• 제목/요약/키워드: 디자인사고기법

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시각디자인 과정에서 스캠퍼의 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of SCAMPER in Visual Design Process)

  • 박찬국;김관배
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.221-230
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    • 2004
  • 변화와 경쟁을 전제로 한 지식기반사회, 정보화사회에서는 창의성을 중요시하고 있다. 이러한 현상은 사회 전반에서 나타나고 있으며, 디자인 분야는 그 어느 때보다 창의적인 디자인 개발을 요구받고 있다. 디자이너가 창의적인 아이디어를 발상하고 그것을 더욱 더 창의적으로 발전시키는 데 도움을 줄 수 있는 디자인 사고기법에 관심을 두어야 하는 까닭도 여기에 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 창의적인 시각디자인 개발을 위하여 아이디어를 발상하고 발전시키는 데 유용한 사고기법 중의 하나인 스캠퍼의 활용에 관하여 연구하였다. 2차에 걸친 설문조사를 바탕으로 시각디자인 과정에서 창의적 사고기법들과 스캠퍼의 활용 현황을 조사하여 그 결과를 바탕으로 스캠퍼의 활용 가능성을 살펴보았다. 연구 결과로 시각디자인 과정에서 스캠퍼를 효과적으로 활용할 수 있도록 아이디어 발상 및 발전 단계들에 맞추어 스캠퍼의 사고기술들을 분류하고 체계화하여 제시하였다.

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소프트웨어개발 프로세스와 디자인씽킹 메커니즘의 접목을 통한 코딩화 적용 사례 (Applied Practices on Codification Through Mapping Design Thinking Mechanism with Software Development Process)

  • 서채연;김장환;김영철
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제10권4호
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    • pp.107-116
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어의 고품질화가 필수적이다. 특히 비전공자 및 기초 전공자들에게는 창의적 사고 기반으로 코드 할 수 있는 능력이 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 소프트웨어에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다는 것이다. 또한, 비전공자 및 기초 전공자를 위한 코딩 교육 영역에서, 창의적 사고 기반 디자인씽킹과 코딩화는 괴리가 존재한다. 즉 실질적으로는 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어 설계 및 코딩이 가능해야 한다는 점이다. 이런 문제를 해결하기 위해, 창의적 사고 기법과 소프트웨어 개발 프로세스 기법의 접목을 통해 비전공자의 소프트웨어공학 개념 없이도, 디자인씽킹 메커니즘 기반의 코드 템플릿을 제시한다. 이를 통해 창의적 설계의 코딩화를 기대한다.

고정관념의 정체와 창조적 사고를 위한 두뇌활용법 연구 (A study on Nature of the Fixed Idea and the Activation of the Brain for Creative Thinking)

  • 유재춘
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.157-166
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    • 2000
  • 인지과학이 새로운 학문으로 등장하기 시작하면서 인간의 두뇌를 연구하는 움직임 또한 매우 활발히 일어나고 있다. 이와 함께 디자인영역에서도 감성적 요소가 연구의 중심을 차지하기 시작했고 이를 활용한 디자인 프로세스 개발이 다양화되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하고 있는 이런 현상들을 적극적으로 수용하고 이를 디자인기법으로 전환시켜 보고자 노력하였다. 그를 위해 현재 유행처럼 확산되고 있는 마인드 맵을 기법의 대상으로 삼았고 고정관념에서 벗어 날 수 있는 방법에 대한 이론적 설명을 시도하였다. 문제에 접근하기 위해 학습되는 정보가 중요하다고 판단하고 좌, 우측 뇌의 역할을 아날로그이미지와 디지틀 이미지로 규정, 언어(디지틀 이미지)와 시각적 사고(아날로그 이미지)를 자유롭게 넘나드는 방식으로 맵핑기법을 활용하여 해석하였다. 기법의 연구목표는 멥핑방식을 이용한 발상법을 초점으로 추진하였고 그 결과 디자인프로세스 상에서 문제제기로 시작된 명제를 문제 해결까지 브레인스토밍기법으로 진행하며, 문제 해결은 컨셉제시로 가시화되어진다는 논리체계[그림8]를 구축하였다. 또 제시된 컨셉에 의해 디자인적 요구에 의한 아이디어 확산도 맵핑기법을 적용 해결할 수 있다고 보고 [그림12]와 같은 사례를 결과물로 제시하였다.

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디자인 씽킹 메카니즘과 소프트웨어공학 접목에 관한 연구 (A Study on mapping Software engineering with Design thinking mechanism)

  • 서채연;김장환;박보경;장우성;손현승;김영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.349-351
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    • 2020
  • 4차 산업혁명시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어(SW)가 필요할 것이며, 특히 비전공자 및 기초 전공자들의 창의적 사고 기반 SW에 대한 이해가 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 SW에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다. 우리는 교육 영역에서의 창의적 사고 방법 및 주요 쟁점들을 비전공자들에게 강의한 경험이 있지만 실질적으로 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어로 구현하는 것에 큰 어려움을 겪고 있다. 따라서 이러한 점을 개선하는 창의적 사고 기법과 소프트웨어 공학기법을 접목인 디자인 씽킹 메카니즘과 소프트웨어공학 접목을 제안한다.

