• 제목/요약/키워드: 디자인 대안

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제품의 품질확보를 위한 디자인 프로세스 개선에 관한 연구 - AHP기법을 통한 디자인 의사결정 효율화를 중심으로 - (The Research about the Improvement of Design Process for Improving Quality of Product - With Emphasis on Decision Making Efficiency based on AHP Technique -)

  • 이종석;신수길
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.15-24
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    • 2005
  • 충분한 디자인 전문인력을 갖추지 못한 중소기업에서 부적절한 제품디자인 개발과정으로 인하여 시간, 비용, 생산적 측면에서 많은 낭비와 시행착오가 발생하고 있다. 특히 디자인 프로세스에서 가장 중시하는 구상단계의 디자인 컨셉 도출이나 전개단계의 스케치 및 렌더링의 진행을 통한 의사결정에 있어서 객관적이고, 과학적인 접근방법은 제고되지 않고 있으며, 이의 개선을 위한 연구도 매우 드물다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 체계적이지 못한 의사결정단계의 보완 및 정량화 된 데이터의 산출을 통한 리스크 감소를 위해 디자인 프로세스의 전개단계 및 결정단계에 AHP기법과 쌍대분석법의 개념을 적용하였다. AHP기법의 기본 개념은 쌍대비교에서 출발한다. 일반적으로 인간은 절대적 판단보다는 상대적 판단에 의한 의사결정을 보다 효율적으로 수행할 수 있으며, 쌍대비교는 이와 같은 인간 특성에 바탕을 두고 스케치 대안들을 두개의 대안끼리 짝을 지어 비교하는 상대적 비교개념을 사용하고 있다. 따라서 디자이너들의 디자인 스케치 대안비교에 있어서 보다 효율적인 판단을 유도할 수 있으며 여러 대안들에 대한 평가를 일관성 있게 수행할 수 있도록 도와줌으로서 의사결정의 효율향상과 최종 디자인 선택시의 리스크를 상당부분 감소시킬 수 있는 것이다. 그리고 각 대안들의 정량적인 순위를 도출하고 여러 감성적인 디자인 결과물들에 대하여 100% 정확한 디자인 대안의 선택은 아니지만 여러 디자인 대안들의 필터링과 의사결정을 수 행함에 있어서 기존의 방법보다는 개선되어 정량적이고 일관적인 기준을 제공해주는 것이며, 상당부분에 있어서 개성과 감성의 차를 극복하는 효율적인 방법이 될 것이고 연구 의의도 여기에 있다 하겠다. 끝으로 품질개선을 위한 기법적용의 연구결과에 대해서는 실제 디자인 개발 아이템의 사례연구를 통하여 타당성을 검증하고, 이상의 품질 개선을 위한 기법이 적용된 이상적인 신 프로세스를 제안하고자 한다.

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퍼지의사결정모델을 적용한 디자인 대안의 평가방법 연구 (A Study on the Evaluation Method of Design Alternatives using Fuzzy Decision Making Model)

  • 정광태;박재희;김명석
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.62-63
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    • 1999
  • 본 연구에서는 디자인 대안의 효과적 평가를 위한 방법을 제안하고자 한다. 현대의 과학과 기술의 발달에 의하여 구입하고자 하는 제품의 선택에 있어 소비자의 관심은 제품의 기능적인 면보다는 오히려 제품의 감성적 측면이나 심미적인 측면들에 대해 더 많은 관심을 갖는 경향이 있다.(중략)

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뉴미디어 시대 전문대학 디자인 교육 전략과 문제점 연구 - 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 -

  • 명광주
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.55-71
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    • 1999
  • 본 연구는 전문대학 디자인 교육의 문제를 점검하고, 전문대학만의 차별화 된 디자인 교육을 위한 전략과 방향을 정보화에 기반한 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 찾아보는 것이 목적이다. 연구 방법은 주로 문헌 조사 방법을 사용 했다. 전문대학 디자인 관련 현황과 문제점을 분석하고, 새로운 학습체제의 대안을 제시 했다. 연구에서 도출한 결론은 첫째, 전문대학 디자인 교과과정은 중견 직업인 양성 목적 보다는 4년제 교과과정의 모방이며 둘째, 학과목의 연계성 부족과 과도한 학과목으로 전문성 양성과 거리가 있고 셋째, 정보화와 멀티미디어화 등에 대한 대응력에서 취약하며 넷째, 학교 시설과 교수 인력에 한계가 있다. 이에 인터넷등 네트워크 미디어를 통해 가상학교를 구축, 상호 시너지를 확보하는 전략 전개의 필요성을 제시했다. 결론적으로 본 연구 논문은 전문대학의 현실적 디자인 교육 진단을 근거로, 국가적인 교육 정보화 정책과 세계적인 사이버 교육의 트렌드를 접합하여 현실적인 대안을 제시했다.

