본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경구축에 활용하기 위한 상황인지 모델과 이를 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였다. 먼저 상황인지 모델개발을 위해 사용자의 인터랙션 상황을 파악하는 방법과 수집된 상황의 의미를 추론하여 사용자 요구에 맞는 멀티모달 인터랙션 서비스를 제공하는 방법을 연구하였다. 또한 상황인지 모델(Context cube)을 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였으며, 이 프레임웍의 활용성을 검증하는 사례연구를 수행하고, 개인화된 유비쿼터스 서비스 도출 및 이 서비스의 산업화 가능성을 제시하였다. 상황인지는 사용자의 기본 행위(Basic Activity), 공간에서의 사용자 위치 및 공간내의 기기 및 환경 요소, 시간 요소와 사용자의 일상적인 스케줄 정보 요소에 의해 파악할 수 있으며, 이러한 요소들을 종합하여 공간적인 개념의 상황인지 모델(Context Cube)을 개발함으로써, 구체적인 공간 모델 내에서의 다양하고 개인화 된 유비쿼터스 서비스의 제안이 가능하였다. 또한, 실제적인 사용자 시나리오에 의한 사례연구를 통해 개념 모델을 구축하는 과정 및 각 과정에서 요구되는 정보의 유형을 검증하고, 상황인지 모델에서의 구성요소의 내용과 배열 등을 정의함으로써 개념모델의 완성도를 높였으며, 상황인지 모델에서 표현되는 사용자의 인터랙션 특징을 바탕으로 멀티모달 인터랙션 디자인의 접근방법을 개발함으로서 이를 디자인 프레임웍으로 구체화할 수 있었다.
본 연구는 제품조형에 대한 언어적 연구로 디자이너들의 연구사례의 유형을 분석하고자 했다. 특히 제품조형의 언어적 개념을 도구와 사고의 관계에서 언어적 관계성을 통해서 창출하고자 했다. 언어적인 영역과 비 언어적인 영역에서 조형언어의 역할이 어떡해 활동하고 있는지를 분석하였다. 특히 디자인 프로세스상에 형성되는 조형언어의 역하로 조형해석과 조형개념 창출 즉 아이디어 창출에 대한 디자인 프로세스의 관계성을 파악하였다. 이러한 조형언어가 디자인 사적인 측면에서의 기원과 최초 연구가(EnzoMari)의 연구사례를 제시하였다. 또한 디자이너와 디자인 관련 학자들의 조형언어에 대한 관심을 언어적 측면에서의 다양한 요소로 나누어 분류하였다. 또한 이러한 분류과정을 통해서 제품과 관련된 추상적 이론과 시스템적인 연구보다 구체적인 실무의 사례와 개별화된 제품조형언어에 대한 연구의 필요성을 가지고 이러한 측면을 강조하여 상호문화적인 측면에서 개별화된 실제 제품의 조형 언어의 차이와 관심의 차이 그리고 상호공존 할 수 있는 제품조형언어의 개념 창출을 향후 연구과제로 제안한다.
오늘날 소비자들은 생활수준의 향상과 더불어 제품 구매시, 그 제품이 가지는 가치 중에서 제품이 '사용자의 이미지를 얼마나 잘 대변해 주고 있는지' 하는 상징적인 이미지가 중요한 구매결정 요소가 되고 있다. 이러한 맥락에서 제품 디자인 개발에 있어서 사용자의 상징적 이미지에 관한 정보가 절대적으로 중요하나, 그 구체적인 사용자의 정성적(Qualitative) 정보를 조사하고 분석하는 방법의 개발은 무척 미약한 편이다. 이러한 점에서 사용자의 자아개념 추출 틀(framework)의 개발을 통한 사용자 이미지 정보의 제공은 디자이너에게 유용한 사용자를 이해 할 수 있는 가이드라인(Guideline)정보로써의 궁극적으로 디자인 방향설정에 도움을 줄 수 있을 것이다. 이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 사용자군의 자아개념 추출을 위한 21개 언어적 항목을 개발하여 제시했으며, 본 연구에서 사례조사를 통해 개발된 21개 언어적 사용자 자아개념 이미지 평가척도와 사회과학분석 툴(인구통계학적 data분석과 인자분석, 군집분석)의 보완적 활용방안을 모색해 보았다.
