최근 디지털 항공사진측량 분야에서 Direct Georeferencing 활용이 일반화되었으며, 이때 항공사진의 외부표정요소를 정확히 산출하기 위해 Boresight 검정이 필수적이다. 이 과정에서 높이에 대한 기준인 지오이드 모델을 사용하게 되는데, 지오이드 모델에 따라 Boresight 검정 결과가 다르게 나타날 수 있다. 본 연구에서는 Direct Georeferencing을 통한 외부표정요소 산출에 있어서 Boresight 검정시 지오이드 모델에 따라 그 값에 차이가 발생할 수 있음을 인지하고, 지오이드 모델이 Boresight 검정에 어떤 영향을 미치는지 세 가지 경우로 구분하여 실험하였다. 실험에 사용된 지오이드 모델은 EGM96, EGM08, KNGeoid14이며, 이에 따라 Boresight 검정을 통해 Datum Shift, Boresight Angle을 계산하였다. 또한 각각의 경우를 적용해 외부표정요소 산출 후 DPW(Digital Photogrammetry Worktation)를 이용해 지상기준점을 확인하였다. 본 연구를 통해 지오이드 모델에 따른 Boresight 검정 결과 Datum Shift에서 Z에서 차이가 있었으며, 외부표정요소에서 높이 Z와 회전량 Ω, Φ에서 차이를 보였다. 각각의 경우에서 수치도화기를 이용해 지상기준점과 비교한 결과 지오이드 모델에 따른 관측정확도의 차이는 3cm 내외로, 지오이드 모델이 Boresight 검정에 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다.
본 연구에서 정보 영재를 교육하기 위한 새로운 방법으로 언플러그드 컴퓨팅과 EPL을 이용한 심화교육프로그램을 제안하였다. 먼저 언플러그드 컴퓨팅 교육을 분석하고 EPL을 활용한 정보영재교육을 위한 심화 프로그램을 개발하였다. 개발된 영재교육프로그램의 교육과정과 수업 전략을 마련하였다. 그리고 정보영재학급의 초등학생들을 대상으로 언플러그드 컴퓨팅 심화 교육프로그램을 적용하였다. 개발된 영재교육프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 IT 기반 지식과 알고리즘에 대한 사전 사후 t-검증을 실시하였다. 그 결과 언플러그드 컴퓨팅 교육 프로그램을 적용한 반이 사후검증에서 유의미한 수준으로 성취도가 향상된 것을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서 개발한 언플러그드 컴퓨팅 교육프로그램은 향후 정보영재를 위한 교육프로그램에 효과적으로 적용될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.
정밀한 지오이드 구축의 기본적인 요건은 필요한 정확도와 분포를 가진 지형 및 중력자료의 확보이다. 본 연구에서는 우리나라 지오이드 구축에 가용한 지형모델과 중력자료를 이용하여 지형 및 중력자료의 분포와 정확도가 지오이드의 정확도에 얼마나 영향을 미치는지 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하였다. 분석 결과 지형자료의 경우 정확도 보다 자료의 간격이 지오이드의 정밀도에 더 큰 영향을 미치는 것을 알 수 있었고 따라서 위성레이다를 통하여 구축된 SRTM (Shuttle Radar Topography Mission) DTM (Digital Terrain Model)을 지오이드 구축에 사용하는데 무리가 없다고 판단하였다. 반면 중력자료의 경우 자료의 분포 밀도가 낮은 지역에서 지형으로 인한 알리아싱 (Aliasing) 효과에 의해 큰 오차가 발생한 것으로 분석되어 중력자료의 밀도가 낮은 북동부 산악 지역에 우선적으로 지상중력측정을 실시하여 자료를 보완하는 것이 필수적이라 판단되었다.
본 연구에서는 국립중앙도서관 링크드 데이터를 대상으로 인물 정보가 표현되고 연계되는 방식을 분석하고, 이를 확장하기 위한 방안을 제안하였다. 분석 결과, 저자로서의 인물 정보는 링크드 데이터에서도 인물을 표현하는 어휘와 연계되어 기술되고 있는 반면에, 주제로 표현된 인물은 개념으로만 취급되고 있었다. 또한 링크드 데이터 구축과정에서 기존의 전거 정보를 변환한 것 외에는 별도의 부가 정보를 추가했는지를 확인할 수 없었다. 이에 본 연구에서는 저자로서의 인물 정보뿐 아니라 주제로서의 인물 정보도 서지 정보에 포함시키고, 저자로서의 인물정보와 주제로서의 인물 정보를 연계할 때 링크드 데이터의 품질을 제고할 수 있다고 판단하였다. 그리고 이와 더불어 인물과 관련된 부가 링크 정보를 함께 구축하고 이를 활용하여 서지데이터 검색의 접근점을 확장하는 방안도 함께 제안하였다.
본 연구에서는 연직선편차를 구하는 방법들을 고찰하고 천문측량성과와 GPS 성과를 이용해 구한 WGS84 타원체에 대한 연직선 편차와 PNU95, EGM96 지오이드 모델로부터 구한 연직선 편차들을 비교하여, 각 방법간의 차이 및 지오이드 모델간의 차이를 살펴보았다. 각 방법으로 구한 연직선 편차를 비교함으로써 다음과 같은 사실을 알 수 있었다. 첫째, 천문경위도를 이용해 구한 연직선 편차와 중력지오이드 모델로부터 구한 연직선 편차는 대부분 비슷한 경향을 보인다. 둘째, 규칙적인 보조점을 사용하여 지오이드 모델로부터 연직선 편차를 구하는 경우 PNU 95와 EGM96 간의 연직선 편차 차이가 천문측량성과에 의한 연직선 편차와 지오이드 모델로부터 구한 연직선 편차간의 차이보다 전반적으로 더 작음을 알 수 있었다. 셋째, 동일한 지오이드 모델을 사용할 때, 보조점의 분포모양에 따른 연직선 편차의 차이는 사용데이터에 의한 차이보다 작았으며 향후 본 방법으로 지오이드모델의 정확도 평가가 가능할 것으로 생각된다.
