• Title/Summary/Keyword: 디자인 설계

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Design and Implementation of Design Element for Fashion Design System (패션 디자인 시스템을 위한 디자인 요소의 설계 및 구현)

  • 이혜정;신진중;정석태;이용주;조진애
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.289-292
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    • 2004
  • 기존의 패션 디자인 시스템은 도식화 피스 기반 디자인 기능이 미성숙 단계로서 도식화 피스 데이터베이스 구축이 미약하여 활용하는데 많은 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 패션디자인에 필요한 가장 기본이 되는 도식화 피스별 데이터베이스를 설계 및 구축하고 데이터베이스 검색 및 수정 모듈을 개발함으로써 도식화 피스 데이터를 쉽게 관리하여 경쟁력 있고 효율적인 디자인을 창출할 수 있게 하였다.

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Analysis of Priority in the Robotaxi Design Elements : Focusing on Application of AHP Methodology (로보택시 설계 요소 간 우선순위 분석 : AHP 방법론 적용을 중심으로)

  • Juhye Ha;Yeonbi Jeung;Junho Choi
    • The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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    • v.22 no.4
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    • pp.179-193
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    • 2023
  • research on user-friendly experience design is crucial to reduce resistance and enhance acceptance of robotaxis. This study analyzes the prioritization of design factors in robotaxi systems and provides design guidelines based on user experience. Using the AHP(Analytic Hierarchy Process) technique, users' perceived importance of four primary design factors and sixteen 16 sub-design elements were assessed, and comfort and safety were top priorities. The results showed that the artificial intelligence agent was the most critical design factor, followed by driving guidance information, interior design, and exterior design. These findings offer valuable insights for robotaxi professionals, and could assist in informed decision-making and creating user-centered design guidelines.

A User Centered Framework to Evaluate Design Concepts of New Product Using Scenario-Based Analysis (시나리오 기반 분석을 이용한 사용자 중심의 신제품 컨셉 평가 방법론)

  • Suh, Young-Bo;Song, Joo-Bong;Lee, Cheol;Yun, Myung-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.105-111
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    • 2007
  • 본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.

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A Study on the Application of AHP to Design Decision Model on Fuzzy System (퍼지시스템을 토대로한 디자인 결정모델에서 AHP 적용에 관한 연구)

  • Woo Se-Jin
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.16 no.3
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    • pp.309-314
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    • 2006
  • As a part of study to develop a building design support system for architectural designer's design decision process, the drawbacks of fuzzy system-based design decision model suggested in the previous study have been made up for. A method of logically taking the characteristic and impact of design elements into designing HVAC type was suggested. For purpose of mirroring HAVC designer's working process, a model was developed using AHP, a way of decision making process in the inference process of optimum design values.

Designing a New Teacher Education Course for Integrating Design Thinking with Computational Thinking (디자인 사고와 컴퓨팅 사고를 결합한 새로운 교사 교육 코스 설계)

  • Choi, Hyungshin;Kim, Mi Song
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.21 no.3
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    • pp.343-350
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    • 2017
  • This current study employs multi-year design-based research to design and implement a course in teacher education in Korea. Specifically this paper reports our first attempt to work with 3 primary in-service teachers majoring in computer education. We have incorporated design thinking (DT) into the course design and investigated how primary teachers appreciate the role of DT and recognize the connection between teaching computational thinking and DT. This qualitative study reports the course design, its progression, reflections, and learning outcomes.

Designing User Experiences in Network Environment with Scenario-Based Design - PACT Analysis Approach to Conceptual Design - (시나리오 기반 디자인을 이용한 네트워크 환경에서의 사용자 경험 설계 - PACT 분석을 적용한 개념 디자인 연구 -)

  • Lee, Sang-Hee;Kim, Joon-Hwan;Yim, Jin-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.240-245
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    • 2006
  • 시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.

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Design and Implementation for Applying User-Definable Pattern with UML Modeling Tools (UML 모델링 도구의 사용자 정의형 패턴 적용을 위한 설계 및 구현)

  • 이장우;이민규
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.310-312
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    • 2004
  • 소프트웨어 디자인 패턴(Design Pattern)은 좋은 설계나 아키텍처의 재사용을 도와주며, 이미 만든 시스템의 유지보수나 문서화도 개선해 준다. 패턴화를 통해서 클래스의 명세를 정확하게 하며, 객체간의 상호작용 또는 설계의 의도 등을 명확하게 정의할 수 있게 해준다. 사용자가 필요 시 디자인 패턴을 쉽고 편하게 UML 모델링 도구에 적용할 수 있다면 생산성 및 품질 개선에 크게 이바지할 컷으로 판단된다. 본 논문은 UML 모델링 도구에 사용자 정의형 패턴을 쉽게 적용할 수 있도록 하는 기능을 설계하여 구현한 결과를 제시한다

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A Study on the Synthetic Fabric Design System (합섬직물 설계디자인 시스템에 관한 연구)

  • Kim, Seung-Jin
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.9 no.spc3
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    • pp.243-249
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    • 2006
  • There are many CAD commercial systems such as fabric design CAD for fabric designers and pattern design CAD including visual wearing system for garment designers. But there is no fabric design system for weaving factory, so the data base system related to the fabric design for weaving factory is needed. Therefore, in this study, as a preliminary study of the data base system for fabric design, easy decision of warp and weft densities according to the various yarn count, weave constructions and materials were surveyed through analysis of design plan for nylon and polyester fabrics from wearing factories.

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Design Framework for Math Educational Serious game Based on Cognitive Psychology (인지 심리적 모형을 기반으로 한 초등 수학 교육용 기능성게임 디자인 설계전략)

  • Choi, Eun young
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.45
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    • pp.299-320
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    • 2016
  • The interests of education methods using Serious games have been increasing recently. But resu,lt-oriented game design framework have not been reflected intrinsic motivation. To increase usage of educational serious game as resource, it is needed game design framework for providing the immersion and collaborative active learning that cognitive Psychologic theories recommend. By outlining the background of the serious game design framework and exemplifying its use, a constructive structure to examine purposed based games is introduced.

The APIs Design for the Database Management of the Network Game Using Design Patterns (디자인 패턴을 적용한 네트워크 게임의 DB 관리 APIs 설계)

  • Kim Jong-Soo;Kwon Oh-Jun;Kim Tai-Suk
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.101-108
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    • 2006
  • Developing a network game that is serviced on the internet requires a lot of work, time and manpower. Therefore, it is important to design a game in such a way so that existing design codes could be used. The database for the multi-player network game is accessed from many clients. To manage the resource effectively, it is required to design the APIs to be minimized the database access and to be dealt with the related data efficiently. For this, it is needed to apply the object-oriented design for the related software modules. In the paper, we propose the design patterns of GoF to implement the APIs thatis needed to deal with the database resource. The database design through the analysis of some game's GUI has the advantage to create the optimized schema set more quickly, because it minimize the review step and the modification step of the database design generally. In addition, we apply to the design patterns of GoF for the APIs design of the server-side database. These reduce the times of the program call between the game server and the database server. These also make easily the maintenance for the already developed APIs, and it makes easily the addition of new APIs.

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