잘 설계된 모든 객체지향 구조들은 패턴들로 가득 차 있다는 점에서 볼 때, 디자인 패턴은 상당히 유용하다. 특히 정확성. 강건성, 유연성, 재사용성, 효율성 측면에서 볼 때, 디자인 패턴은 충분히 가치가 있다. 이 논문에서는 디자인 패턴을 사용한 소프트웨어에서 테스트 가능성은 어떻게 달라지는지를 분석하고자 한다. 테스트 가능성을 측정하는 메트릭을 이용하여, 패턴이 적용된 소프트웨어와 적용되지 않은 소프트웨어에서의 메트릭을 분석한다. 측정된 값은 디자인 패턴을 사용하지 않은 소프트웨어에 비해, 사용한 소프트웨어에서 몇몇 메트릭이 낮은 값을 보였다 이것은 디자인 패턴을 적용하는 것이 오류의 가능성이나 테스트 케이스의 수를 줄여 준다는 것을 의미한다. 또한 어떤 디자인 패턴이 적용되었는지를 알고 있을 때 그 디자인 패턴에 맞는 테스트 케이스가 무엇인지 분석하였다.
클래스들 사이의 Circular Dependency는 결합도를 높이고 클래스의 독립적인 수정 및 재사용을 어렵게 만든다. 이러한 Circular Dependency는 더 나아가 전체적인 소프트웨어 디자인을 부패시키고, 소프트웨어의 유지보수를 더욱 어렵게 만든다. 또한, 소프트웨어 개발 과정에서는 새로운 요구 사항의 추가나 계획되지 않은 변경이 빈번하게 일어난다. 따라서, 소프트웨어 디자인이 부패하는 것을 방지하려면 클래스 사이에 존재하는 의존관계가 반드시 관리되어야 한다. 본 논문에서는 DSM을 이용하여 소프트웨어를 분석하고, 디자인 패턴을 적용하여 구조를 개선한 후 객체지향 설계원칙에 부합함을 보이고, DSM을 이용하여 개선된 결과를 나타낸다. 개선된 결과를 통하여 DSM이 소프트웨어 디자인 개선 및 유지보수에 있어서 효과적으로 이용될 수 있음을 보인다.
GUI 디자인 업무 환경에서 협업은 필수적인 요소이며 협업의 효율성을 높이기 위해 다양한 프로토타이핑 소프트웨어들이 출시되고 있다. 이에 본 연구에서는 주요 프로토타이핑 소프트웨어를 GUI 디자이너의 협업 효율성 관점에서 비교 분석하고, 해당 소프트웨어를 사용하는 디자이너들을 인터뷰하여 협업 형태에 따른 한계점을 도출하고 효율적인 개선 방향을 제시하고자 하였다.
디자인 패턴은 과거에 잘 정의된 설계정보를 활용하기 위한 목적으로 사용되어진다. 이러한 디자인 패턴의 활용은 객체지향 패러다임에서 재사용성과 개발시간의 단축 그리고 소프트웨어 품질의 향상을 가져온다. 그러나 이러한 디자인 패턴의 광범위한 활용에도 불구하고 대부분의 디자인 패턴 정보는 수작업에 의해 활용됨으로써 일관성이 없고 활용능력이 떨어진다. 또한 설계자에 의해 적용된 디자인 패턴정보는 소프트웨어에서 나타나지 않기 때문에 디자인 패턴에 대한 추적성에 대한 문제를 가진다. 이에 본 논문에서는 디자인 패턴지향 소프트웨어 개발 지원 도구를 제시한다. 이 시스템은 디자인 패턴의 관리와 소프트웨어 설계 및 자동화 소스코드 생성기능을 지원한다. 디자인 패턴 관리 기능은 존재하는 디자인 패턴을 저장관리 및 분석과 새로운 디자인 패턴 등록할 수 있는 기능을 담고 있으며, 소프트웨어 설계 기능은 UML 형태의 소프트웨어 설계기능과 디자인 패턴요소의 자동생성기능을 지원한다. 또한 이러한 설계정보를 이용한 소스코드 자동생성기능을 지원하는 소스코드 관리 기능을 가진다. 그 결과 기존의 CASE 도구에서 제시하지 못한 디자인 패턴요소의 추적성을 설계정보에 포함시킴으로서 소프트웨어 분석의 용이성을 제공하고 디자인 패턴 관리와 자동 소스코드 생성기능의 제공을 통해 보다 안정되고 효율적인 시스템을 구축할 수 있다.
디자인 패턴은 지난 10년 이상 소프트웨어 공학 영역에서 활발하게 연구되어 여러 유형의 디자인 패턴이 정의되었다. 그러나 이들 패턴은 자료구조와 알고리즘에 비해 소프트웨어 개발 과정에 빈번하게 사용되지 못하고 있다. 더욱이 CBD96, RUP, MaRMI III 같은 CBD 방법론들은 분석, 설계, 개발 과정중에 디자인 패턴을 선정하고 적용하는 방법이 언급되어 있지 않다. 본 논문에서는 GoF, J2EE 패턴 카타로그에 제시된 디자인 패턴을 중심으로 응용 소프트웨어를 개발하기 위해 분석, 설계, 개발 단계에 적용되는 디자인 패턴을 효과적으로 선정하는 프로세스를 제시한다. 제시된 프로세스를 항공업무 어플리케이션 개발 과정에 적용하여 패턴 기반 소프트웨어를 개발해 나가는 효과적인 방법을 보이고 RUP와의 차이점 및 유용함을 제시한다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
현재의 소프트웨어 개발의 주요 쟁점은 재사용 가능한 유연한 소프트웨어의 개발이다. 이미 많은 소프트웨어의 성공적인 개발 경험은 소프트웨어의 환경에 따라 또는 구현하려는 모듈의 성격에 따라 공통된 모습을 패턴으로 추출하여 제시되고 있다. 경험된 패턴을 개발하고자 하는 목적에 맞게 선택하여 이를 재사용하면 빠르고 정확하게 소프트웨어를 개발할 수 있다. 이러한 개발은 성공과 실패에 따라 다른 새로운 경험이 되고 다시 재사용 된다. 소프트웨어 개발에 있어서 디자인 패턴의 적용은 선택이 아닌 필수 사항이 되었다. 본 논문에서는 재사용 가능한 소프트웨어 개발을 위해 분산통신 서비스 기술 중 하나인 닷넷 리모팅 기술을 사용하여 디자인 패턴을 적용한 공통 프레임워크를 설계하고 구현한다.