본 연구는 디자인비즈니스모델의 관점에서 지역의 전략적 특화산업 재활성화방안을 제안하였다. 지역의 전략적 특화산업을 재활성화하기 위해서는 과거의 전통적인 제조기반 산업구조에서 벗어나 산업체는 시장기반 혹은 디자인기반패러다임으로 전환해야 하고 디자이너는 수동적인 디자인개발관점에서 벗어나 능동적으로 디자인개발을 통해 산업체에 제안함으로써 디자인 주도적인 산업구조를 유도하여야 한다. 즉, 디자인중심의 시장지향적 산업전개를 통해 전략적 특화산업의 재창출이 가능하다. 이러한 산업구조의 형성은 디자이너가 디자인비즈니스적인 관점에서 접근하고 또한 산업시스템 내에서 의뢰 받은 디자인에 대한 개발의 수동적인 관점이 아닌 능동적인 역할을 수행할 때 가능하다. 이러한 개념을 제안하기 위하여 본 연구에서는 디자인비즈니스의 개념을 제안하고 이러한 개념을 담양군의 죽세산업에 적용하여 사례연구를 추진하였다. 사례연구를 통하여 디자이너는 주도적으로 디자인개발을 추진하고 산업체탐색과 생산아웃소싱업체의 탐색등 사업추진체제를 구축하는데 주도적인 역할을 수행하며 이에 따라 판매 로열티와 생산로열티 등 다양한 수입원천을 통해 수익을 창출 할 수 있는 가능성을 제안하였다. 아울러 이러한 디자인주도적인 산업전개에 따라 산업체는 시장에서의 성공가능성을 높일 수 있다고 제안하고 있다.
본 연구는 문헌정보학 분야에서 논의되고 있는 웹 정보 네비게이션의 개념에 대해 보다 명확한 이해를 위해 그 개념정의에 따른 핵심적인 특성들을 분석하고자 한다. 웹이 등장한 1995년을 기준으로 최근 2012년까지 문헌정보학 분야 국외 학술지에 출판된 총 32편의 웹 네비게이션 연구 논문들을 정성적 내용분석과 담론분석을 통해 웹 네비게이션 개념의 정의유형과 그 구성요소와 특징들을 조사하였다. 웹 정보 네비게이션 개념은 크게 네비게이션 행위, 네비게이션 전략, 네비게이션 디자인으로 구분되며, 행위적 특성에 따른 네비게이션 유형 비교는 네비게이션 전략과 디자인 요소들의 상호관련성을 파악하는 데 개념적 틀로 제시되었다.
이 논문의 목적은 개념적인 데이터 모델링이 기존의 정보 검색(IR) 시스템을 어떤 식으로 보다 향상시킬 수 있는지를 보여주는 것이다. 개념적인 데이터베이스 디자인은 1)개체들간의 관계에 기반하여 새로운 지식을 발견해 내는 데이터 마이닝 능력과 2)기존의 개별적으로 분리된 데이터베이스를 하나의 정보검색 시스템 안으로의 결합을 위해 사용된다 (예: ISI 인용, 시소러스, 서지 데이터베이스를 하나의 정보검색 시스템 안에 결집시킴). 더 나아가서, 개념적인 모델링은 수정을 용이하게 하므로, 새로운 이용자의 요구가 가미될 때마다, 개념적인 데이터 모델링에 기반한 정보검색 시스템을 수정하는 것은 기존의 정보검색 시스템 상에서보다 훨씬 수월해질 수 있다. 보다 향상된 개체-관계(Entity-Relationship) 모델이 이 논문에서 다룬 정보검색 데이터의 개념적 스키마를 개발하는데 사용되었다.
