물리적으로 분산된 개발자들은 분산 페어 프로그래밍 지원 시스템을 활용하여 페어 프로그래밍을 수행할 수 있다. 하지만 원격 화면 공유기능 위주의 기존 CSCW 기반의 분산 페어 프로그래밍 지원 시스템들은 많은 개발자들이 분산 페어 프로그래밍을 수용하기에는 사용의 접근성, 용이성 등의 측면에서 미흡한 점이 많다. 본 논문에서 우리는 소프트웨어 개발자들이 분산 페어 프로그래밍을 수용하기 적합한 형태의 시스템 모델로서 IDE(Integrated Development Environment) 기반의 분산 페어 프로그래밍 시스템을 제안한다. 본 시스템의 GUI와 사용자 시나리오는 분산 페어 프로그래밍이 용이하도록 개발되었으며 디자인 패턴 을 적용하여 확장성이 높도록 시스템을 설계하고 자바언어로 구현하였다. 본 연구결과는 기존의 상업용 IDE에서 분산 페어 프로그래밍 기능과 GUI를 구현하는 개발자들에게 도움이 될 것이다.
This study is aimed to increase the possibility of using the Christopher Alexander's pattern language. The methodology of this study is (i) to analyze the pattern language by using the network analysis tool in order to understand the complicate network structure of the pattern language, and (ii) to apply the Alexander's method of using the pattern language by using the network analysis tool (Gephi) and to examine the feasibility of the network analysis tool as a tool for using the pattern language. Firstly, as a result of analysing the pattern language, (i) the pattern language classified by pattern number is distinguished by the patterns of towns, buildings and construction, among which the pattern of buildings plays a key function in the networks; (ii) the buildings functions a medium connecting between the towns and the construction; and (iii) the pattern language is divided into 6 sub-modules, through which the user can select a pattern. Secondly, the result of using the network analysis tool as a tool for using the pattern language (i) suggests the new method of using the pattern language by using the network analysis tool (Gephi); (ii) makes it possible to easily figure out the characteristics of the links between the patterns; and (iii) increases the completeness of the pattern language by making it easy to find out the sub-patterns in selecting a pattern.
현대 시장의 경향은 '기업은 제품을 팔고 소비자는 브랜드를 산다'라는 브랜드 전략을 나타내고 있다. 브랜드는 소비자의 요구와 경험을 반영하고 연출하는 제품과 소비자를 연결시키는 매개체로 작용한다. 성공적인 브랜드는 경험적인 미학적 전략을 지향하게 되었고, 소비자는 브랜드를 색다른 경험으로 인식하고 하나의 고정된 관념(인식)으로 떠올리게 된다. 많은 기업들은 막대한 홍보와 광고비용을 절감하는 최소의 투자비용으로 최대의 효과를 얻고자 한다. 구매시점에서 소비자와의 직접적 대면을 통해 제품 브랜드에 대한 인상을 각인시키고, 구매를 유도하는 기능을 하며 그 중요성이 날로 커지고 있다. 따라서 브랜드 이미지의 시각표현은 브랜드와 밀접하게 연결되어 소비자의 마음에 고정된 하나의 인상을 형성할 수 있어야 한다. 일단 긍정적인 인상으로 자리잡은 브랜드는 소비자의 기억으로 인출되어 별다른 정보 없이 브랜드만으로 구매에 이를 수 있게 한다. 이를 위한 시각적 표현의 해결은 브랜드 이미지의 핵심적 요소로서 브랜드의 로고 및 마크를 중심으로 한 시각화이며, 이를 뒷받침하는 커뮤니케이션 요인이라 하겠다. 이는 제품과 관련이 깊은 방향으로서의 디자인적 방향성을 가지게 될 뿐 아니라 브랜드의 언어적 특성과 그 연상성에 기반을 둔 시각 언어적인 의미 전이의 방법들로 문제해결을 위한 방법을 제시해 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 시장경제를 형성하는 스포츠용품의 브랜드 이미지분석과 소비자 제품구매와의 관계를 이론 적 고찰하여 이를 효과적이고 일관성 있는 이미지를 형성하는 방향을 제시하는데 그 목적이 있다.