제품디자인수업의 창의성 제고를 위한 브레인스토밍기법의 응용방안 (A STUDY ON THE APPLICATION OF BRAINSTORMING TO PRODUCT DESIGN CLASS)

  • 김유석
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.6-7
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    • 1999
  • 디자인 활동은 개인의 상상을 현실에 적합하도록 하는 작업이다. 창의력을 바탕으로 전개된 아이디어를 통해 새로운 창작물을 만들어 내고 결과를 얻는 디자인은 무엇보다도 창의적 사고 기능을 요구한다. 그래서 디자인의 기본적인 교육은 창의적인 사고력에 대한 동기부여 및 개발에 중점을 두어야 하며, 이미 국내외에서는 창의적인 아이디어를 현실화할 수 있는 미래지향적 디자이너 양성에 대한 중요성이 부각되고 있다.(중략)

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집단 창의성 교육을 위한 방안으로서 과학 교육에 디자인적 사고의 도입과 속성 탐색 (The Introduction of Design Thinking to Science Education and Exploration of Its Characterizations as a Method for Group Creativity Education)

  • 이도현;윤지현;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.93-105
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    • 2014
  • 최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

E.Paul Torrance 의 디자인 기준에 의하여 선택된 연화문(蓮花紋)을 응용한 스크린 프린팅 디자인 연구 (Screen Printing Designs using the Lotus as a Source of Inspiration and Selected Design Criteria by E. Paul Torrance)

  • 한명숙;남기선
    • 복식문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.118-128
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    • 1997
  • 본 연구의 목적은 「Guiding Crieative Talent」의 저자이자 교수인 E.Pual Torrance에 의하여 제시된 디자인 기준(design criteria) 중에 3가지 디자인 기준을 선택하여, 스크린 프린팅기법에 의거, 일련의 디자인을 제작하는 것이다. 이 디자인 기준은 1958년, Torrance에 의하여 수행된 \"The Minnesota Tests of Creative Thinking\" 중 일부이다. 그는 \"창의적인 발상전개에 있어서 보다 더 주의를 요하는 것은 마지막 생산물(the products)이 아니라 그것의 과정(the process)인 것이다.\"라고 강조해 왔으며, 창의적 사고에 관한 개념을 제시해 왔다. 본 연구의 디자인은 그 창작의 착상의 모티브(motif)로써 연화문(蓮花紋)을 선택하여 다양한 디자인의 스크린 프린팅을 창작하였다. 12개의 디자인이 제작되었데, 그것은 Torrance에 의하여 제안된 약 20개의 기준(criteria) 가운데 저자가 디자인 착상에 있어서 최소한의 기본요소라 생각되어, 임의로 선택한 3가지 기준에 의하여 만들어졌다. :3가지 기준이란 1) 모티브(motif)의 수적증가(multiplication) 2) 모티브(motif)의 위치변화 3) 모티브(motif)의 모양변화이다. 전체적인 디자인과 테두리 디자인(border design)이 선택적으로 디자인 과정에 포함되었으며, 최종적으로 12개의 디자인이 선택, 1가지의 색채를 이용하여 스크린 프린팅에 의하여 제작되었다. 디자인 제작과정으로, Torrance의 각각의 디자인 기준에 의한 여러 장의 스케치를 그린 후, 그중 12개의 스케치를 임의로 선택하여 옷감위에 프린팅하였다. 디자인 제작 결과, 저자가 선택한 3개의 디자인 기준만으로도 다양한 수의 서로 다른 디자인 창작이 가능하였으며 본 연구에서는 1개의 디자인 기준을 선택 응용하였으나 보다 많은 디자인 기준을 선택하여 동시에 비교 연구하는 것도 필요하다고 본다. 그리고 1개 이상의 디자인 모티브(motif)를 함께 디자인 착상에 이용하는 것도 가능하다고 본다.

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격투게임 제작 기법과 알고리즘에 관한 연구 (A Study on Technique of Fighting Game Producing and Game Algorithm)

  • 주정규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.69-76
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    • 2002
  • 본 논문은 격투게임의 기본적인 게임제작 기법과 격투자간 충돌처리 기법, 격투의 기(技:Skill) 처리, 적 캐릭터의 사고루틴 및 사고루틴의 처리방법, 격투게임의 알고리즘 구조에 관하여 고찰하였으며, 격투게임에 많이 적용하고 있는 디자인패턴 클래스인 Template Method와 Strategy Method기법의 알고리즘에 관해서도 고찰 연구하였다.

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