본 연구는 중국에서 한국 대중문화 수용과 확산에 대해 어떻게 인식하고 있는가를 분석하기 위해 중국 일간지에 보도된 한류관련 기사의 프레임을 분석하였다. 분석 결과 세 일간지 모두 한류 관련 이벤트나 한국 드라마, 영화의 열풍, 한류 스타의 인기 등 특정 이슈에 따라 연도별로 기사 게재 건수에 큰 차이를 보였다. 이러한 보도경향은 기사의 구성방식에서도 나타나는데 세 일간지 모두 한류 현상을 심층적으로 분석하고, 해석하는 주제 중심적 프레임보다 단편적인 한류 현상이나 인물 정보를 감성적으로 전달하는 일화 중심적 프레임을 주로 사용하였다. 구체적인 기사 내용을 살펴보기 위해 귀납적 접근방법을 활용하여 지배적 뉴스 틀을 분석한 결과 한류를 '한국 대중문화에 대한 흥미와 관심'이라는 문화적 흥미 프레임으로 구성하여 긍정적인 평가를 내리는 프레임이 가장 많았고, 경제적 관점에서 한류를 설명한 경제 프레임과 중국 정부 당국의 시점에서 바라본 정책 프레임 기사의 순으로 나타났다. 이러한 뉴스내용의 틀은 일간지의 발행목적에 따라 다소 다르게 나타났다. 공산당 기관지인 ${\ll}$인민일보${\gg}$는 중국 정부의 정책을 보도하는 정책 프레임을 많이 다루고, ${\ll}$인민일보(해외판)${\gg}$는 대외적인 시각에서 경제 프레임을 많이 다루었고 상업지 성격이 강한 경화일보는 한류를 새로운 문화현상으로 다루는 문화적 흥미 프레임이 많았다. 전체적으로 중국일간지에 보도된 한류 관련 기사는 대부분 긍정적이고 호의적인 프레임의 뉴스가 많으며 한국 대중문화를 문화적인 관점뿐만 아니라 경제적인 교류의 관점, 한국과 중국 간의 교류를 활성화하기 위한 정책적인 관점등 비교적 다양한 관점에서 보도하고 있음을 알 수 있다.
신파극은 식민지라는 사회적 정황을 근거로 필연적 발생배경을 갖고 있으면서 국민들의 반일 감정을 삭이는 삶의 분출구 역할을 해왔다. 신파극에 대한 연구는 신파극이 '개화'라는 시대적 변화에 적응하며 우리 민중 기저의 흥미와 위안의 대중 문학적 역할을 하였다는 것이다. 그러나 신파극이 보여준 당시 사실주의 근대극이 추종할 수 없이 많았던 공연 횟수라든가 당대의 청관중들에게 적극적으로 다가서서 연극의 대중화 공로를 무시할 수가 없다. 그러므로 본고는 신파극이 존재했던 사회 정치 환경 속에서 신파극의 구조의 특이성들을 바탕으로 당시의 문화적인 장을 검토하여 신파극이 식민지 문화 '장' 내에서 지배이데올로기와 반응하면서 수행한 이데올로기적인 기능과 효과가 무엇이었는지를 논의하고자 한다. 그 동안 연구사에서 간과되어온 신파극의 구조와 양식적 특성 그리고 연극사 혹은 문화사적인 위치의 규정이 요구된다. 이러한 현실은 식민지시대의 국민적 정서를 도외시한 채 신파극단장들이 상업적인 측면의 번안 작품 공연에 주력하여 실질적인 우리나라 전통연극과의 단절을 가져왔으며, 한일 합방에 따라 일본 연극을 곧바로 직수입해서 모방한 오점들에 너무 지나치게 주목한 때문으로 풀이된다. 그런 점에서 이 논문은 신파극의 구조와 식민지에서의 현실인식을 연관지어 살폈다. 이를 위해 본고에서는 신파극을 우리나라 근대 연극사에서 독자적인 위치를 확보한 연극적 양식으로 보고, 이를 위해 대표적인 신파극 대본들로부터 그 구조적인 특징을 분석추출하였다. 또 그러한 신파극의 양식적 구조가 당대 사회와 어떠한 관련이 있는가를 분석했다. 그 결과, <사랑에 속고 돈에 울고>, <장한몽>을 중심으로 한 당시의 대표적 신파극은 종래의 학자들의 주장과 서양의 멜로드라마의 일반적인 '자극-고통-벌칙'의 구조와는 달리 '자극-고통-패배'의 양식적 구조를 이루며 당대 사회의 식민지의 정치-사회적 맥락과 서로 필연적 상호관계를 형성하고 있음을 파악하였다. 신파극에 의해 생산된 이미지들은 근대의 문턱에서 변화하는 사회의 서열화 된 위계구도를 수동적으로 반영하면서도, 한편으로는 그러한 위계구도를 반영하는 양식적 구조 속에서 식민지 제국주의의 정치-사회적 현실을 인식하였다. 또한 민중집단의 관계의 측면에서, 식민지 문화 '장'의 구조로서 신파극이 갖고 있는 이중성과 신파극의 사회-문화적 위치를 살펴야 한다. 신파극을 하나의 공연 혹은 문화현상으로 고려할 때, 공연 전체는 공연의 부분들 사이의 관계들로 빚어진 특징적인 귀결로 고려될 수 있다. 사회가 부분들의 유기적 관련들로 구성된 하나의 총체이듯, 신파극은 사회와의 관련 속에서 문화현상으로 표현된 또 하나의 총체이다. 이러한 신파극이라는 문화현상은 사회 안에 있는 하나의 구성물이다. 그러므로 좀 더 큰 구조들 즉 문화 '장'내에서 그것의 기능적 연관성을 밝혀낼 필요성이 존재한다.
