본 연구는 인터넷을 활용하여 프로젝트 학습을 할 수 있는 모형을 개발하고 실업계 고등학교의 수업에서 적용한 사례를 상황적으로 평가한 내용을 다루고 있다. 컴퓨터 수업에서 적용할 수 있는 프로젝트 학습 모델을 개발하고 실제 실업계 고등학교에 이 모델을 적용한 결과를 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 학생들이 수입에서 멀티미디어 작업을 하는 과정에서 산출되는 포트폴리오를 교사가 쉽게 평가할 수 있도록 프로젝트 BBS 시스템을 별도로 개발하였다. 실제 수업은 실업계 고등학교 3학년 그래픽산업디자인과 80명(매년 40명)을 대상으로 2년에 걸쳐 진행되었다. 이 기간 동안 광고사진 교과수업에서 팀별로 광고 사진 기획, 촬영, 편집 등에 관련된 프로젝트별 협동학습이 구체적으로 어떻게 드러나고 있는지 메시지 분석, 수업 관찰, 면담 및 실습결과물을 통하여 상황적으로 평가한 결과를 제시하였다.
본 논문은 비교적 기초학력 수준이 낮은 전문대학생들의 컴퓨터전공으로 프로그램언어 교육을 수강하는데 있어서 알고리즘적 사고력과 컴퓨팅 사고력 및 문제해결력이 결여된 상태에서 프로그래밍언어 교육을 받는데 현실적으로 어려움을 탈피하기 위해 EPL(Educational Programming Language)인 스크래치을 활용하여 코딩교육을 병행하여 프로그램언어 학습을 수강한 학생들과 EPL을 활용한 코딩교육 없이 프로그램언어 교육을 수강한 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력 및 문제해결력의 향상 정도를 측정하기 위해 학습효과분석, 문제해결 능력 향상 등에 대한 비교 분석을 실시하였다. 그 결과, EPL인 스크래치를 병행하여 프로그램언어 교육을 수강한 학생들의 프로그래밍 및 컴퓨팅사고력과 문제해결력의 향상에 도움이 되는 것으로 나타났을 뿐만 아니라 학생들의 만족도 또한 높은 것으로 나타났다. 이것은 학생들이 어렵게만 생각한 프로그래밍실습에 자신감을 주었을 뿐만 아니라 중도탈락을 방지하는데 도움을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 고령자의 적극적인 활동을 유도하고 치유적 기능 및 사회적 활동을 이끌어낼 수 있도록 가드닝 프로그램을 진행한 후, 실시 전후의 결과를 관찰함으로써 가드닝 프로그램에 의한 효과를 정량적으로 파악하는 것이 주목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 노인요양시설 2곳에서 노인20명을 대상으로 30회의 가드닝 프로그램을 실시한 결과, 우울에 대한 척도는 실습위주의 프로그램으로 개선효과가 나타났으며, 가드닝 프로그램에 의하여 노인들에게 활력을 주는 것으로 파악되었다. 또한, 가드닝 프로그램에 의해 삶의질이 높아진 것으로 파악되었으며, 뇌의 활성화에 도움이 되는 것으로 파악되었다.
직업교육에서의 교육과정은 학생이 졸업 후 취업 가능한 직종과 고용기회, 이들 직업에 종사하는데 필요한 능력이 어떤 것인가를 근거로 계획되고 운영되어야 한다. 따라서 직업 교육을 위한 교육과정 계획에서 교육내용을 선정하는 과정에는 전공분야와 관련된 산업체 관련인사의 참여와 산학협동을 통한 밀접한 관계 유지를 통해 지속적이며 점진적으로 개발되어야 할 것이다. 직업교육의 교육과정이 취업을 준비하기 위한 것이라면 교육과정의 초점이 고용에 맞추어야하며, 이러한 직업교육의 교육과정을 개발하기 위해서는 최소한 대학과 산업체(특히 지역산업체)간 관련 자료가 종합적으로 수집.분석되고 그 자료를 바탕으로 교육과정이 계획되어야 한다. 지역사회와 관련된 자료는 산업체별 인력수요 전망, 필요한 지식, 기술, 태도 특히 앞으로 전망이 밝은 취업 가능 직종 등을 고려한 새로운 프로그램의 개발과 기존 교육과정에서 개선되어야 할 내용 (기술의 변화, 실험.실습시설의 형태, 계속 교육의 유형 등)이 객관적으로 조사.분석되어야 한다. 이에 본 연구에서는 최근 애니메이션 산업의 발달과 멀티미디어 시장의 확대로 더욱 역할과 기대가 증대하고 있는 캐릭터산업에서 종사할 캐릭터디자이너를 전문 육성하기 위한 교육과정을 보다 체계적으로 개발하여 교육에 적용함으로써, 학교 교육에서 문제 시 되어 왔던 교육과 현장 실무의 괴리를 줄여 산업체의 요구를 충족할 수 있는 전문 인력을 양성함에 목적이 있다.
