The purpose of this study is about theoretical approach to scrutinize contents of spatial information and its communi-cating mechanism for revealing the interrelationship of architectural spaces and design factors in design process. It can be resulted that in architectural problem solving for adequate systemization of architectural spaces in specific conditions, intercommunication between social, psychologi-cal, perceptional aspects is important not so much as creati-ve design.
모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.
기존의 '환경설계를 통한 범죄예방(Crime Prevention Through Environmental Design; CPTED)' 이론은 실천 과정에서 미흡함이 있었고, 이 때문에 통상적인 범죄예방 디자인 프로세스에는 한계점이 존재했었다. 본 연구의 목적은 디자인학의 관점에서 제3세대 CPTED 이론적 프레임워크와 더블 다이아몬드(Double Diamond Model) 디자인 프로세스 이 두 가지의 접목을 분석하는 것이다. 본 연구는 이를 통해, 더블 다이아몬드 디자인 프로세스가 접목된 가시적인 제3세대 CPTED 디자인 프로세스를 제시하고자 했다. 또한, 각 학자별로 제3세대 이론적 프레임워크에 대해 연구한 관련 논문을 각자의 주장, 목표, 전략 방법, 거주적합성 원칙(Liveability)에 따라 명확히 정리했다. 이를 바탕으로, 영국 디자인 위원회의 혁신을 위한 프레임워크를 결합하여, 제3세대 이론적 프레임워크와 더블 다이아몬드 디자인 프로세스의 접목에 명확한 기준과 기초를 마련했다. 또한, 단계적인 아웃풋과 활동 방식으로 양자 간의 접목에 대한 구체적 내용을 분석하고 설명했다. 연구의 의의는 더블 다이아몬드 디자인 프로세스와 가시적인 제3세대 CPTED 디자인 프로세스의 접목을 통해 거주민들의 자아 가치 실현 행동을 유도하고 이로 인한 참여(Engagement)를 돕는 것이다. 또한, CPTED 프로젝트에 참여한 디자인 관련 종사자 및 기타 분야 종사자의 협업에 참고가 될 수 있는 연구 결과를 도출하는 것이다.
본 연구는 KDC 디자인학 분야의 분류체계를 개선하고자, 선행연구에서 제시된 디자인학 연구분류체계들을 조사하고 KDC, DDC, LCC, NDC를 비교 분석하였다. KDC의 디자인학 분야 분류체계의 문제점으로는 디자인 이론영역과 관련된 분류항목 부족, 주요 디자인 응용분야에 대한 세목 미비, 디자인 범위를 명시하는 주기의 부재 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 디자인 이론영역, 시각디자인, 제품디자인, 환경디자인 분야에 해당되는 분류항목들에 대하여 구체적인 개선방안을 제시하였다.
현대의 디자인은 여러 다양한 계층의 사용자를 만족시켜야만 한다. 따라서 각 계층의 라이프스타일을 연구하는 것은 디자인의 기초로서 매우 중요하다. 소비자의 요구를 파악하기 위한 논리적 출발점은 소비자분석으로부터 시작된다. 소비자분석 방법은 여러 가지가 있겠으나 그 중에서 라이프스타일 연구가 소비자를 집단으로 나누어 이해하는데 가장 많이 이용되고 있다. 디자인의 기초교육은 디자이너로서 바탕이 되는 지식과 능력을 가르치는 일이어야 한다. 라이프스타일 연구는 그 자체가 목적이 아니라 디자인하는데 요구되는 제반 이론적 지식 중 하나이다. 실기와 이론을 디자인교과로 포괄함으로써 실기를 통해 이론을 습득함과 더불어 이론 본래의 의미를 되살릴 수 있다. 이 연구의 의의는 라이프스타일에 대한 개념적 접근을 통한 학습을 디자인 기초교육 프로그램에 도입함으로써 스스로 탐구하고 연구하는 접근방식을 제시하는데 있다. 라이프스타일 연구를 위해 라이프스타일의 개념, 현대적 사회형태, 소비문화, 생활양식 용법 및 생활양식의 이론화 등의 이론적 지식을 갖추게 한다. 또한 학생들 스스로 라이프스타일을 연구할 수 있도록 팀을 구성하고 각 팀별 연구주제를 설정한 후 실제적인 방법들 -설문조사, 관찰 및 면담 등- 을 통해 각 계층의 라이프스타일을 연구한 후 소논문의 양식에 따라 보고서를 만들고 각 팀별로 프리젠테이션 하도록 한다. 학생들은 이러한 과정을 통해 라이프스타일을 이론만이 아닌 실질적으로 이해하게 되고 실무에 응용할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다.
본 연구는 인지과학으로부터 몇 가지의 이론을 이용하여 디자인의 사고과정 중의 일부를 설명함으로서, 인지과학으로부터의 지식을 디자인의 문제 해결에 응용하거나, 새로운 사고 발상 방법을 개발할 수 있는 가능성을 모색하기 위한 것이다. 디자인은 복합적이고 고도의 두뇌활동을 필요로 하는 영역이다. 그리고 인지과학은 인간의 두뇌활동을 연구하는 학문이다. 따라서 디자인과 인지과학의 연결은 디자인의 거의 전반에 걸쳐 응용될 가능성을 가지고 있다. 그 연결 가능성을 살펴보기 위하여 본 논문은 주로 아이디어 발상부분에 대한 사고의 과정을 인지과학으로 부터의 지식을 빌어 설명하여 보았다. 디자인의 프로세스와 사고 발상 과정을 인지과학의 지식구조에 대한 이론으로 해석해 본 결과, 디자인 사고 발상의 새로운 전개 가능성을 찾을 수 있었다.
18세기와 19세기는 기능주의라는 것이 하나의 상징으로서 자리를 잡고 있었던 시기이며, 이는 1960 연대까지 하나의 디자인 독트린으로 인식이 되었었다. 이러한 기능주의 적인 디자인은 결국 위기를 맞이하게 되었으며, 1960연대 사회, 정치적인 혼란을 통하여 새로운 전환의 요구를 수용하게 되었던 것이다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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