디자인 패턴은 소프트웨어 생산성 향상을 위해 사용되는 효율적인 기술로써 인식되고 있다. 이러한 디자인 패턴은 소프트웨어 설계시 자주 발생되는 특정 상황에 대한 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 방법을 제공한다. 현재까지 다양한 분야에 필요한 디자인 패턴들이 발견되고 이들의 활용성을 증명하는 연구가 진행되고 있다. 그러나 소프트웨어 개발에 이들 디자인 패턴을 효과적으로 적용시키기 위한 체계적인 접근방법에 대한 연구가 부족하다. 본 논문에서는 점진적 디자인 패턴 통합을 통한 패턴지향 소프트웨어 개발 방법을 제시한다. 이를 위해 먼저 디자인 패턴을 활용하는 개발 프로세스를 정의하고 이 프로세스에서 요구되는 점진적 디자인 패턴 통합기법 및 디자인 패턴 기반의 소프트웨어 설계관점을 보인다. 또한 소프트웨어 시스템에 존재하는 디자인 패턴의 효율적인 추적 및 관리방법을 제시한다. 이러한 과정은 피드백 프레임워크 시스템 설계를 통해 구체화된다. 소프트웨어 개발시 디자인 패턴을 이용한 체계적인 접근과 활용은 초기 개발 단계부터 디자인 경험과 기법들을 효과적으로 활용할 수 있게 함으로써 시스템 개발에 효율성을 증대시킨다. 그 결과보다 안정되고 재사용 가능한 시스템을 이끌어내고 개발 시간과 비용을 단축하는 효과를 제공할 것이다.
컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 주었다. 제품을 사용하는 사용자는 물론 개발자들도 디자인의 중요성에 대하여 인식해 가고 있으며, 윈도우즈 환경에서 비롯된 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)의 시작은, 디자이너들로 하여금 시각요소의 사용을 자유롭게 만들고 있다. 이에, 소프트웨어 개발과 관련된 업무에 종사하는 인력들은 소프트웨어의 정확한 기능의 수행과 더불어, 사용자에게 친근감을 줄 수 있는 그래픽과 사용 성을 고려한 인터페이스디자인의 개발에 많은 투자를 하고 있다. 이러한 이유로 프로그램 개발자가 독자적으로 프로젝트를 진행하는 경우보다, 각 분야의 전문가로 구성된 팀으로 프로젝트를 진행하는 경우가 늘고 있다. 그러나, 지금까지의 인터페이스 디자인은 소프트웨어 개발에 대한 업무이해가 부족한 상태에서 진행되었고, 개발자들의 프로세스를 염두에 두지 않고 개별적인 디자인 작업이 이루어지는 경우가 많았다. 이 때문에, 진정한 의미의 인터페이스 디자인이 이루어지기 힘들었으며, 사용자 인터페이스 디자인이란, 소프트웨어 개발의 마지막 단계에서 적용하는 외형적인 장식으로 인식되는 경우도 빈번히 있어왔다. 이에 사용자 인터페이스 디자인의 개념과 역사적 고찰을 통하여, 학문적 위치를 확인하고, 개발자의 측면에서 소프트웨어 개발 업무내용과 프로세스를 분석하여, 팀 작업을 효율적으로 진행시키기 위한 디자이너의 역할과 업무 영역 정의, 그리고, 팀에서의 상호 협조적인 프로젝트 진행을 위한 인터페이스 디자인 프로세스를 제안하고 있다.
디자인 패턴은 소프트웨어 설계 시 반복적으로 발생하는 문제를 해결하기 위한 방법을 기술한다. 특히, 객체지향 기술을 기반으로 하는 컴포넌트 설계 시 디자인 패턴을 활용함으로써 특정 설계 문제에 대한 해결책을 재사용할 수 있다. 좋은 객체 지향 설계는 재사용성, 확장성 및 유지보수성을 제공하는 것이며, 디자인 패턴은 좋은 설계에 필요한 구성 요소들의 관계 구조를 제시한다. 본 논문은 객체지향 기반의 컴포넌트 프레임워크 설계 시 프레임워크의 확장성과 구현 컴포넌트의 재사용성을 늘리기 위한 방안으로 디자인 패턴의 활용법을 제시한다. 특히, 알고리즘 재사용의 구조를 제시하는 전략 패턴과 처리 절차 재사용의 구조를 제시하는 템플릿 메서드 패턴의 구조를 비교하고, 분산 통신 컴포넌트 설계 시 전략 패턴의 적용 사례를 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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