• 제목/요약/키워드: 디자인 사고 방법

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감정이입에 의한 디자인 접근방법 (Design Process by the Empathy)

  • 최명식;박인찬
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.305-315
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    • 1999
  • 대부분의 사람들은 영화, 오페라를 포함한 무대드라마, 그림, 조각, 음악, 과학적 발견, 구경거리, 석양이나 북극광 같은 자연적인 장면에 감정적으로 반응한다. 그리고 그것에 대해 경외감이나 카타르시스를 느낀다. 물론, 디자인 결과물을 통해서도 이러한 감정적 반응이 나타남을 알 수 있다. 감정이 일어나기 위해서는, 자신이 보고 있는 것의 의미를 느끼는데 적극적으로 참여해야 한다. 우리는 그림, 음악, 드라마, 영화의 내용과 관계를 맺으려고 노력한다 즉, 그런 예술 형태에서 의식적으로 의미를 찾으려 한다. 이처럼 인간은 형태, 색채, 크기, 질감 등의 유형적인 정적질서 외에 의미, 방식, 행태, 지혜 등의 무형적인 동적질서에서 크게 감정(선호, 호감)을 느끼고 의식, 무의식적으로 의미를 찾으려 한다. 새 밀레니엄 시대의 제품은 새로운 기능에 대한 적절한 대응과 인간의 감정 수반에 대한 요구가 증대될 것으로 본다. 이에 제품의 의미, 새로운 인터페이스, 인간감정에 대한 기초 연구를 위하여 디자이너의 동적질서에 대한 연구는 현시점에서 중요한 요건으로 생각된다. 본 연구에서는 디자이너가 동적질서를 탐구하는데 있어서의 효율적인 접근방법으로 "감정이입" 이라는 사고 유형을 적용함으로서 디자인 아이디어 전개에 있어서 보다 이상적인 상상력을 발휘할 수 있도록 사고를 활용하는 방법을 소개하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 고찰 하고자 하였다. 연구를 통하여 감정이입을 하려면 대상이 분출하는 미묘한 감정신호를 감성의 두뇌로 수용하고 모방할 수 있을 정도의 평정과 수용성이 필요하게 됨을 알 수 있었고, 이러한 조건에 부합된 사례연구를 통하여 동적질서에 대한 디자인 정보로서의 중요성에 대한 인식과 표현 가능성 및 표현 유형들에 대한 고찰을 함으로서 감정이입에 의한 디자인 접근의 유용성을 확인할 수 있었다.

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디자인 학습의 프로세스적 접근을 위한 TEXT 모형 개발에 관한 연구-사고과정을 중심으로- (A study on the process of thinking of development of text model)

  • 이은주;류성현
    • 디자인학연구
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    • 16호
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    • pp.113-122
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    • 1996
  • 디자인은 현재 진행형이다. 디자인이라는 어구 자체가 결과물을 언급하는 것이 아니라 과정(process)을 지칭하는 것이고 그것이 결과는 매우 다양한 응용범위를 갖기 때문에, 이를 효과적으로 풀어가기 위해서는 디자인 문제해결의 과정을 조직화 할 필요성이 대두된다. 디자인 과정의 조직화란 디자인의 외적 혹은 내적인 문제들을 파악하여 창조적이고 합리적인 프로세스를 만들어, 디자이너들의 문제 해결 자로서의 능력을 갖게 하는 것이다. 컴퓨터의 일반화와 도구화로 인한 디자인 상황의 변화는, 시간 절약 및 표현의 다양화, 디자인 영역의 확대라는 측면을 낳았으나, 디자인 문제해결 과정보다는 디자인의 평가가 결과물에 치우친, 때문에 시각적인 표현 방법의 측면이 상대적으로 강조되었다. 따라서 진행과정으로서의 프로세스 측면이 그 중요성에 비해 간과되었던 것이 사실이다. 본 논문에서는 대학 디자인 교육과정에 있어서 학습자로 하여금 ’발견된 것’이 아닌’발견하는 과정’의 중요성을 일깨우고 그 기본 개념인 창조적인 사고능력 및 상상능력의 계발이라는 측면에서 교수자가 취할 수 있는 text모형을 제시하고자 한다. 이러한 text 모형에 따른 학습은, 학습자에게는 ’손에 의한 표현’이전에 다루어져야 할 ’머리로 표현하는 방법’을 훈련을 통해 습득하게 하며, 교수 자는 교수 자와 학습자간의 전달경로를 보다 확실히 함으로서, 너무 주관적이어서, 혹은 너무 객관적이어서 오는 오류들을 최소화하고 전달의 강도를 높일 수 있는, 하나의 훈련과정을 모색할 수 있다.

