• 제목/요약/키워드: 동화책

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실버세대를 위한 그림동화책의 필요성과 특성 (The Necessity and the Characteristic of Picture Books for the Silver Generation)

  • 이서;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.387-397
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 실버세대를 대상으로 하는 그림동화책의 필요성과 특성을 학문적 고찰을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 디자인적 특성들을 실증적으로 제시한 것이다. 고령화 현상과 문헌정보학, 교육학, 문학치료학 등 문헌자료의 분석결과를 통해 그림동화책은 실버세대들의 심신건강에 도움이 된다는 결과를 얻게 되었지만 실버세대를 위한 동화책은 수요에 비해 부족한 것이 현실이다. 그러므로 실버세대를 위한 동화책 연구개발에 대한 이론적 근거가 절실하게 필요하다. 따라서 본 연구는 실버세대의 시각기관, 몸 기능, 심리적 요인 등 특성을 반영한 그림동화책의 개발이 필요함을 제언하면서 동시에 실버세대를 위한 동화책을 디자인 할 때 그림의 특징 요소 중 스토리내용, 그림(표현방법, 크기, 레이아웃, 구도, 색채), 타이포 등에서 실버세대들의 독서 장애에 대한 문제점을 해결하기 위한 실버세대의 특성에 맞춰진 세심한 주의가 필요함을 제시하였다. 또한 향후에는 실버세대를 대상으로 한 실증분석을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 구성에 적합한 디자인적 특성이 입체적인 분석 데이터를 연구함에 있어 선행 자료의 일부분으로 활용되길 기대한다.

서비스디자인을 적용한 실버대상 동화책의 디자인적 제안 (A Design Suggestion of Fairy Tales for the Silver Applying to the Service Design)

  • 이서;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.491-501
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    • 2016
  • 실버세대의 인구가 증가하면서 사회의 고령화와 실버산업이 사회적 이슈가 되고 있다. 문헌정보학, 교육학, 디자인학 등의 선행 연구를 살펴보면 실버세대를 위한 동화책의 필요성 제시와 디자인의 관점에서 실버 세대를 위한 동화책의 특징에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 동화책은 정보를 전달하는 매체일 뿐만 아니라 작가가 독자에게 서비스를 제공하는 플랫폼이기도 하다. 따라서 본 연구의 목적은 서비스 디자인의 관점에서 감각적 체험이 실버대상을 위한 동화책 디자인에 대한 중요성을 제시하고 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 기준으로 실버대상 동화책의 포맷, 그리드, 타이포그래피, 활자, 편집 구조, 이미지, 레이아웃, 표지, 종이, 인쇄, 제작에 대해 분석하는 것이다. 연구 결과에 따르면 실버대상 동화책은 아동용 동화책과 서로 다른 성향과 특징(활자, 그림의 표현, 색채, 종이 등)을 가진 것으로 나타났다. 실버대상 동화책은 실버 세대의 생리적, 심리적 요소를 고려해 실버세대의 심미 기준에 맞춰서 디자인하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 차후 실버대상 동화책에 대한 더욱 심층적인 연구가 이루어질 것으로 귀추(歸趨)되며 향후 실버를 대상으로 하는 동화책의 개발에 이론적으로 도움이 될 것을 기대한다.

블룸(B.S. Bloom)의 교육목표에 따른 원예그림동화책과 교육적 효과분석 (The Analysis of Educational Effect of The Horticultural Picture Books Focused on B.S. Bloom's Taxonomy of Educational Objectives)

  • 곽혜란;김선아
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.155-169
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    • 2019
  • 본 연구는 블룸의 교육목표에 따른 원예동화책의 교육적 특성과 인식을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 Web에서 식물과 원예활동에 관한 키워드 검색을 통해 수집한 70여 권의 그림동화책 중에서 이들이 담고 있는 내용에 따라 블룸의 교육목표 인지적 영역(cognitive domain), 정의적 영역(emtional domain), 심동적 영역(psychomotor domain)에 해당하는 동화책으로 분류하고 이에 대한 내용적 특성과 원예교육과 관련된 내용을 찾아 분석하여 교육적 효과를 기술하였다. 또한 서울지역 교사들을 대상으로 기초조사(인구학적 변인조사), 원예그림동화책을 활용한 원예교육 방법(교육법)으로 스토리텔링전략, 그림동화책 후 활용, 효과적인 교육 기자재 등을, 원예교육 인식에 대한 조사로서 원예그림동화책 특성, 장점, 단점 및 도움이 되는 점 등을 조사하였다. 설문지 분석결과, 원예그림동화책을 활용한 원예교육을 하였을 때 교사가 인식하는 장점으로는 '원예활동에 관한 아이들의 흥미와 관심을 불러일으키는 것', 그러나 단점으로는 '교육활동시간이 부족하다는 것'이 나왔다. 그림동화책을 이용하였을 때 학교현장에서 도움이 되는 것은 '수업에 도입하기 쉽다'는 점으로 나타났다. 원예그림동화책 교육방법에 대한 인식으로는 스토리텔링 중 가장 효과적인 방법은 '이야기 몰입', 그림책을 읽은 후 효과적인 활동은 '그림 그리기', 원예그림동화책 교육에 가장 효과적인 기자재는 '실물화상기'로 나타났다.