본 연구는 대학생을 대상으로 시행되고 있는 소프트웨어 교육의 강의평가결과에 대해 텍스트 내용분석 방법을 적용하여 수강생의 요구사항을 파악하고 개선방안을 도출하는 데 목적이 있다. 연구방법은 텍스트 내용분석 프로그램을 활용해 단어출현빈도, 핵심단어 선정, 핵심단어의 공출현빈도를 산출하고, 네트워크 분석 프로그램을 활용해 텍스트 중앙성 분석, 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과, 소프트웨어 교육의 좋은 점 네트워크는 '교수님'에 대한 언급이 가장 많고 '친절', '학생', '설명', '코딩'과 함께 언급되고 있다. 개선점 네트워크는 '강의'에 대한 언급이 가장 많고 '좋겠다', '학생', '교수님', '과제', '코딩', '어려운', '발표'가 함께 언급되었다. 좋은 점과 개선점에 대한 네트워크 비교 분석에서 공통으로 언급된 핵심 단어 중 조별(활동), 과제, 수업의 난이도, 교수자에 대한 생각에서 차이를 보였다. 이러한 생각 차이는 강의평가 내용을 통해, 개별 조원의 적절한 역할 부족, 어렵고 과다한 과제, 소프트웨어 교육의 난이도와 필요성에 대한 인식, 교수자의 수업방식과 피드백의 부족을 확인할 수 있었다. 따라서, 소프트웨어 교육의 조별(활동)과 과제부여가 어떻게 이루어지고 있는지 살펴보고 강의내용과 교수방법, 실습과 디자인 싱킹을 다루는 비율에 대한 점검이 필요하다.
기업은 시장경쟁력 향상에 중요한 혁신제품개발을 위해 다각적으로 노력하고 있으나, 국내 대학은 혁신제품개발 전문인력 양성을 위한 교육과정 체계가 미흡하다. 본 연구는 혁신제품개발 교육과정 개발에 활용될 수 있는 교육주제, 교육방식, 그리고 산학연계방식에 대해 학생과 실무자의 요구사항을 파악하고자 하였다. 문헌조사를 통해 7개 부문(기획, 타당성 분석, concept 개발, 제품 설계, 제조 공정 설계, 생산, 윤리와 법)의 46개 제품개발 교육주제가 선정되었다. 제품개발 관련 과목 수강생(53명)과 관련업무 종사자(36명)를 대상으로 선정된 교육주제의 선호도(학생)/중요도(실무자), 교육방식 및 산학연계방식에 대한 의견이 조사되었다. 설문 분석 결과, 7개 교육 부문에 대해 학생은 균형 있는 교육을 선호하는 반면 실무자는 기획과 concept 개발 부문이 상대적으로 중요하게 교육되어야 한다고 응답하였으며, 교육주제들 중 6가지(제품개발전략, 고객요구조사, 시장조사, concept 창출 방법, 디자인 idea 생성방법, 인간공학 디자인)에 대해 학생과 실무자가 공통적으로 선호 혹은 중요시하는 것으로 파악되었다. 또한, 학생은 다양한 교육방식(이론, 토론, 발표, 실습, 사례연구)의 균형 있는 운영을 선호하며 각 교육방식에 대한 요구사항을 제시하였다. 마지막으로 산학연계방식에 대해 학생은 산업체와의 연계를 통한 실무학습 기회를 희망하였으며, 실무자는 학교와 산업체가 상호 혜택을 제공할 수 있는 방안들을 제시하였다. 본 연구에서 파악된 학생과 실무자의 요구사항은 혁신제품개발 전문인력 양성을 위한 교과과정 개발 시 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
제품 및 설비의 3차원 디지털 모델을 기반으로 제품 생산 시 이루어지는 모든 공정 및 제품을 구성하는 재료의 기계적 거동 등을 초기 설계 과정에서 미리 시뮬레이션 해봄으로써 저비용으로 보다 신속하고 신뢰성 있는 설계를 할 수 있도록 돕는 일련의 기술들을 디지털매뉴팩처링 기술이라 부른다. 그러나 이 기술들을 수행할 수 있는 전산적 인프라스트럭처의 가격이 매우 높을 뿐만 아니라, 특히 중소 제조 기업규모에서는 그러한 시뮬레이션 결과를 정확하고도 효율적으로 설계에 적용할 수 있는 전문 인력이 절대적으로 부족한 실정이다. 이러한 점을 고려하여 한국과학기술정보연구원(KISTI), H대학교 그리고 지역 중소기업체 등이 협력하여 고성능 컴퓨팅 기반 디지털 제조 전문 인력 양성을 위한 산학연 협동 디지털매뉴팩처링(DM) 트랙을 H대학교에 설치하여 운영 중이다. 본 논문에서는 이 과정을 이수하는 학생들이 졸업 후에 산업체에서 디지털매뉴팩처링 실무에 바로 투입되어 일할 수 있는 일련의 교육 과정 사례를 보여준다. 2013년부터 2년간 진행했던 디지털매뉴팩처링 트랙 강의의 운영 사례를 수록하되, 설립 과정, 강의 내용, 실습 내용, 학생들의 평가 및 개선 방향 등을 정리하였다. 