최근 서비스디자인이 국민대상 공공서비스의 질을 향상시키기 위해 도입되면서 다양한 공공서비스의 개선이 시도되고 있다. 그 과정에서 일반국민을 포함한 다양한 이해관계자가 서비스디자인 방법론을 통한 디자인개선 활동에 참여하고 있으나, 전문적 서비스디자인 방법론을 기반으로 한 프로세스와 활동을 계획하면서 제한된 시간과 비용, 그리고 구성원의 부족한 전문성에 따른 진행의 어려움을 격고 있다. 같은 이유로 서비스디자인 과정에서 주로 사용되는 퍼소나 방법론도 여러 한계에 봉착하고 있다. 또한 서비스디자이너 및 UX디자이너 사이에서도 퍼소나의 한계점을 이해하고, 한계를 극복 하고자 여러 가지 대안적 연구방법론을 적용하려는 시도가 지속적으로 일어나고 있다. 이에 본 논문은 전통적 퍼소나 도출 방식에 대한 한계를 인식 하고, 이를 극복하면서도 사용자의 목표를 대변할 수 있는 빠르고 경제적 방법의 래피드퍼소나 제작 방법을 새롭게 제안 하였다. 또한 제안된 래피드퍼소나 제작방법을 실제 통계청 공공 서비스디자인 프로젝트에 응용하여 적용함으로써 실증적 연구를 통한 검증을 시도하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구방법론을 적용함으로써 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 수행 되었다. 본 연구에서 제안된 연구방법론을 통해 제한된 시간과 부족한 재화를 극복하고 빠르고 쉽게 퍼소나를 수립함으로써 이를 기반으로 하는 다양한 서비스디자인 및 UX디자인 과정에서 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
본 연구의 최종 목표는 모바일 인터넷 서비스의 사용편의성을 높이는 데 있어 그래픽디자인 평가 방법론을 개발하고, 인터페이스 디자인에서의 사용자 니즈(needs)를 예측할 수 있는 측정모델을 개발하며, 평가기반을 시스템화 하는데 있다. 이를 위해 GUI 디자인 평가 방법론의 핵심 내용을 시스템화하여 프로토타입(Prototype) 설계 및 평가과정을 직접 지원하는 UI 설계지원 시스템으로 구현하였다. Small Screen이라는 제한된 display 환경에서는 사용자가 인지의 과부하 없이 단시간에 임무를 완성하도록 조작정보의 흐름을 즉각적이고 함축적인 방법으로 알려줄 수 있는 사용자 중심의 시각언어-이미지를 이용하여야 하며, 또한 UI 설계에 반영함에 있어서는 객관성을 높여야만 한다. 이에 모바일 인터넷의 사용편의성을 체계적으로 평가할 수 있는 디자인 평가 방법론은 매우 중요하며, 특히 사용자의 디자인 니즈 및 트렌드(Trend)를 예측할 수 있는 그래픽디자인 평가모델은 사용자의 감성적인 측면을 인터페이스 디자인에 반영할 수 있다는 특성으로 해서 그 의의가 매우 크다고 할 것이다. 이러한 디자인 평가라는 결과를 토대로 모바일 인터넷 표준 GUI가 설계되었으며, 차후 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경의 GUI 개발에도 활용이 될 수 있는 기초가 되었으면 한다.
전자상거래를 위한 인터넷의 웹사이트 구축 문제는 기업이나 조직의 중요한 새로운 마케팅 창구로서의 역할 때문에 그 중요성을 인식하고 효과적 디자인을 기반한 사이트구축이 이슈화 되었다. 그리하여 성공적인 인터넷 비즈니스를 위한 웹사이트의 구축 방법론이나 가이드라인의 연구가 필요하게 되며, 최근 소비자의 행동을 분석하여 이를 소비자 구매욕구를 증진시키는 방안으로 활용하여 전략적인 웹사이트를 구축하도록 제시하는 많은 연구들이 제시되고 있다. 그러나 전략적인 관점에서 웹사이트를 구축하거나 이미 구축된 웹사이트를 전략적 관점에서 개편하려고 할 때 사용될 수 있는 뚜렷한 방법론이 존재하지 않기 때문에 이런 관점의 분석모형이 절대적으로 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 전략 형성과정에서 유용하게 사용될 수 있는 FCM(Fuzzy Cognitive Map)을 소개하고 이를 바탕으로 보다 구체적인 웹사이트 디자인 요소를 분석, 평가 할 수있는 방안을 제시하고자 한다. 본 논문에서 제시하는 FCM기반의 분석은 웹사이트의 성공요인들로 꼽히는 요인들간의 인과관계를 고려하여 웹사이트 구축의 요인간의 영향력의 민감도 분석을 할 수 있는 접근법으로서의 활용도가 기대된다.
