본 연구는 자료동화에 필요한 매개변수의 최적화된 값를 산정하기 위해 서남해안을 포함하는 한반도 중심해역에 해양순환수치모델 FVCOM(Finite Volume Community Ocean Model)을 구축 및 검증하고 이에 연속관측된 수층별 유속자료와 OI(Optimal Interpolation)를 자료동화하였다. 자료동화에는 서남해안에 위치한 4정점에서 ADCP(Acoustic Doppler Current Profiler)을 통해 관측된 수층별 유속자료를 사용하였다. 자료동화에 사용된 배경 모델은 복잡하고 불규칙한 지형적 특성을 가진 서남해안 중심의 한반도 해역을 비구조격자체계의 해양순환수치모델인 FVCOM으로 구성하고 이를 조석검증하였다. 최적내삽법의 Correlation length와 Scale factor는 자료동화 과정에서 관측값의 영향 범위를 결정하고 오차를 보정할 수 있는 매개변수다. 자료동화기법 내 매개변수는 연구 지역에 존재하는 해양학적 특성에 따라 능동적으로 변동되기 때문에 이를 토대로 경험적인 산정 연구가 필요하다. 따라서 서남해안에서 요구되는 각 매개변수들을 Taylor diagram을 활용하여 관측정점별로 분석하고 최적값을 산정하였다. 산정된 최적매개변수는 관측정점마다 요구되는 값이 상이하며 연안에서 외해로 갈수록 증가하는 추세를 보인다. 추가로 조석검증 전과 후에 따른 배경 모델이 갖는 정확성이 자료동화 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 조석검증을 통해 정확성이 높아진 배경 모델은 배경오차공분산이 상대적으로 감소됨에 따라서 총 비중 함수가 0에 가까워지고 결과적으로 최적매개변수값이 감소하였다. 이러한 최적매개변수는 광역 모델이 갖고 있는 연안역까지 도달하는 개방경계의 한계점을 완화시켜줄 것으로 기대하며 향후 관측정점별로 요구되는 최적매개변수값을 독립적으로 적용하도록 개선한다면 향상된 해양예측 시스템 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
흰가루병에 대하여 감수성인 봄보리품종 Peruvian과 성체식물 저항성품종 Asse의 4엽기에서 흰가루병에 감염되었을 때 $^{14}CO_2$동화와 $^{14}C-$동화산물의 대사변화를 연구하였다. 건전식물에서는 Peruvian과 Asse간에 $^{14}CO_2$동화와 $^{14}C-$동화산물 대사에서 차이가 어 없었다. 감염된 엽수가 늘어남에 다라 이들 두 품종에서 $^{14}CO_2$ 동화와 동화산물의 이행량은 감소하였다. 감염정도가 같을때도 Asse보다 Peruvian에서 $^{14}CO_2$동화가 더 감소되었다. 흰가루병이 감염되지 않은 제4엽에서도 $^{14}CO_2$고장이 줄어들었고, Peruvian에서 더 줄었다. 아래 3엽이 감염되었을 때 감염되어 있지 않는 상위 제4엽에서 fructose, glucose등의 탄수화물로 $^{14}C$가 결합되는 것을 억제하였고 Asse보다 Peruvian에서 억제가 더 컸다. 감염된 제3엽에서도 탄수화물내에 $^{14}C$이 줄어들었으나 Peruvian에서 $^{14}C$로 표식된 fructose, glucose함량이 더 높았다. 모든 식물기관에 $^{14}C$-유기산합성이 촉진되었고 Asse보다 Peruvian에서 합성이 더 뚜렷하였다. 감염된 제3엽이나 건전제4엽에서 $^{14}C$이 아미노산으로 결합되는 것이 증가하였으나 엽초로 이동은 감소되었다. 이들 잎에서 어떤 $^{14}C$-아미노산은 Asse보다 Peruvian에 더 많이 축적되었다.
본 논문은 유아나 아동의 창의력을 키우기 위한 e-동화를 설계 구현하기 위한 연구로서 e-동화, 생각하는 질문, 캐릭터 그림판으로 구성되어있으며 특히 캐릭터 스티커를 사용하게 함으로써 그림을 쉽게 접할 수 있게 기능을 발전시킨 논문이다. 본 웹앱은 플래쉬로 제작된 동화를 보여주고 주어진 생각해보기 질문에 스티커를 변형시키면서 상상력있는 그림그리기로 답변하게 한다. 그림 그리기를 마치면 제목을 입력하고 저장할 수 있다. 질문을 통하여 한 번 더 생각하게 하고 생각한 내용을 표현할 수 있게 하는 교육용 콘텐츠로서 저장된 그림 목록을 통해 자녀의 생각이 얼마나 변화되고 다양해지는지 확인해 볼 수 있다.