본고는 일본현대소설읽기라는 수업을 통해 대학의 교양문학수업이 앞으로 지향해야 할 수업 방안에 대해 모색하는 것이 목적이다. 최근에는 많은 국내외소설들이 영화나 드라마 등으로 만들어지고 있는 추세다. 원작소설이 영화로 만들어지면서 그 흥행의 영향으로 소설까지 베스트셀러에 오르기도 하는 등, 영상의 힘은 막강하다. 그래서 일본어소설읽기라는 교양과목 수업에서는 영상세대인 학생들의 소설에 대한 관심과 흥미를 높이기 위해서 일본현대소설을 영화화한 10개의 작품을 선택하여 한 학기동안 수업을 진행했다. 작품선정은 대부분 일본의 최고 권위 있는 문학상으로 순수문학분야의 작가들에게 주어지는 아쿠다가와상과 대중문학분야에 주어지는 나오키상, 그리고 일본서점직원들이 가장 팔고 싶은 책을 선정하여 주는 일본서점대상을 수상한 작품 중에서 선택했다. 그리고 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 수업에 대한 만족도에 대해 알아보기 위해 간단한 설문조사를 실시했다. 대부분의 학생들이 수업을 듣기 전에는 일본소설에 대한 관심이 그다지 많지 않았지만 이 수업을 통해 일본소설은 물론 일본영화와 일본문화에 대한 관심도 많이 생겨났다고 했다.
최근 자폐 스펙트럼 장애가 있는 변호사를 주인공으로 하는 TV 드라마가 많은 화제를 불러일으키면서 그 영향으로 자폐 스펙트럼 장애인이 겪는 어려움에 관한 관심도 높아졌다. 자폐 스펙트럼은 조기에 발견해 교육과 치료를 제대로 받으면 예후를 좋게 할 수 있어 그 치료제 개발이 절실히 요구되고 있다. 현재 자폐 스펙트럼 치료에 사용되는 약물은 부작용이 있는 경우가 많아, 그에 비해 부작용이 없고 대량 공급이 가능한 디지털 치료제가 주목받고 있다. 본 논문에서는 자폐 스펙트럼을 가진 영유아를 위한 감정 및 표정 학습을 제공하는 애플리케이션이자 디지털 치료제인 '아이모션(AEmotion)'을 소개한다. 본 시스템은 훈련에 대한 흥미를 높이고 손쉬운 적용 테스트를 위해, 스마트폰용 애플리케이션으로 개발되었다. 머신 러닝 기법을 활용하는 본 시스템은 표정 카드를 통해 감정을 학습하는 '감정 학습' 단계, 감정과 표정을 잘 이해했는지 확인하는 '감정 식별' 단계, 그리고 감정과 알맞은 표정을 짓는 '표정 훈련' 단계 등 총 3단계로 이루어져 있다. 이 시스템을 통해, 표정 인식과 감정처리가 익숙하지 않아 사회적 상호작용이 어려운 자폐 스펙트럼 장애 아동들의 표정 훈련 및 치료에 효과가 있을 것으로 기대한다.
최근 가상 인간(Virtual Human: VH)이 SNS뿐만 아니라 음원, 광고, 드라마 등 다양한 매체에서 등장하기 시작했다. 가상 인간은 기업의 새로운 마케팅 수단으로 자리를 잡아 가고 있으나 이에 대한 소비자 반응은 여전히 불확실하다. 따라서, 본 연구는 가상 인간이 등장하는 콘텐츠에 대한 소비자의 반응을 살펴보고자 한다. 보다 구체적으로 가상 인간에 대한 표기 여부가 소비자의 인식에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 가상 인간에 대한 정체성을 노출시키는 '가상 인간 디스클로저(Virtual Human Disclosure: VHD)'의 개념을 제시하고 광고 태도(유희성, 실용성, 그리고 흥미)와 정보원 공신력(신뢰성과 전문성)을 변인으로 활용하여 가상 인간 디스클로저의 영향을 탐색하였다. 이를 위해 302명의 응답자를 대상으로 실험 설문 연구를 진행하였다. 주요 연구결과는 영상에 등장하는 모델이 가상 인간인 경우와 사람인 경우 모두 소비자들의 광고 태도와 정보원 공신력의 차이가 크지 않은 것으로 나타났다. 그리고 가상 인간 디스클로저가 영상에 직접적인 텍스트 형태로 제시되는 것보다 광고시청 후 SNS와 소개글을 통해 간접적으로 모델이 가상 인간임을 인지하게 되는 것이 더 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구는 가상 인간 디스클로저라는 새로운 개념을 활용하여 가상 인간에 대한 이해를 증진시키며, 이를 활용한 콘텐츠 제작 시 마케팅 측면에서 소비자에게 최적화된 전략 수립에 기여할 수 있다.
20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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