최근 에이전트 기반 시스템을 만들기 위한 기술로서, 에이전트 지향 개발방법론 (Agent Oriented Methodology)이라는 영역이 출현하여, 여러 연구 기관에서 에이전트 시스템을 만드는데 이를 적용한 성공 사례가 늘고 있다. 그러나, 이들을 가지고 복잡한 다중 에이전트 시스템을 개발하는 일은 여전히 경험이 많지 않은 개발자들에게 있어서 어려운 일에 해당된다. 본 논문에서는 개발자에게 에이전트 설계 시 부과되는 이러한 어려운 점을 대한 해결책으로서, 개발자들에게 기능에 따라 분류된 디자인 패턴을 지원하여 다중 에이전트 시스템 설계 및 개발을 지원하는 개발방법론을 제안한다. 또한, 우리는 요구사항 분석부터 코드 생성까지 개발 프로세스에 반영하는 지원 도구를 제안한다. 이 CASE 도구는 단계별 자동화 기능뿐만 아니라, 설계 과정에서 개발자들에게 디자인 패턴을 고려할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 통해, 우리는 에이전트 시스템 개발자 및 에이전트에 대한 지식이 부족한 이들에게 멀티에이전트 시스템 설계와 개발을 보다 쉽고 빠르게 해결할 수 있도록 돕는다. 본 논문에서는 여행 도우미 시나리오(Travel Assistant Scenario)을 제안 개발 방법에 따라 적용시켰다. 최종적으로, 보다 쉬운 방식으로 에이전트 소스 코드를 생성해냈으며, 이를 통해 제안 개발방법론이 개발자들의 다중 에이전트 기반 시스템의 개발에 대한 부하를 줄여 줄 수 있다는 결론을 내렸다.
환경설계는 우리 사회의 생태적, 미적, 사회적 가치들의 조율을 추구하지만, 생태적 가치와 미적 가치는 쉽게 조율되기에는 복잡한 관계를 지닌다. 생태미학이라는 분야는 생태적으로 건강하고, 미적으로도 매력적인 경관설계를 그 목표로 경관의 지속가능성과 미학의 관계에 대해 탐구한다. 이러한 복잡한 관계를 다루는 학문 영역의 중요성에도 불구하고, 극히 일부의 연구들이 생태미학과 관련된 주제를 경험적 방법을 통해 연구했다. 본 연구는 생태미학의 기존 개념을 정리하고, 이를 연구방법론과 연결하고자 했다. 이를 위해 첫째, 경관과 대중의 인식과의 관계를 나타내는 개념적 틀을 생태 미학적 관점에서 재정의했다. 이 관계에서 특히 디자인 및 정보가 개입하여 나타나는 조절 효과에 대해 보여준다. 이 틀로부터 도출되는 세 가지 하위 주제는 다음과 같다. (1) 생태적 기능과 경관 선호도의 상호관계, (2) 경관중재: 생태적 기능도 보호하고, 미적 가치도 확보할 수 있는 절충된 디자인 전략, (3) 정보중재: 생태에 대한 정보가 미적 경험에 미치는 중재 효과가 그것이다. 세 가지 주제는 개념적 틀에서 보여지듯, 서로 영향을 주고받는 관계이며, 각 영역의 연구 시 다른 영역의 고려가 필요하다. 세 가지 하위 주제에 따라 기존의 이론적, 실증적 연구들을 방법론적 관점에서 검토하고, 한계를 지적하며, 보완 가능한 방법론 등을 제시하였다. 본 연구는 그 동안 해석적이고 이론적인 담론에 그쳐왔던 생태미학을 개념적 틀을 통해 정리하고, 각 영역을 넘어선 방법론적 고려를 제시함으로써 생태미학의 방법론을 보완하는데 그 의의가 있다.
서비스디자인 분야의 확장에 따라 서비스디자인 대상이 광범위해지면서 상황에 따른 적절한 방법론 선정이 어려워지고 있다. 본 연구에서는 수집된 다양한 데이터를 유형화하는 단계에서 데이터의 특성에 따라 서비스디자이너의 주관이 개입될 확률이 크다는 문제를 해결하기 위해 분석의 정확성을 높이기 위해 벤 다이어그램 활용을 제안하였다. 그 과정에서 기존에 많이 사용되고 있는 $2{\times}2$ 매트릭스 방법론과 벤 다이어그램을 비교하여 $2{\times}2$ 매트릭스의 한계를 지적하고, 보완된 형태의 벤 다이어그램을 3가지로 제안하고 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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