본 연구는 한국형 유압드릴에 적합한 고출력 드리프터 개발을 위해 해석모델 개발 및 설계변수 민감도 분석을 목표로 한다. 이러한 연구는 설계변수 민감도 분석을 통하여 각각의 설계인자들이 타격성능에 미치는 영향을 파악함으로써 타격성능 및 안정성 향상을 위한 최적화 작업에 기틀을 마련하는 연구이다. 본 연구를 진행하는 순서는 다음과 같다. 먼저 드리프터의 동역학 해석모델을 개발하고 해석결과와 실험결과를 비교하여 해석모델의 신뢰성을 확보한다. 그 후 한국형 유압드릴에 적합하도록 드리프터를 재설계하며, 마지막으로 재설계된 드리프터의 설계변수 민감도 분석을 실시하여 타격성능에 미치는 영향을 파악하고 상위민감도를 가진 변수들을 추출한다. 드리프터의 해석모델은 다물리 해석 소프트웨어인 SimulationX를 사용하여 모델링 하였으며, 설계변수 민감도 분석은 EasyDesign을 사용하여 진행하였다.
본 연구는 플립드러닝 환경에서 학습성과를 높이기 위해 고려해야 할 지침을 얻고자, 플립드러닝 성과변인으로 수업흥미, 과학흥미, 학업성취도를 선정하였고, 이를 예측하는 요인으로 내재적 동기, 자기조절을 선정하여 이들의 예측력을 규명하였다. 이를 위해 2015학년도 1학기에 서울 지역의 A 중학교 1학년 학생 44명을 대상으로 약 5주 동안 과학수업에서 플립드러닝을 진행하였으며, 수업 종료 후 학습자의 설문을 수거하여 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 플립드러닝 환경에서 내재적 동기는 수업흥미와 과학흥미를 유의하게 예측하였고, 자기조절은 학업성취도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 이는 플립드러닝 환경에서 학습자의 학습성과를 높이기 위해서는 내재적 동기, 자기조절을 증진시키는 교수학습전략이 필요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 파이썬 프로그래밍 수업을 플립드 수업 분반과 일반 수업 분반으로 나누어서 프로그래밍 주제별 학업 성취도를 비교 분석하여 플립드 수업의 효과성을 확인하는 것이다. 수업에 참여한 학생은 각 분반 모두 36명이며, 수업방식에 차이가 있다는 것을 알지 못한 채로 참여하여 외부환경효과의 영향을 제거하였다. 세 번 치른 시험의 채점결과를 프로그래밍 주제별로 나누어서 분석하고 전체 성취도도 비교 분석하였다. 분석결과 대부분의 기초문법과 중급문법에서 플립드 수업 분반의 성취도가 일반 수업 분반의 성취도보다 더 높게 나타났다. 또한 프로그래밍의 전반적인 이해도를 알 수 있는 코딩문제 점수와 총점에서도 플립드 수업 분반 학생들의 성취도가 더 높았으며, 성별 성취도 분석결과 수업 유형에 따른 영향은 없었으며, 학업성취도는 남학생들이 대체로 높게 나타났다. 결론적으로 프로그래밍 수업에서 플립드 수업 방식이 학생들의 이해도를 높이는데 효과적인 방법이라고 할 수 있다.
브랜드 스토리텔링을 보여주는 다양한 광고를 포괄한 개념이 브랜디드 콘텐츠다. 새로 생겨난 모바일 음식 배달 어플리케이션 시장에서 업체들은 브랜디드 콘텐츠를 적극적으로 사용하여 도입기에는 낯선 서비스를 친숙하게 만들고, 정교화기에는 경쟁 업체에 비해 독특한 브랜드 이미지를 구축하려 하는 양상을 보였다. 본 연구는 '배달통', '배달의 민족', '요기요' 등 가장 대표적인 세 업체의 브랜디드 콘텐츠를 대상으로, 시기별로 달라진 브랜드 스토리텔링의 유형을 나누고 구조를 분석하여 그 전략을 드러내고자 하였다. 서사를 표현하는 양식에 따라 각기 다른 정서적 효과를 거두게 됨에도 불구하고 아직까지 브랜드 스토리텔링의 유형 및 구조를 고찰한 연구는 별로 없다. 본문에서는 노드롭 프라이의 서사 유형론을 빌려와, 브랜드가 하는 역할을 가지고 그 유형을 로맨스, 희극, 비극, 아이러니와 풍자로 나누었다. 그리고 이를 세 업체의 브랜디드 콘텐츠에 적용하여 그 유형을 분석하고 시기별로 달라진 전략까지 살펴보았다. 고전적인 로맨스 서사 유형을 넘어 다양한 서사적 유형은 시장 진입 시기를 극복하고 브랜드 포지셔닝을 하는데 효과를 거두고 있다. 본 연구가 앞으로 브랜디드 콘텐츠의 서사 전략을 연구하는데 도움이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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