지난 회에서는 형태와 형태이면에 있는 구현의 논리를 모두 다룰 수밖에 없는 파라메트릭 툴의 성격에 대하여 간략하게 이야기 해보았고 이를 반증할수 있는 곡면상의 패널링의 예를 살펴 보았습니다. 삼차원 곡면으로 인해 발생하는 패널들의 시각적 왜곡 및 구축상의 어려움을 해결하고자 왜곡이 발생하는 물리적인 이유를 이해하고 이를 미적분의 개념을 빌어 해결해 보았습니다. 오늘 살펴볼 예도 이와 비슷한 미적분의 개념을 빌리게 되지만 문제의 해결을 위함이 아닌 자연 현상을 시뮬레이션 하고 시뮬레이션의 결과로 얻어진 데이터를 설계에 반영하기 위함이라는데에 차이가 있다고 할 수 있겠습니다. 오늘 살펴볼 내용은 Harvard GSD에서 대학원 설계 수업의 일환으로 제가 진행하였던 파라메트릭 디자인 워크샵의 결과물이며 추후에 이를 실무에 이용하게 됩니다.
The purpose of this study is to propose an architectural design process adopting design concepts with weight on them. The process of the study is as follow; First, design concepts for the study are classified by the hierarchy. Developing process of those design concepts which had been adopted for a creative thinking was investigated. Second, after putting different weight on diverse design concepts, this study propose a design process adopting design concepts with different weight. Finally, the proposed process adopting design concepts with weight was verified through a case study of elementary school project. The case study was carried out by questionnaires 3 times. Experimental results verified the hypothesis which was about the process adopting design concepts with different weight. Architects can precede their design process with confidence about setting design concepts by the result of this study.
사람들은 자신의 삶을 기록하고자 하는 욕구를 충족시키기 위하여 일기를 쓰거나 사진을 찍어 기록을 남긴다. 이전의 연구에서는 사람의 삶을 기록하는 방법으로서 Petri Net과 사용자 컨텍스트를 이용하여 모바일 라이프 로그로부터 사용자의 일상생활을 반영하는 스토리를 생성하고자 시도하였다. 이전 연구에서 Petri Net을 이용하여 플롯을 생성하는 과정을 기존의 Petri Net 툴로 진행하였기 때문에 일반적인 Petri Net과 플롯사이에 존재하는 차이점을 반영하기 어려웠으며 플롯 제작에 있어서 일반적인 Petri Net 툴로 디자인 한 후에 스토리 엔진을 위한 포맷으로 변형하여야 했기 때문에 디자인과 변환에 많은 시간이 소요되었다. 본 논문에서는 Petri Net을 이용하여 플롯을 구성하기 위하여 스토리 생성에 필요한 개념을 추가적으로 정의하고 추가된 개념들을 잘 나타내기 위한 도구를 작성하여 Petri Net으로 스토리를 디자인하기 위한 보다 편리한 방법을 제안한다. 또한 제안하는 방법의 유용성을 평가한다.
디자인은 과학적 접근이 어려운 분야로 인식되어 왔다. 그러나 디자인 분야가 발전하면서 과학적 접근을 조금씩 시도해오고 있다. 최근에 등장한 서비스사이언스가 디자인분야에 적용되면 디자인 효과성과 생산성이 높아질 가능성이 크다. 본 기초연구는 대표 IT기업들의 정보기기 디자인 사례에 서비스사이언스 개념이 적용되고 있는지를 분석하여, 발전 방향을 제시하였다. 따라서 본 기초 연구는 디자인경영 및 디자인프로세스의 과학화와 서비스사이언스의 실무적용 과정을 함께 보여주는 것이 목적이다. 그리하여 향후에 비가시적인 서비스활동이 보다 가시적이 되고 평범한 서비스 활동이 보다 혁신적인 활동으로 개선 될 수 있도록 아이디어를 제공하는 것이 목적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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