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애니메이션 소프트웨어 인터페이스가 디자인 사고 과정에 미치는 영향 - Alice와 KidsPlay 프로그램 프로토콜 분석을 중심으로 - (The effect of animation software interface on design thinking process - Protocol analysis of Alice and KidsPlay -)

  • 김연;이현경;이상원
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.37-48
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    • 2016
  • 디자인용 컴퓨터 소프트웨어는 수정과 복제가 쉽고 디자이너 간의 의사 소통을 가능하게 해주는 등의 장점으로 인해 오늘날 디자이너들에게 필수적인 도구로 여겨지고 있다. 그러나 디자인 툴의 서로 다른 인터페이스 조작 방식은 디자이너의 아이디어를 시각화하는 과정에 대한 거리의 차이를 야기한다. 본 연구는 직접 조작 방식에서 대화형 메타포 인터페이스의 언어의 레벨 차이, 즉 하이 레벨 언어 인터페이스는 로우 레벨 언어 인터페이스보다 사용자의 생각에서 최종 구현까지 조작의 거리 차이를 줄일 수 있다는 Hutchins의 이론에서부터 시작하였다. 하이 레벨 언어 인터페이스가 로우 레벨의 그것보다 더 디자인 사고의 흐름을 덜 방해하고 더 다양한 결과를 도출할 수 있다고 가정하고, 두 개의 서로 다른 애니메이션 소프트웨어를 사용했을 때 사용자들의 디자인 사고 흐름이 어떻게 다른지를 프로토콜 분석 방법을 통해 알아보았다. 본 연구의 가설에 대한 검증이 디자인 소프트웨어의 대화형 메타포 인터페이스 적용 방식에 대한 가이드가 될 수 있기를 바란다.

집단 창의성 교육을 위한 방안으로서 과학 교육에 디자인적 사고의 도입과 속성 탐색 (The Introduction of Design Thinking to Science Education and Exploration of Its Characterizations as a Method for Group Creativity Education)

  • 이도현;윤지현;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.93-105
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    • 2014
  • 최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

창조적 디자인 발상을 위한 디자인방법론 (Design Methodology for Creative Design Thinking)

  • 홍정표;정수경
    • 감성과학
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    • 제9권4호
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    • pp.385-394
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    • 2006
  • 미학적인 디자인이 상품가치를 갖게 될 현재 사회에서 디자인은 기존의 개념을 탈피하고 파괴하는 반동의 에너지와 부드럽고 유연한 감성을 불어넣는 것이어야 한다. 이러한 디자인 목표에 이르기 위한 '창조적 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이며, 형태적 접근이나 이미지 개발은 물론 기능이나 성능 등 상품 컨셉(Concept)까지 관여하는 디자인 문제해결에 있어서의 총체적인 개념이다. 본 연구에서는 창조성의 정의, 디자인의 환경변화와 그에 따른 디자이너가 갖추어야 할 조건, 선행연구 된 창조적 디자인 발상법 등을 살펴보고 휴대폰을 대상으로 창조적 디자인 사고를 위한 디자인 방법을 제시함으로써 창조성의 중요성과 디자이너의 창조적 가치 향상에 기여하고자 한다.

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기독 대학의 디자인사고 기반 메이커교육을 통한 기독교 세계관 교육 프로그램 운영 사례 연구 (A Case Study on the Christian Worldview Education Program through Maker Education Based Design Thinking at Christian University)

  • 이성아;윤혜진
    • 기독교교육논총
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    • 제73권
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    • pp.117-137
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구는 디자인사고 기반 메이커교육에 기독교 세계관 교육원리를 접목하여 운영된 대학의 비교과 교육 프로그램 운영 사례를 탐색함으로 기독교 세계관 교육의 방법으로 디자인사고 기반 메이커교육을 제안하는 연구이다. 연구 내용 및 방법 : K대학에서는 본 프로그램을 위해 10차시 분량의 비교과 교육 프로그램을 기독교 세계관의 교육원리와 디자인사고 기반 메이커교육을 접목하여 설계하였고, 5개팀 15명의 학생이 프로그램에 참여하여 운영되었다. 본 프로그램의 운영 절차는 팅커링 활동 및 동기 고취 특강에서부터 문제 발견하기, 공감하기, 제작하기, 공유 및 성찰하기의 단계로 진행되었으며, 프로그램에 참여한 학생들은 각 단계를 거치면서 자신 주변의 발견한 문제를 이웃과 창조세계가 더 나아질 수 있도록 해결해 나가는 과정으로 진행되었다. 결론 및 제언 : 이 프로그램의 운영 결과, 프로그램에 참여한 학생들은 기독교 세계관적 입장에서 이웃과 사회에 지속적 관심, 세상을 바라보는 관점이 변화되었음을 성찰하였다. 후속 연구 및 프로젝트에 대한 제언으로 기독교 세계관 함양을 위한 디자인사고 기반 메이커교육 모형을 개발하고, 제시하여 실제 프로그램과 관련된 전문적 지식이 부족해도 수월하게 설계하고, 운영할 수 있도록 지원할 것을 제안한다. 또한 퍼실러테이터의 역할 및 활동 가이드 등을 개발하고, 마지막으로 프로그램의 성과를 평가할 수 있는 관련 루브릭이나 평가도구를 개발하여 프로그램을 환류 개선할 수 있도록 하는 것을 제안한다.

