국내 출판시장 규모는 (문화체육부 통계자료) 세계 시장 규모 7위로, 아동도서 출판 이 세계 3위 수준에 달하는 출판현황은 그 양적 성장에 비하여 책이 종류와 장르의 은 한정되고 있는 상황이다. 외국의 아동 출판계는‘복합출판’으로 동화 한 종을 보더라도 인형, 오디오, 게임, CD롬 타이틀 등을 동시에 내놓는 상황으로, 심지어 기획단계 부터 비디오(만화영화)도 고려한다. 이에 비해 국내 아동출판의 대부분은 학습지가 점유하고 있다. 90년대 들어 고학력 부모들의 신중한 책 선택도 아동 출판계의 변화 배경으로 꼽힌다. 이런 풍요 속 빈곤의 문제점은 $^{(1)}$지난해(1997)나온, 우리 그림책의 1백 90여권이 번역물로, 실리적 측면에서 국내 기획물 이 빈약한 실정이다. “강아지 똥”은 국내기획의 창작 그림책 중 1만 5000부가 나가는 상업적 성공을 거둔 것을 보면, 기획력에 따라 우리 창작물도 얼마든지 시장을 확보할 수 있음을 제시한다. 자연이 소중함을 한국적 삽화와 곁들여 출판한“강아지 똥”창작그림동화책의 인기는 판매량 면에서도, 많은 독자들의 우리 책 선호를 알 수 있다. 본 연구는 우리나라 창작동화의 전망 찾기의 모토로서, 어린이 창작그림동화책 가운데 $^{(2)}$베스트셀러로서 외국 번역창작동화그림책“누가 내 머리에 똥 쌌어”과 우리의 창작그림동화책인“강아지 똥”을 그림동화 기획(주제, 글, 일러스트, 편집디자인)의 독창적 구성요소들을 중심으로 연구.검토하여, 세계 속의 한국의 창작그림동화책 만들기를 보다 전문적이고 예술성 높은 그림책의 내적 구조, 창의성(글과 그림)의 관계, 이미지의 풍부한 내용을 표현한 새로운 조형언어를 통하여 어린이를 위한 출판그림의 우수성 향상을 목적으로, 장르별로 문학적.예술적.교육적 요소를 포함한 우리 창작그림동화책 기획 및 발전의 계기를 부여함으로써, 우리 어린이에게 궁극적으로는 삶의 가치를 높여주는‘이야기가 담겨진 그림이 있는 책’인 좋은 창작그림동화책의 기획을 예시하고자 한다.
자신의 분야에서 일정한 문학적 성가를 올리고 있는 시인 소설가들이 최근들어 동화나 동시 창작에 뛰어들고 있다. 아동문화작가들에 의한 아동문학의 고집스런 벽을 허무는 이같은 시도들은, 그동안 어린이독자들에게 거의 외면당해온 순수창작물의 새로운 가능성을 열어보인다는 점에서 일단은 긍정적으로 평가된다.
최근 각종 언론매체는 조류인플루엔자(HPAI) 발병농가의 숫자가 증가되는 것을 실시간으로 발표하고 있다. 그리고 오리 사육 휴지기가 해법이었던 것처럼 철석같이 믿어왔던 관계기관이나 종사자들은 더 이상 해법을 찾지 못하고 주춤거리고 있다. 시계를 빨리 돌려 이 겨울이 지나기 만을 기다리며. 우리는 또 날이 따스해지면 언제 그랬느냐는 식으로 HPAI를 까맣게 잊어버리고 만다. 그렇게 우리는 반복하며 세월을 낚고 있다. 마치 어렸을 적 동화책에서 읽었던 청개구리의 이야기를 재현하는 것처럼.
