본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용 디자인(HCI Design)에서 사용자 중심적인 디자인 기술개발의 원리를 포착하기 위한 방법의 일환으로 인간-컴퓨터 상호작용에서 재현되는 모든 시각적 단서들의 전형을 "비쥬얼 토큰(Visual Tokens)"이라는 개념적 모델로 파악하였다. 또한 비쥬얼 토큰의 각 세부 속성과 컴퓨터 환경 노출 정도에 따른 사용자 유형 중의 하나인 초심자(naive user),일반사용자(casual user), 숙련가(expret uesr) 그룹과의 상관관계를 컴퓨터 시뮬레이션과 피험자 설문 및 인터뷰로써 고찰하였다. 이를 통해 궁극적으로는 HCI 디자인 구현의 기초자료가 되는 사용자 중심적인 가이드라인을 제시하였으며 HCI 분야에서의 디자인적 접근방법을 모색하였다.방법을 모색하였다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
적극적인 여가 시간의 활용으로 생활 스포츠와 관련된 스포츠 패션은 계속 발전되고 있다. 이에 비하여 국내 수영복 산업 분야는 특화된 트렌드 분석과 디자인 개발 등에서 타 영역에 비하여 앞서 가지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 국내 수영복 디자인의 사회 문화적 배경에 따른 디자인 트렌드를 고찰하여 현대복식사적인 흐름의 연구와 함께 패션 디자인 요소를 분석하여 수영복 디자인 개발을 위한 기초 연구 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구범위로는 1960년대부터 2014년 최근까지의 수집된 국내 수영복 브랜드의 상품 카탈로그 138권과 웹 사이트 8종의 1004스타일 자료에서 수영복 착장 사진 총 9,549개를 분석 대상으로 선정하여 이미지에 나타난 실루엣, 소재, 색상, 텍스타일 디자인 등의 조형적 특성을 분석하는 방법으로 진행하였다. 연구결과 사회 문화적 변화의 주기가 짧아지고, 트렌드가 다양화됨에 따라 수영복의 디자인도 변화의 폭이 커졌음을 알 수 있었다. 특히, 컬러와 텍스타일 디자인의 다양한 콘셉트 전개가 두드러졌다. 또한, 기술적으로는 신소재의 개발과 원단 프린팅 기술의 발전으로 착용감은 더욱 향상시키면서도 디자인의 구현이 용이한 방향으로 발전하고 있다고 할 수 있다. 이상 연구의 결과는 국내 시장에서의 수영복 디자인 개발에 기본 자료로서 활용 가능할 것이다.
우수한 특허기술을 보유한 지역 기업들에게 매출 성장과 시장 경쟁력을 강화하기 위해서는 디자인개발이 절실히 요구되고 있다. 이러한 중소기업의 요구를 해결하기 위하여 특허청과 충청북도의 매칭으로 지역 디자인 가치제고사업이 진행되고 있으며 이를 통해 디자인 가치를 향상시키고 있다. 본 연구는 S사에서 발주한 프로젝트로 '터널 내 환경에 적합한 LED LAMP 외관디자인 개발'을 사업수행 V사가 개발한 디자인으로, 특허기술을 바탕으로 외관 디자인개발을 성공적으로 수행함으로서 지원업체의 디자인 인지도와 제품의 경쟁력을 제고시키면서 시뮬레이션 개발과 함께 개량 특허를 창출한 사례이다. 터널내 LED LAMP의 효율적인 교체방법과 LED LAMP 반사 방법에 제안한 결과를 통해 수혜기업에서는 개인사업자에서 법인화를 진행하였고 제작 판매를 위해 제조기반시설 확충을 하여 현재 초기 제품이 완료되었다. 디자인과 특허의 융합으로 매출향상과 디자인 권리를 확보함으로써 기업 고유의 디자인 가치를 향상시켰다.
최근 정보기술과 인터넷은 눈부신 발전을 해오고 있다. 이렇게 변화하는 환경 속에서 기존의 오프라인 관점에 근거한 전략이나 마케팅은 더 이상 기업경쟁력 향상의 역할을 수행하기가 어렵게 되어가고 있으며, 기업과 고객 사이에서의 디지털 네트워킹으로 인한 고객들에 대한 정보관리 및 마케팅실행방법 등에 있어서 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 발전과 변화는 디자인 연구 방법론 에 있어서도 많은 변화를 유도하고 있다. 따라서 디자인적인 측면과 사회·환경적인 측면을 고려하여 본 연구는 Bloch(1995)가 주장한 제품디자인에 대한 소비자반응 프레임웍 즉, 선호정도-디자인이미지형용사-디자인요소들간의 명확한 인과관계모형을 구축한 후, IT기반 인터렉션부분인 eCRM을 결합하여 디자인 개발에 적용할 수 있는 실시간 디자인 정보 추출 솔루션을 구축하였다. 이를 통해 소비자들이 어떤 이미지를 제공하는 제품디자인을 선호하며 선호하는 제품디자인이 제공하는 이미지는 어떤 디자인요소들로 구성되는지에 대한 인과관계를 규명하여 디자이너들이 좀더 객관적이고 신뢰 할 수 있는 디자인요소들을 선택하여 디자인할 수 있는 지침을 온라인 상에서 실시간에 제공받을 수 있다.