전통적 조형의 창출을 통한 디자인 개발에 관한 연구 (A STUDY ON THE DEVELOPMENT OF DESIGN TO THE EXTRACT OF TRADITIONAL SHAPE ELEMENT)

  • 이상락;홍정표
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 춘계학술발표논문집 논문집
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    • pp.81-87
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    • 1999
  • 본 연구의 목적은 전통적 조형요소의 이해를 통하여 한국적 조형의 특성을 파악하고 효율적으로 디자인에 적용시킴으로써 차별화 된 제품개발을 하는데 있어 조형언어의 창출을 모색하는데 있다. 이를 위하여 전통도구들의 물적 특성을 통하여 우리의 환경과 삶의 태도에서 베어난 우리 고유의 도구에 대한 사고와 조형방법등에 대한 특질과 가치를 발견하고, 이를 바탕으로 우리만의 차별화된 디자인의 가능성과 방향성을 찾아보고자 하였다. 연구범위는 조선시대 일반서민들의 생활에서 사용되었던 도구를 그 대상으로 하였으며 전통제품들의 예시를 통하여 한국적인 조형성의 특징을 파악하였는데 이는 비교적 자료수집 등 연구가 용이하기 때문이다. 연구방법은 국내에서 출간된 관련서적과 사진 자료 및 그 동안 연구되어 왔던 각종 연구보고서, 각 대학의 디자인 관련학과에서 진행되어 온 컨셉츄얼 디자인(본 연구에서 설정된 조형적 적용방법과 같은 내용으로 디자인작업을 수행해온)을 토대로 하였다.

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라인드로잉에 의한 디자인 조형의 표현성향 (A Propensity of Formative Presentation by Line Drawing)

  • 우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.95-103
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    • 1998
  • 본 연구는 형태적 사고에 의한 드로잉 표현을 바탕으로 조형적 독창력의 측정과 평가에 대한 근거를 구축하기 위한 연구이다. 조형사고의 전개를 이해하기 위해 점으로 구성된 자극 화면에 의한 OTLD테스트와 EMR 궤적을 통하여 형태의 지각과 인지 과정을 연구하였다. 연구결과로서, 조형표현의 객관적 관점으로서 자극화면에 의한 라인드로잉의 연결성과 표현대상 개념의 복합성이 영향을 미치는 요인으로 추출되었다. 디자인 사고의 핵심으로 창조성은 독창성을 에워싸고 있는 상위개념이 된다. 여기에서는 그 하위개념인 독창성 테스트(OTLD)를 통하여 실험한 결과, 1차 연구 결과-일정기간 경과 후 유의 성을 가지고 희귀 성향을 보이고 있음-과 본 연구결과-연결성과 표현대상 개념의 복합성의 관련성-을 토대로 디자인 조형 력 측정의 기초 실험 모델로 설정이 가능하다고 본다. 금후 이에 대한 보완연구를 통하여 디자인 분야의 조형적 독창력 측정방법이 실용화도 가능할 것으로 사료된다.

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디자인 사고 기반 메이커 교육의 초등학교 창의적 체험활동에의 적용방안 연구 (A Study on the Application of Design Thinking-based Maker Education in Connection with Creative Experience Activity in Elementary School)

  • 이샛별;이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.63-67
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    • 2018
  • 미래형 인재의 필요성과 시대의 변화 및 요구를 반영하여 전 세계적으로 메이커 운동이 일어나고 메이커 활동의 교육적 가치를 인정받아 새로운 교육방법이자 패러다임으로서 우리나라의 메이커 교육도 점차 확산되고 있다. 하지만 학교 교육과정에서 활용할 메이커 교육 콘텐츠는 부족한 실정이며 2015 개정교육과정에 따라 소프트웨어 교육을 뒷받침하고, 초등학교에서 학교 교육과정의 변화를 받아들이면서 창의융합형 인재를 양성할 수 있는 소프트웨어 교육이 이루어질 수 있도록 디자인 사고 기반 메이커 교육프로그램을 개발하고자 한다.

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레저보트디자인에서 엔지니어와 협력을 위한 디자인방법에 관한 연구 (A study on Methods of Collaboration with Engineers For Leisure Boat Design)

  • 이한석;류관현;전슬아;강영훈
    • 한국항해항만학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.267-276
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    • 2018
  • 레저보트디자인은 공학적 기술을 바탕으로 감성적 디자인이 결합된 종합적 디자인을 필요로 하기 때문에 무엇보다 디자인과정에서 디자이너와 엔지니어의 지속적인 정보교류와 협력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 이러한 특성의 레저보트디자인에 적합한 디자인프로세스와 디자인방법을 제안한다. 디자인프로세스는 디자이너의 사고프로세스를 바탕으로 이해하기, 탐색하기, 해석하기, 개발하기, 검증하기의 다섯 단계로 구성하며 각 단계마다 디자이너와 엔지니어의 협력과 의사소통을 촉진하는 디자인방법을 제시한다. 그리고 이 프로세스와 방법을 하이드로포일보트디자인에 적용하여 평가를 실시한다. 평가결과 본 연구에서 제시된 디자인방법들은 디자이너와 엔지니어 사이에 협력과 의사교환을 촉진시키며 또한 둘 사이에 상호 이해와 신뢰감을 형성하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.