잡지광고 디자인은 지금까지 여러 분야에서 연구되어지고 또한 발전되어 왔다. 그러나, 본 연구는 광고에서 여태까지 별로 관심거리가 되지 못한 소품(小品)이 현 광고에서 어떻게 적용되고 있는지의 경향을 파악해 보고자 하는 것으로 국내 여성지를 조사하여 제품의 속성과 소품의 상관관계, 비주얼(Visual)과 소품의 상관 관계, 카피(copy)와 소품의 상관 관계로 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 소품을 선택하는데 있어서 자회사의 제품이 경쟁사제품과 차별화 될 수 있는 것을 선택하되 제품의 특성을 충분히 고려하여 광고하고자 하는 목적과 소구대상을 면밀히 검토, 아이디어 전개과정에서부터 소품의 적절한 선택을 생각하여 광고 효과를 최대한 발휘할 수 있는 광고물을 제작하여야 할 것이다. 둘째, 아이디어가 끝나고 시안이 확정되면 다음 단계로 촬영이라는 중차대한 작업을 진행하여야 한다. 보통 디자이너는 사진작가의 예술성에 억눌려 시안의 방향이 아닌 사진자가의 예술성으로 빠져드는 경우를 종종 경험한다. 사진작가의 말에 제동을 걸 수 있는 방법은 오로지 사전에 준비를 철저히 하여 광고의 방향을 충분히 사진작가에게 전달하는 것만이 최선일 것이다. 광고의 방향에 꼭 맞는 사진작업이야 말로 초를 다투는 광고 시장에서 시간을 벌 수 있는 유일한 길일 것이다. 셋째, 환영이 끝나면 다시 한번 시안을 카피라이터와 기획자, 그리고 디자이너의 충분한 재검토로 제품과 카피, 비주얼과의 상관관계에 무리가 없는지를 검토하여야 할 것이다. 그냥 지나쳐 버리기 쉬운 광고에 생명력을 불어넣고 신선한 시각언어로서 기억되기 위한 소품의 표현 전략으로서는 ·광고 메시지의 주제를 확인한다. ·소구대상과 소품의 연관성을 고려하여 소품을 선정한다. ·카피가 제시하고 있는 주장과 소품이 제시하는 주장이 일치하도록 하여 독자로 하여금 진실성을 느끼게 한다. 제품의 특징과 기능을 보조할 수 있는 역할을 한다. 소풍의 적절한 활용은 시각적 요소 및 비언어적 전달요소에 의한 정보전달을 중심으로 주목률을 높일 뿐만 아니라 그에 뒤따르는 소구과정의 단계를 증폭시키고 가속화시킨다. 또한 소품의 사용은 광고물의 분위기나 가치, 신념 등도 전달할 수 있다. 따라서 좀더 많은 새로운 모험과 실험이 많아질수록 광고의 미래전망이 밝아질 것으로 예측된다.
현재 위피 응용프로그램을 개발하기 위한 저작도구는 코드 작성의 편의성이 부족하고, 시각화를 배제한 문법 중심의 프로그래밍 도구가 대부분이다. 이로 인해 위피 응용프로그램 개발 시 개발자가 전체 개발과정에 걸쳐서 직접 코딩하여 개발하고 있다. 본 논문에서는 위피 응용프로그램을 신속하고 용이하게 개발 할 수 있는 절차로써 위피API의 상위레벨(High level) 컴포넌트를 그래픽 컨트롤로 시각화하고, 이를 이용하여 시스템에서 제공한 모바일 레이아웃에 개발자가 쉽게 디자인한 후, UI 명세 언어와 소스 코드로 생성 해주는 과정을 거치는 개발 방안을 제시한다. 이를 위하여 위피 Jlet의 UI 명세 언어인 JIML(Jlet Interface Markup Language)을 제안하고, 제안한 JIML로부터 위피 Jlet의 UI와 관련된 위피 코드로의 생성을 위한 변환 규칙을 제시한다. 또한 위의 개발 과정을 자동으로 처리하는 시스템을 구현하였다. 구현한 시스템은 위피 비즈니스 프로그램 개발 시 효율성을 제공하고, 빠른 개발이 가능하도록 도와준다.
본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.