벤처기업에 관한 기존의 연구들은 자원을 획득하고 보유자원을 재조합하여 내부역량을 확보하기 위한 방법에 논의에 집중되었다. 하지만 자원과 역량이 부족한 벤처기업에게 중요한 것은 환경변화의 이해를 통해 기회를 포착하고, 생존할 수 있도록 안정적인 시장진입을 가능하게 하는 전략제시가 필요하다. 이를 위해, 본 연구는 벤처기업이 지배적 디자인 경쟁 환경의 산업에 진입하여 성공할 수 있었던 이유를 기회포착이라는 개념을 통해 알아보고자 한다. 기회포착은 벤처기업이 구현할 수 있는 역량을 고려하여 기회를 인식하는 것으로서 시장에 판매할 수 있는 재화 및 서비스를 공급하기 위해 필요한 기술을 선택하고, 기술획득에 필요한 협력방식을 선택하는 역량을 의미한다. 본 연구는 벤처기업의 기회인식과 전략적 대응방식에 주목하여 시장진입에 성공할 수 있었던 이유를 살펴보기 위해 지배적 디자인 경쟁이 진행되었던 산업에 진입하여 안정적으로 자리를 잡은 하드웨어 분야와 소프트웨어 분야 벤처기업 1곳 씩 선정하여 성공적인 진입이 가능했던 이유와 업종별 특성에 따른 차이점을 알아보았다. 연구결과 지배적 디자인 경쟁이 벌어지고 있는 환경에서 각 기술진영의 업체들은 자신의 기술이 확대되어 표준화가 되는 것이 목적이기 때문에 하드웨어 업체는 가격인하를 통한 시장 확대에 집중하였으며, 소프트웨어 업체는 보완기술의 보편화를 이루어 더 많은 사용자가 참여할 수 있게 유도하는데 노력한다. 지배적 디자인 경쟁환경은 벤처기업의 업종에 따라 기회포착 인식의 차이를 갖게 하는데 하드웨어 업체는 잠재수익률에 대한 기회인식의 차이로 인해 발생하는 틈새시장을 확보하도록 핵심기술을 확보하는 것이 중요하며, 소프트웨어 업체는 다수의 사용자가 참여하도록 유도하는 보완기술에 기회를 인식해야 함을 알 수 있었다.
현재 수많은 새로운 기술과 재품을 급속히 발전하는 시대에서 제품과 사용자의 감성 커뮤니케이션이 중요한 연구 과제가 되었다. 하지만 제품 디자인 분야에서 사용자 감성 측정 방법의 활용도가 낮다고 볼 수 있다. 또한, 해변공간은 사람들이 도시 레저문화생활에서 감성적 즐거움을 높여주는 매우 중요한 공간으로 인간, 경관, 환경시설 간의 감각적 정보의 소통이 빈번히 이루어진다. 본 논문은 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 도출하기 위해 해운대 해변 벤치 이용자를 대상으로 경험적 감성 측정법인 자기-보고법(self-report)을 실행하였다. 해변 벤치 이용자 감성을 측정하여 영향을 미치는 요인 및 영향력을 알아보기 위해 자기-보고법 실험은 사전 조사와 본조사 2단계로 구성하며 가설을 설정하여 SPSS를 통하여 단순, 다중회귀분석 분석을 진행하였다. 자기-보고법 실험을 통해 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에서의 적용성 및 "경제적이며 특별한 장비가 없어도 광범위한 감성 측정이 가능하다", "자신의 감성을 제대로 인식하지 못하거나 의도적으로 감성을 숨길 가능성이 높다" 등 장단점을 도출하였다. 향후 본 연구에서 도출된 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 기반으로 제품 디자인에 적용하는 감성 측정 방법 개발의 기초자료로 기대된다.
서비스 디자인 기법은 사용자에게 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있는 객관적이고 효과적인 방법 중 하나로, 본 고에서는 사용자 경험을 바탕으로 고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용하여 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인 사례를 제시한다. 고객 여정 맵 기반의 서비스 디자인 절차는 이해당사자(선수단)를 대상으로 한 조사단계, 조사 결과 분석을 통한 서비스 전략 및 컨셉 도출단계, 서비스 기획을 통한 서비스 제안단계 및 서비스 실행단계로 구성된다. 본 고에서는 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인을 위해 선수단 전문가 그룹의 심층인터뷰를 통해 여정 별 사용자 욕구(Needs)를 분석하였고, ICT 기술 중심의 올림픽 서비스 목록을 대상으로 사용자 욕구를 매핑하였다. 분석 결과 선수단 전문가 그룹은 이동 편의성, 최신정보 및 운영센터와의 커뮤니케이션 그리고 선수단 커뮤니티 및 문화체험 정보 등 3개 부문에 대한 욕구가 컸으며, 이를 기반으로 스마트 ICT 올림픽 서비스 목록을 도출하였다.
본 연구는 여러 학문의 지식체계가 통합되어진 조명이라는 특성을, 교육적 관점에서 기술적 내용에 중점을 두고 그 활용방법을 생각해 보았다. 먼저 시지각의 프로세스로 시작하여 빛과 사람의 생리학적, 물리학적 상관성을 살펴보았다. 다음으로 조명 기구라는 개념을 분석, 이해하기 위하여 조명기구의 성분적 속성을 기술하여 그 정체성의 범주를 규정하였으며 이를 통해 디자인 과정 중에 고려해야 할 제반 요소들을 검토 할 수 있는 토대를 마련하였다. 마지막으로 위에서 열거한 내용을 디자인 수업이라는 교육적 형식 속에 프로그램화 시켜봄으로써 본 연구의 목적인 조명기구디자인의 교육체계를 구체적으로 검증해 보았다. 이러한 일련의 과정을 통해 얻게된 결론은 첫째, 조형 일변도의 실기교육 과정을 뛰어 넘어 조명 이론과 실기가 조화를 이룬, 즉 조명에 대해 전체적으로 균형 있는 수업이 진행되었으면 한다. 둘째, 조명에 대한 인식의 확장으로 인공 환경물과의 관계 및 과학적인 데이터에 의한 빛의 구체적인 검증을 도모하는 대상간의 인터페이스를 고려한 실험적인 교육이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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