으로 판단된다. 본 논문은 UML 모델링 도구에 사용자 정의형 패턴을 쉽게 적용할 수 있도록 하는 기능을 설계하여 구현한 결과를 제시한다
Kim, Tae-Won;Kim, Hyun-Woong;Lee, Chun-Hee;Min, Hye-Jin;Kim, Da-Du;Kim, Dong-Hun;Park, Sang-Yong
The Journal of the Korea Contents Association
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v.22
no.1
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pp.23-34
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2022
Due to the regular usage of face masks during the COVID-19 pandemic, many people developed skin issues. As a result, interest in skin care which can be performed independently at home has increased. The purpose of this study is to design a customized home beauty care device to respond to these market trends. In order to do so, the double diamond model was applied in the design thinking process, and the design development process proceeded in the order of discovery, definition, development, and delivery. This study is meaningful in that it focused on the user-centered design development approach by fusing design thinking processes rather than styling-oriented design processes, and suggested new possibilities for design development using information based on the data measured.
This paper summarizes the characters of virtual reality contents and its design problems, and suggests user centered approach in design methodology of VR contents. Based on case study of former VR contents design project, I developed a new VR contents design process in experience design perspective. This design process was applied on Tangible Space Initiative project of KIST, which showed positive roles of this design process as a dear communication media between project players, and an active generator of user-centered interaction design.
In the present society where aesthetic designs would have product value, designs must be the ones that add flexible sensation as well as the energy of counteraction which escapes from and destroys existing concept. The 'creative expression' to reach such design objectives is one of the most important abilities which designers must possess and is an overall concept in problem solving of designing which participates in formative approach or image development as well as product concepts such as function or performance . In this research, the definition of creativity, environmental change of designing, conditions designers must possess followed by these things and creative design expressions researched in the past, etc are examined and by presenting design method for creative designing concept targeting mobile phones, it will attempt to contribute in the importance of creativity and improve creative value of designers.
산업통상자원부는 산업디자인의 정의에 기술적 요소를 포함하고 서비스디자인을 산업 디자인의 영역에 추가하며, 산업디자인의 사업화 지원 근거를 마련하고, 공공부문 산업디자인 개발에 대한 대가기준 수립 근거를 신설하는 등 제도적 기반을 강화함으로써 우리나라 산업디자인의 경쟁력을 강화하고자 산업디자인진흥법 일부 개정법률안을 고시했다. 본 고에서는 주요 내용과 함께 신 구조문을 비교해 살펴보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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