목적:본 연구의 목표는 다른 유형의 엔도크라운(endocrown) 와동 형태를 세 가지 다른 구강스캐너로 디지털 인상을 채득하였을 때의 정확성을 평가하는 것이다. 재료 및 방법: 두 개의 인체 하악 대구치를 협측벽이 있는 것(Class 2)과 협측벽이 없는(Class 3), 두 가지 엔도크라운 지대주 디자인으로 치아형성 하였다. 와동 디자인 2종을 레퍼런스로 탁상용 스캐너(E3, 3shape)와 세 개의 다른 구강스캐너, Trios 3 (3shape, TRI group), Cerec Omnicam (Dentsply Sirona, CER group), i500 (Medit Corp., I5 group)로 스캔하였다. 표준 테셀레이션 언어(.stl) 데이터 세트를 얻어, 계측 소프트웨어에서 불러들였다. 각 구강스캐너로 획득한 반복된 스캔 데이터 사이의 편차에 기초하여 정밀도(precision)를 평가하였다. 기준 데이터와 반복하여 얻은 구강스캔 사이의 편차로서 진도(trueness)를 평가 하였다. 상호작용을 탐지하기 위해 데이터는 일변량 분산분석(ANOVA)을 사용하여 통계적으로 분석하였고, 실험군의 비교 분석을 위해 데이터는 .05의 유의 수준에서 일원 분산분석 및 사후 Tukey 테스트로 분석하였다. 결과: I5 군의 두 와동 형태에 대한 편차값은 진도의 측면에서 다른 구강스캐너 군에 비해 낮았다. 두 와동 디자인 모두에서 TRI 군은 다른 구강스캐너군 보다 우수한 정밀도를 보였다. 결론: 구강스캐너의 다양한 기술과 다양한 엔도크라운 치아형성 디자인이 디지털 스캔의 정확도에 영향을 미쳤다.
현대의 도시 공간은 첨단의 과학 기술의 적용과 초 분야 적인 협동 작업(computer supported collaborative work)을 통한 계획으로 형성되고 있어 사용자는 전체 건물 또는 공간의 한 구성 요소로 인식되고 있으며 사회 구조적 특성에 따라 인간의 사용 공간은 주로 프라이버시 적 성향으로 치우치고 있다. 이러한 성향 속에서 도심의 오픈 스페이스는 사용자인 인간과 자연 및 주변 환경과의 상호 작용을 통해 커뮤니티 적 공간을 형성함으로써 사용자에게 심리적 균형을 주고, 도심의 외부 활동(activity)을 활성화 시켜 도시민의 질적 생활 향상에 영향을 주는 적극적 장소로서 그 필요성이 강조되고 있다. 최근 제안되고 있는 서울 도심의 건물 부속 오픈스페이스는 사용자에 대한 배려는 매우 소극적이며 최소한의 법규적 공간으로 계획되어 기능적, 심리적 만족 도에 문제를 보이다 있다. 이러한 현실에 대해 논자는 현실적으로 도심의 외부 공간의 계획의 주체인 몇몇 도시 계획 가, 건축가들의 의견을 직접, 간접으로 접하여 본 후 계획상의 서로 다른 관점의 고수로 인해 건축, 도시계획, 조경계획에서 도심 공간의 주 사용자인 동일한 시민들이 각기 다른 관점으로 해석되고 있음이 그 원인이 될 수 있다고 판단되어 문제 해결의 과정에서 다각적인 분야의 접근 방법을 통해 공통된 목적을 수행할 수 있는 통로의 필요성을 인지하게 되었다. 이에 본 연구에서는 도심의 외부 공간을 보다 적극적으로 사용될 수 있는 장소로서 계획하기 위해 설정되어야 할 요소의 분석을 위해 문헌 연구를 통해 현대- 및 미래를 위한 도심 공간에서의 오픈 스페이스의 개념을 정립하고 질적인 오픈 스페이스의 계획을 위한 디자인 방향을 제시함에 있어서 주변 관련 분야들의 접근 방법을 분석하여 사용자의 특성과 행위에 대한 다각적인 해석 방법을 탐색하여 (1) 물리적 환경 요소 분석- 사용자의 공간에 대한 물리적 감각을 토대로 하는 건축의 규모와 비례의 상관성 분석 접근 방법 (2) 사용자의 욕구와 필요에 의해 한 공간의 의미 결정 요소- 형태 언어를 표집 분석 접근 방법 (3) 인간의 행동 요소- 형태 반응 분석 접근 방법을 선택 조사하여 이를 통해 디자인 프로세스에 있어서 관련 분야와의 합리적 접합 통로를 마련하고 이를 활용, 설정된 목적에 도달하는 협동 작업의 체계화를 제안하였다.