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시각적 정보의 특성이 디자인대안에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Relation of Visual Information Character and Design Alternatives)

  • 오해춘
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.81-90
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    • 2002
  • 디자이너는 디자인과정에서 디자인에 도움이 될만한 시각적 정보를 취득함으로서 이 정보를 활용해 새로운 대안을 창출해내고 있다. 이때 디자인할 제품과 직접적인 이미지를 활용하는 것이 보다 세련되고 멋있는 디자인이 될까 아니면 간접적인 이미지를 취득하는 것이 더 효과적일까\ulcorner 본 연구에서는 이와같은 목적으로 시각정보의 특성에 따른 디자인대안의 특성을 밝히고자 하였다. 이에 A집단에게는 시각정보로서 직접적인 이미지를 제시하여 시각적 심상을 형성하도록 조작하였고 B집단에게는 간접적인 이미지를 제시하였다. 그리고 이 두집단에게 전화기를 디자인하시오 라는 과제를 주었다. 이 두집단에서 행한 디자인은 차별성, 세련성이라는 척도로 이루어진 설문을 통해 C집단에 의해 평가되었다. 실험결과 차별성 및 세련성 모두 두 집단간의 통계적 차이가 유의미한 것으로 밝혀졌다. 그러나 세련성은 통계적 차이는 유의미했지만 연구가설과는 반대의 결과를 보였다. 이 두가지의 실험결과로 기존제품과 차별되는 디자인개발을 위해서는 간접적인 이미지가 효과적이며, 세련된 디자인이 되기 위해서는 디자이너의 인지적 집중이 중요한 것으로 밝혀졌다. 이러한 두 실험을 통해서 디자인 프로세스에서 새로운 유형의 디자인을 도출하기 위해서는 간접적인 이미지가, 새로운 스타일의 디자인을 도출하기 위해서는 직접적인 이미지가 효과적임을 제시한다.

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인스타그램 이용제한이 사용자에게 미치는 감정과 대안활동에 대한 연구 (A Study on the Impact of Instagram Usage Restrictions on User Alternative Behavior and Emotion)

  • 김채민;최유미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.345-346
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    • 2019
  • SNS의 다양한 역기능과 함께 중독문제가 사회적 문제로 대두되고 있는 가운데 이미지 기반의 인스타그램이 강세를 보인다. 이에 본 연구는 SNS중에서 이용도가 높은 인스타그램 사용제한 시 사용자의 감정에 미치는 영향과 대안 활동을 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 실험 방법은 인스타그램 1일 5회 이상 이용자 3명을 대상으로 7일간 앱 삭제 및 이용을 제한하고 매일 1인칭 관찰기법인 자기 일기 작성으로 감정변화와 대안 활동을 수집했다. 본 연구의 결과는 사용 빈도수가 높을수록 시간이 흘러도 부정적 감정이 감소하지 않았고 사용 빈도수가 낮을수록 부정적 감정이 점차 감소하였다. 대안 활동으로는 오프라인 활동보다는 온라인 활동이 많았고 여러 종류의 스마트폰 미디어 활동을 한 것으로 나타났다. 이 연구는 나아가 의존도에 따라 부정적 감정소강 소요 시간을 측정하는 연구로 발전될 것을 기대하며 이에 따라 SNS중독성 해결에 필요한 시간, 대안 활동 제시의 연구 초석이 되길 기대한다.

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열차용 시트의 선호외형 디자인 특성 분석 (Analysis of Preferred Seat Design for Train)

  • 박세진;이현영;한상찬;김지현;구재광
    • 감성과학
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    • 제2권2호
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    • pp.11-16
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    • 1999
  • 본 연구는 한국인들이 선호하는 열차용 시트 디자인에 대한 감성특성을 파악하고 이를 실제 디자인으로 구체화하고자 실시되었다. 시트 디자인의 감성평가를 위해 형용사들을 추출하였고, 이를 이용하여 한국인들이 기대하는 열차용 시트 디자인의 감성특성을 조사하였다. 여기서 추출된 감성특성을 실제 디자인으로 보다 쉽고 구체화시키기 위하여, 특징적인 시트 디자인들을 시각적인 그림으로 제시하고, 각각에 대한 감성특성 및 선호도 평가를 실시하였다. 이러한 결과들을 종합하여 선호되는 시트 디자인의 감성특성과 이러한 감성특성과 관련을 가지는 실제 디자인 특징에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 새로운 시트들을 디자인하여 2차 디자인 평가를 실시하였고, 가장 선호되었던 디자인을 최종 디자인 대안으로 결정하였다.