전반적으로 트랙 운영, 교과목 운영, 학생들의 학습 성취도 면에서는 성공적이었으며, 향후 보다 많은 학생들의 활발한 참여와 더불어 취업이나 인턴십 제공, 캡스톤디자인프로젝트의 협동 운영 등을 포함한 참여 기업의 보다 적극적인 관심을 촉진하여, 전국적인 디지털매뉴팩처링 인력 양성 네트워크로 확대해 나갈 수 있을 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 공업고등학교 프로젝트 수업을 위한 소집단의 구성 방법을 제시하는 데 있다. 연구 대상은 대전광역시에 소재하고 있는 D 공업고등학교의 건축디자인과 2학년 2개 반을 선정하여 그 중 한 학급에 20명씩 40명을 연구 대상으로 하였다. 연구 방법은 학생들은 교류분석 실습의 과정에서 각자의 이고그램(ego-gram)에 의한 자아상태(ego-state)를 조사하였다. 구성원 4명을 1개조로 구성하여 연구대상 40명을 총 10개의 소집단을 구성 하였고, 그 중 자아상태 동질 소집단은 NP점수와 AC점수가 상위인 학생들로만 구성된 4명을 1개 조로 구성하였다. 자아상태 이질 소집단은 NP주도 1명, A주도 1명, FC주도 1명, AC주도 1명으로 구성된 4명을 1개 조로 구성하였다. 선정된 소집단은 비디오카메라로 녹화한 후 소집단의 언어적 상호작용을 글로 옮긴 원고(transcript)를 작성하였다. 그리고 언어적 상호작용의 분석틀을 이용하여 개별진술을 분석하였다. 연구 결과 자아상태 중 TAOK(Transactional Analysis-Okay) 측면의 동질 집단의 학생들이 개별 진술의 횟수가 110회로 이질 집단의 학생들 87회에 비하여 개별진술의 빈도가 더 많았고 대화의 내용도 질문에 서로 답하는 상보교류가 원활하게 이루어진 것을 확인할 수 있었다.
현재 주얼리 산업에서 신제품 개발은 대부분 3D 캐드와 3D 프린팅을 활용하고 있다. 이러한 상황에 전문대, 내일 배움 카드(국비), 과정평가형 자격 교육의 주얼리 3D CAD/3D 프린팅 관련 교과는 국가직무능력표준(NCS) 3D CAD 모델링과 3D 프린팅 능력단위에서 제시하는 훈련장비, 훈련시간, 훈련시설, 실습재료 기준에 기반하여 실시하고 있다. 본 연구는 국가직무능력표준(NCS)에서 제시한 귀금속 가공과 보석디자인 세 분류의 3D CAD 모델링과 3D프린팅 관련 능력단위 훈련기준이나 수행내용을 분석하여 이에 기반한 3D CAD/3D 프린팅 교육과정과 제반환경 등 교육과정 시스템 개발을 연구하였다. 이러한 3D CAD/3D 프린팅 교육과정과 시스템을 활용한 교육은 주얼리 산업뿐만 아니라 4차 산업의 한 축으로 불리는 3D CAD/3D 프린팅 제조 산업 분야 전반에 지속적으로 실무 능력을 갖춘 전문 인재를 공급할 수 있게 할 것이며 관련 교육을 받는 교육생들의 취업의 질적 향상과 취업 후 장기근속율 또한 높이는 긍정적 교육 효과를 가져올 수 있을 것이다. 또한 이러한 실적은 최근 신입생 모집이 어려운 주얼리 관련 학과나 3D프린터를 활용하는 제조 관련 일부 학과의 신입생 모집률 향상에도 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 기업현장교사 및 기업교육 만족도가 도제교육 만족도 및 학생의 직무 역량 함양에 미치는 영향을 NCS 직무 표준 및 산학일체형 도제학교 사업단 집단 중심으로 탐색하였다. 연구 결과 전기·전자 및 음식서비스 분야에서 기업현 장교사의 만족도는 학생의 직무역량 향상에 긍정적인 영향력을 미쳤으나, 경영·회계·사무와 정보통신 분야에서는 기업교육 만족도가 중요한 것으로 나타났다. 사업단 유형별 분석에서는 공동실습유형과 산업계 주도 유형에서 기업현장교사의 만족도가 직무역량 향상에 큰 영향력을 미치는 것으로 분석되었으나, 거점학교형과 단일학교 유형에서는 기업교육 만족도의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 따라서 기업현장교사의 역량에 대한 재정의와 더불어 역량 제고에 정책적인 고민이 필요하며, 사업단 유형과 NCS 직무 표준 분류 간의 연관성을 염두에 둔 산학일체형 도제학교 운영계획의 수립과 실행이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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