삼차원(3D) 프린터의 개발과 보급에 따라 현대의 소비자들은 자신이 원하는 제품을 집에서 3D프린팅 할 수 있는 시대에 살고 있다. 3D프린팅을 통해 소비자 맞춤형 제작이 활성화되기 위해서는 3D프린터와 호환되는 디지털 설계도를 소비자 스스로 제작할 수 있어야 한다. 또한 최적의 프린팅 재질과 온도를 설정할 수 있어야 하고 3D프린터의 유지보수에 비용을 감당해야 한다. 더하여 혹시 있을지 모르는 디자인에 대한 지식재산권 문제에 대응할 수 있어야 한다. 그러나 실상 소비자가 이러한 문제들에 대응하기는 어렵기 때문에 소비자가 원하는 방향으로 3D프린팅을 대행해 줄 수 있는 서비스가 개발될 필요가 있다. 이런 동기에서 출발한 본 연구는 소비자가 원하는 3D프린팅 서비스 방식이 무엇인지에 통찰을 얻기 위해 세계적인 온라인 3D프린팅 제품판매 업체인 Shapeways (www.shapeways.com)에 대한 사용자 경험을 다양한 측면에서 탐색하였다. 그 결과 Shapeways의 사용성, 검색과정, 가격 적절성, 재방문의도, 디자인의 다양성, 디자인 만족도에 대한 양적 평가에서 전반적으로 낮은 평가를 받았다. 또한 다양한 언어지원, 제품 제작과정 공개 및 온-오프라인 사이트 동시운영, 디자이너 중심의 소비자 맞춤형 제작 서비스, 배송 안전성과 제품 내구성에 대한 확신을 줄 수 있는 서비스, 표면의 마감처리 서비스가 필요하다는 건설적인 의견을 통해 소비자 맞춤형 3D프린팅 서비스에 대한 통찰을 획득하였다. 본 연구가 3D프린팅 서비스 플랫폼 개발뿐 아니라, 관련된 산업 및 연구에도 폭넓은 시사점을 줄 것으로 기대한다.
빅데이터 시대를 맞아 다양한 도메인에서 수없이 많은 데이터들이 생산되면서 데이터 사이언스가 대중화 되었고, 데이터의 힘이 곧 경쟁력인 시대가 되었다. 특히 전 세계 데이터의 80% 이상을 차지하는 비정형 데이터에 대한 관심이 부각되고 있다. 소셜 미디어의 발전과 더불어 비정형 데이터의 대부분은 텍스트 데이터의 형태로 발생하고 있으며, 마케팅, 금융, 유통 등 다양한 분야에서 중요한 역할을 하고 있다. 하지만 이러한 소셜 미디어를 활용한 텍스트 마이닝은 수치형 데이터를 활용한 데이터 마이닝 분야에 비해 접근이 어렵고 복잡해 기대에 비해 그 활용도가 높지 못한 실정이다. 이에 본 연구는 프로그래밍 언어나 고사양 하드웨어나 솔루션에 의존하지 않고, 쉽고 간편한 소셜 미디어 텍스트 마이닝을 위한 통합 애플리케이션으로 Korean Natural Language Application(KoALA)을 개발하고자 한다. KoALA는 소셜 미디어 텍스트 마이닝에 특화된 애플리케이션으로, 한글, 영문을 가리지 않고 분석 가능한 통합 애플리케이션이다. 데이터 수집에서 전처리, 분석, 그리고 시각화에 이르는 전 과정을 처리해준다. 본 논문에서는 디자인 사이언스(design science) 방법론을 활용해 KoALA 애플리케이션을 디자인, 구현, 적용하는 과정에 대해서 다룬다. 마지막으로 블록체인 비즈니스 관련 사례를 들어 KoALA의 실제 활용방안에 대해서 다룬다. 본 논문을 통해 소셜 미디어 텍스트 마이닝의 대중화와 다양한 도메인에서 텍스트 마이닝의 실무적, 학술적 활용을 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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