여러 출판물, 특히 아동을 위한 출판문에는 삽화가 포함된다. 동화책 출판 과정에 삽화가 자동으로 생성된다면, 출판과정의 편의성이 더욱 높아질 것이다. 본 논문에서는 삽화를 생성하는 과정에서 객체들을 적절하게 배치하는 방법에 대하여 논의한다. 객체들을 적절하게 배치하기 위해서는 객체들이 불필요하게 겹치는 현상을 줄이고 글에 기술된 공간 상의 관계들을 만족하도록 해야 한다. 본 논문에서는 이러한 공간 상의 관계가 표현되도록 삽화로 생성하고자 하는 자연언어문장을 트리 및 술어-논항 구조를 이용하여 나타내는 방법을 제안한다. 이어서 이로부터 트리구조의 단일화, 영역 연결 계산을 이용하여 삽화를 생성하는 과정을 논의한다.
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
본 논문에서는 유·아동의 독서활동을 돕고자 기존에 있는 동화책과 가상현실 기술을 결합한 몰입형 동화 콘텐츠를 제안한다. VR 환경은 3D 입체 환경을 통한 중다감각적 상호작용을 가능하게 하여 학습자로부터 동기를 유발시킨다. 프로그램이 시작되면 컨트롤러가 활성화되며 동화보기, 미니게임 등 동화에 직접적으로 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠로, 향후 유·아동의 교육적인 면에서도 더욱 효과적일 것으로 기대된다.
본 연구는 다문화 결혼 이주여성에게 14주 동안 동화읽기 프로그램을 제공하여 그 효과를 자신감 측면에서 분석하였다. 연구결과 본 독서 프로그램은 (1) 다문화 여성들에게 독서능력 자신감의 향상은 가져왔으나 (2) 자기 개념적 자신감에 유의미한 변화는 없었다. (3) 동화읽기 프로그램은 이들이 한국생활에서 자신감을 가질 수 있는 많은 요인들을 제공하고 있었다. (4) 이들은 꿈은 있었지만 자신의 가능성을 펼 수 있는 자신감과 정보는 부족했다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 논문은 결혼이주 여성들이 한국에서 자신감을 가지고 살아갈 수 있도록 도서관에서 동화를 활용한 독서치료 프로그램, 다문화 커뮤니티 그룹, 다문화 주부교실을 운영하고, 그림 활용 정보이용 교육 실시가 필요하다는 근거를 제공하였다.
The effect of prosocial story telling and discussion on the development of children's helping and sharing behaviors and prosocial reasoning was studied. Subjects were 36 five-year-old kindergarten children assigned to control or experimental groups. The research design consisted of a pre-test and pre-observation, 6 week intervention, and post-test and post-observation. Data were collected by means of a video camera and analyzed by adjusted means and ANCOVA, using the SPSS/PC+. Both children's helping behavior and prosocial reasoning was higher in the group exposed to prosocial story telling with discussion as compared with the group with story telling only and the control group.
본 논문은 기존의 2D 전자 동화책과는 달리 유아들에게 보다 창의적이고, 극적표현력을 길러줄 수 있도록 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 3D 입체 기술을 접목시킨 인터렉티브 에듀테인먼트로 3D 입체 전자동화를 개발한다. 즉, 동화의 줄거리에 따라 살아 움직이는 장면을 인터렉티브 애니메이션 뿐 만 아니라 좀 더 생생하게 동화를 체험할 수 있는 인터렉티브 3D 입체 전자 동화를 개발한다.
자녀 교육에 대한 관심의 증대로 다양한 미디어를 활용하여 많은 유아 교육용 프로그램이 상용화되어 있다. 그 중 스마트폰의 활용 분야가 넓어지면서 자연스럽게 유아 교육 분야도 스마트폰에 접목이 되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 동화책을 읽어주는 행위와 90년대 초중반에 유행했던 게임북을 스마트폰에 접목시켜 자녀와 부모가 함께 할 수 있는 유아 교육용 어플리케이션 설계를 제안한다. 본 논문의 어플리케이션은 동화를 보는 중 스토리 중간 중간 간단한 미니게임 및 문제 선택 결과에 따라 본래의 동화 스토리 또는 허구 스토리 동화로 진행되어 다양한 엔딩을 볼 수 있다. 또한 동요듣기, 악기다루기, 율동 배우기, 스트레칭 등 여러 옵션을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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