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3차원 버블 다이어그램 기법을 지원하는 디자인 도구를 이용한 개략 디자인 방법에 관한 연구 (Schematic Design Using a Design Tool based on Three Dimensional Bubble Diagrammatic Technique)

  • 이윤길;박재완;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.57-62
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    • 2006
  • 건축디자인 초기단계에서 다이어그램은 아이디어 및 디자인 해결방안을 도출하기 위한 분석 도구로써 중요한 의미를 지닌다(Wang, 1999; Do, 1997). 이러한 다이어그램은 시각적 디자인 피드백을 가능하게 함으로써 건축디자인 실무 및 교육에서 필수적인 디자인 도구라고 할 수 있다 (Schon and Wiggins, 1992; Gross, 1996; Kurmann, 1998). 최근에 IT 기술이 건축분야에 적용됨에 따라, 건축가들의 전통적으로 고려되어 왔던 인간의 행동, 자연현상, 건축재료, 건축부재, 대지조건 외에 다양한 IT 기술과 관련된 정보를 분석하고 고려할 필요성을 가지게 되었다. 그러나 이러한 다양한 IT 기술은 건축적인 요소들과 접목되어 적용되기 때문에 건축가들은 디자인 초기단계부터 IT 기술의 접목이 가능한 디자인 도구를 필요로 하게 되었다. 즉, 이는 IT 정보와 공간정보와의 관계 및 적용을 건축가가 빠르게 이해하고 분석하고 이를 디자인에 반영할 수 있도록 도와주는 시각적 다이어그램 표출이 가능한 디자인 도구가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 다양한 IT 기술과 공간 정보의 다양한 형태의 관계를 나타내는 3 차원 버블 다이어그램을 이용한 계략 디자인 방법을 제안하고, 이를 기반으로 3 차원 버블 다이어그램을 지원하면서 건축 디자인 초기단계에 이용 가능한 디자인 도구를 개발한다. 본 연구에서 개발된 디자인 도구는 정보의 유형에 따라 다양하게 형태를 변화시킬 수 있는 노드(node)와 연결선(edge)로 구성되고, 저장된 특정 건축정보는 다이어그램으로 생성된 디자인 대안을 평가하는데 사용된다. 일종의 DSS(Decision Support System)인 본 시스템은 디자인 초기단계에서 3 차원 디자인 아이디어를 제공할 뿐만 아니라 다양한 디자인 대안을 빠르게 생성하고 이를 실시간으로 평가함으로써 디자인 효율성을 증가시킬 것이다. 본 시스템은 유비쿼터스 기술이 적용된 신도시에 생성될 통관관제센터 디자인에 실험적으로 적용되었다.

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시나리오 기반 분석을 이용한 사용자 중심의 신제품 컨셉 평가 방법론 (A User Centered Framework to Evaluate Design Concepts of New Product Using Scenario-Based Analysis)

  • 서영보;송주봉;이철;윤명환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.105-111
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    • 2007
  • 본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.

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지문인식도어락 디자인 개발 사례연구 (Case Study for Fingerprint ID Doorlock Design Development)

  • 서수웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.115-123
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    • 2004
  • 본 연구에서는 지문인식 도어락제품의 특징에 대해 살펴보고, 디자인 컨셉을 결정짓는 체계적인 방법론에 대해 알아본다. 디자인 개발 프로세스는 제품의 종류와 그 특성에 따라 많은 단계를 거치게 된다. 특히 개발 초기의 컨셉을 선택하는 단계는 시장에서의 성패를 좌우하는 매우 중요한 시기이다. 본 연구에서는 다소 주관적이고, 비논리적 일 수 있는 컨셉 선택과정을 보다 객관적이고, 체계적 인 프로세스로 정립할 수 있는 방법론을 모색한다. 컨셉 선택 프로세스는 크게 두 가지 단계로 나누어진다. 우선, 컨셉을 결정짓는 요소들을 매트릭스로 구조화하여 많은 대안이 제시되었을 때보다 신속하고 합리적으로 대안을 선별해 나가는 과정이 있다. 다음으로는 선택에 영향을 주는 요소들에 가중치를 적용하여 평가함으로써 보다 이상적인 컨셉을 선택해가는 과정이 있다. 선택된 컨셉을 구체화하여 양산을 위한 디자인 확정안에 대한 렌더링을 결과로써 제시한다.

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