웹과 스마트폰 기반의 증강현실 동화책 구현 및 적용 (Implementation and Application of Fairy-Tale Book of an Augmented Reality Based on Smartphone and Web browser)

  • 이재인;유승한
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.201-209
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    • 2012
  • 2009 개정 교육과정으로 인해 창의 재량 시간이 대폭 늘어났다. 이에 많은 학교들은 독서, 논술로 재량활동 시간을 대체하고 있지만 기존 수업과 차별화가 되지 못해 학생들이 흥미를 느끼지 못하고 있다. 본 연구는 학생들이 독서에 흥미를 느낄 수 있는 스마트폰 활용 증강현실 동화책을 디자인하고 개발하였다. Junaio로 제작한 웹브라우저 기반 증강현실 동화책과 QCAR 툴로 제작한 스마트폰 기반 증강현실 동화책은 초등학교 학생들이 수업 시간에 쉽게 활용하였다. 개발한 증강현실 동화책을 초등학교 4학년 학생들에게 적용한 결과 학생들의 독서 수업에 대한 흥미도 및 이해도가 매우 향상된 것으로 나타났다.

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인터렉티브 에듀테인먼트를 기반으로 한 전자동화 설계 (Design for Animated Storybooks based on Interactive Edutainment)

  • 송미영;최다인;조은영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.251-252
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    • 2017
  • 본 논문은 기존의 전자동화책과는 달리 유아들에게 보다 효율적이고 효과적인 전자동화책을 제작하기 위해 유아의 학습 능력을 강조하여 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 인터렉티브 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 한다. 즉, 동화책 내용을 음성으로 듣기 기능은 물론 줄거리에 맞춰 캐릭터들이 살아 움직이도록 인터렉티브 액션을 통하여 기능을 구현하기 위한 프로토타입을 제안한다.

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전시회: 앤서니 브라운의 동화책 속 세계여행전시회 -어린이는 즐기고 어른은 생각하게 하는 그림책

  • 임남숙
    • 프린팅코리아
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    • 제10권8호
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    • pp.110-111
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    • 2011
  • 동화작가로 유명한 앤서니 브라운의 동화책 속 세계여행전시회가 오는 8월 30일까지 세종문화회관 미술관에서 열린다. 전시회는 앤서니 브라운의 그림책 전작 31권의 일러스트 원화 280여 점과 현대미술가들의 입체조각 및 영상작품들로 구성된다. 앤서니 브라운의 그림책을 마음껏 읽을 수 있는 작은 도서관이 마련돼 있으며, 전시회에 입장한 모든 어린이들에게는 앤서니 브라운의 창의력향상 워크북을 증정한다. 한편 앤서니 브라운의 낭독회는 8월 5일과 6일 열리며, 사인회는 오는 8월 5일부터 15일까지 열린다. 자세한 일정은 전시회 홈페이지를 참고하면 된다.

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모바일 NFC를 이용한 교육용 음성동화책 어플리케이션 (Educational Voice Storybook Application using Mobile NFC)

  • 조승근;김태용;장원태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.541-544
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    • 2015
  • 모바일 분야가 과거 음성통화 중심에서 데이터통신 서비스(SMS, E-Mail, 웹 서핑 등)를 거쳐 스마트폰 기반의 '생활편의' 서비스로 진화 중이다. 최근 전 세계 도서출판 시장 규모 통계에 따르면 전자책의 비중은 늘어나고 있는 반면 종이책의 비중은 줄어들고 있는 것으로 보인다. 종이책의 발전으로 수많은 전자책이 시중에서 판매되고 있으나 종이책에 능동형 통신기능을 제공하는 NFC 기반의 모바일 환경을 융합한다면 전자책이 가지고 있는 단점을 보완하고 보다 다양한 응용분야에서 요구하는 사항을 만족시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 NFC 기반 모바일 교육용 음성동화책 어플리케이션을 설계 및 구현하기 위해 관리 대상의 정보를 장치에 저장하는 것이 아닌 서버에 저장하는 방법을 통해서 개발의 효율성 및 유지 보수성을 고려한 NFC 기반 모바일 교육용 음성동화책 어플리케이션을 구현하였다.

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AI 동화책 생성 시스템 개발도구 (AI storybook creation system)

  • 이상동;박주원;변정아;최정윤;허다금
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.955-956
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    • 2023
  • AI 기술이 성장하면서 AI 기술의 중요성은 더욱더 커지고 있다. 따라서 미래 인공지능 시대를 선도해 나갈 인재 유아, 초.중등 교육이 매우 중요하게 되었지만 아이들이 인공지능을 쉽게 접할 수 있는 서비스는 아직 부족하다. 아이들이 쉽게 사용할 수 있는 인공지능 서비스를 개발한다면 본격적인 인공지능 교육 시대가 도래하기에 앞서, 인공지능에 친숙해 질 수 있으며 창의력 향상에 도움이 될 것으로 기대된다. 이에 따라 'AI 동화책 생성 시스템' 을 기획하고 개발하였다.

증강현실기술을 적용한 유아용 동화책 제작에 대한 연구 (A study on the production of children's storybooks using augmented reality technology)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.435-442
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    • 2017
  • 증강현실을 이용해 동화책을 조금 더 실감나고 몰입도 있게, 재미있게 제작하는 것은 교육적인 면에서 큰 의미가 있다. 본 연구에서는 아이들에게 보편적으로 널리 알려진 동화 이야기를 증강현실 동영상 콘텐츠로 제작하면서, 제작 방법에 대한 경험을 공유하고, 나아가 증강현실 기술을 도서출판분야로의 적용을 좀 더 쉽게 접근하는 가이드북 역할을 하고자한다. 또한, 본 개발에서는 증강현실 제작에 사용한 3D 모델링 제작방법, Unity3D 엔진 사용방법, Vuforia 마커 제작 방법까지 증강현실 콘텐츠 제작 초보자들에게 증강현실 동화책 제작에 관한 원리와 방식을 동영상과 함께 제공하여 교육현장에서 바로 활용 가능하도록 가이드 하는 연구이다.

동화책 일러스트레이션의 표현특징에 대한 연구 (A Study on the Characteristic Expression in Picture Book Illustrations)

  • 박성완
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.69-77
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    • 1999
  • 동화책 일러스트레이션 제작은 일러스트레이터 개인의 주관적 표현에 의존하기 보다는 이동의 인지특성과 조형심리에 대한 이해의 바탕 위에서 이루어져야 할 것이다. 이는 어른의 자외적 판단에 의한 표현에서 벗어나 아동의 기호에 부합되며 또한 지능, 정서, 상상력 개발이라는 교육적 목적에도 기여할수 있는 표현의 출발점이 되기 때문이다. 일반적으로 아동화에서 보이는 특징을 자기중심성에 의한 독특한 조형방식(함축성, 생명성, 환상성)과 물활론적 사고에의한 의인화로 정리해 볼 수 있으며, 이를 본고에서는 직관이입적 표현이라 하였다. 이러한 직관이입적 표현방식은 동화일러스트레이션의 표현에 반영되고 있으며 나아가 이를 결정하는 주요동인임을 알 수 있었다. 표현상 양자간 불가분의 관계를 갖는 이유로써 첫째, 아동의 인지 및 조형방식에서 표현의 모티브를 찾는 것은 아동만의 독특한 형태인지방식에 어필하여 일러스트레이션에 대한 아동의 호응도를 높이고 흥미와 관심을 유지할 수 있기 때문이다. 둘째, 대상을 묘사하는데 있어 직관이입적 표현(생략, 과장, 의인화, 비현실화)을 적용시킨 일러스트레이션은 아동의 지적 호기심을 보다 많이 자극할 수 있으며 이를 통해 지능개발, 정서함양, 상상력개발이란 교육적 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 결론적으로 동화책 일러스트레이션의 표현특징(표현양식이 아닌 표현의미의 측면) 내용상 지, 정, 상 개발을 위한 표현의 모색으로부터, 형식상 아동조형의 차용으로부터 각각 형성되고 있을음 알 수 있다.

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