이 연구는 어린이들이 읽는 동화책 속에 반영된 도서관과 사서의 이미지를 포괄적으로 살펴보기 위한 것이다. 이를 위하여 도서관을 배경으로 하는 우리나라 창작동화 14편을 선별하여 자세히 분석하였다. 분석 결과 동화속에 나타난 도서관은 대체로 최근에 새롭게 단장을 하여 어린이들에게 호감을 주는 외형을 가지고 있었다. 도서관의 역할은 독서활동에 편중되어 설정된 것으로 나타났으며 정보활용이나 문화활동 등에 대한 반영은 부족한 것으로 나타났다. 사서는 거의 모두 여성이었으며, 친절하고 적극적인 성향으로 아이들의 독서활동을 위해 노력하지만 교육자적 측면 등의 다양한 직업적 면모를 보여주지는 못하고 있는 것으로 분석되었다. 이렇게 동화 속에 반영된 도서관과 사서의 모습은 우리 사회의 현실 속에서 인식되고 이해되는 도서관과 사서의 수준과 한계를 그대로 보여주는 것으로 드러났다.
본 연구는 기업의 기술 유출 및 특허 침해라는 정보 보안 문제 발생 시, 브랜드 기업의 시장 지위에 따라 가해 및 피해 기업에 대한 소비자 반응이 달라질 수 있다는 점에서 착안하였다. 같은 예로 대한민국 국가대표 축구팀이 약팀과의 경기에서 졌을 때, 일부는 경기력을 비난하지만, 일부는 선수 부상, 날씨, 시차 적응 등 상황이 불리했음에도 잘 싸웠다고 평가하는 경우가 있다. 이처럼 어떤 부정적 결과 대해 사람들은 각자 다른 평가를 한다는 맥락에서 기술 유출과 특허 침해와 같은 정보 보안 문제가 발생한 기업에 대해 소비자 인식과 태도는 다르게 나타날 수 있다. 이와 같이 소비자 관점에서 기대와 실제가 불일치한 지각과정을 설명하는 심리적 메카니즘에는 동화-대조 효과가 있다. 본 연구는 기술 유출 및 특허 침해에서 일어나는 소비자 동화-대조 효과를 심리학의 귀인 이론을 통해 설명하고, 이 때 사람들의 귀인 방향이 브랜드 명성이 높을 때와 낮을 때, 기술 유출 경로가 내부자일 때와 내부자가 아닐 때에 나타나는 소비자 반응을 확인하고자 한다. 또한, 이로써 나타나는 소비자 반응을 귀인 이론의 방향성과 메커니즘을 통해 설명하려 한다. 동화-대조 효과에서 나타나는 귀인의 방향성과 소비자 반응 관계를 분석한다면, 추후 기업의 R&D와 기술 개발 전략, 지적 재산권 침해 이후 사태에 대한 대응과 수습에 가이드를 제공할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구에서는 다차원의 데이터 인식에 유리한 SVM을 이용한 동적 동작인식 알고리즘을 제안한다. 우선, Kinect 비디오 프레임에서 동작의 시작과 끝을 찾아 의미있는 동작 프레임을 분할하고, 프레임 수를 동일하게 정규화시킨다. 정규화된 프레임에서 인체 모델에 기반한 인체 부위의 위치와 부위 사이의 관계를 이용한 동작 특징을 추출하여 동작인식을 수행한다. 동작인식기인 C-SVM는 각 동작에 대해 positive 데이터와 negative 데이터로 구성된 학습 데이터로 학습된다. 최종 동작 선정은 각 C-SVM의 결과값 중 가장 큰 값을 갖는 동작으로 한다. 제안하는 동작인식 알고리즘은 플래시 구연동화에서 더 나아가 유아가 능동적으로 구연동화에 참여할 수 있도록 고안된 체감형 동화 콘텐츠에 동작 인터페이스로 적용되었다.
동해 해양자료동화시스템(DA-ESROM; Kim et al., 2009)을 이용하여 Argo 관측망이 해양 분석장에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에서는 2009년을 연구기간으로 하여 수온 프로파일, 해수면 온도, 그리고 해수면 고도 자료를 동화하여 분석장을 생산하고(Exp. AllDa), 이를 Argo 수온 자료를 제외한 실험(Exp. NoArgo) 결과와 비교하였다. 동해 수온 프로파일 관측자료와 두 실험결과와의 평균 제곱근 오차(Root Mean Square Error; RMSE)를 살펴본 결과, Exp. AllDa의 결과에서 Exp. NoArgo에 비해 표층 이하부터 전반적으로 낮은 RMSE가 나타났고, 특히 수심 약 100 m 부근에서 약 $0.5^{\circ}C$의 RMSE 차이(Exp. AllDa - Exp. NoArgo)를 보이는 등 아표층 부근에서 Argo 수온 자료동화의 영향이 큰 결과를 보였다. 자료동화 과정에 독립적인 표류부이 관측자료와의 비교를 통해, Argo 수온 자료의 동화로 표층해류 정확도가 전반적으로 개선되는 것을 확인하였고, 특히 동해 중남부에서 상대적으로 장기 표류한 부이의 궤적을 따라 RMSE가 약 2.0~6.0 cm/s 정도 낮아졌다. 반면, 표층수온에 대해서는 Argo 수온자료의 동화효과는 약한 것으로 나타났고, 매일 동화되는 해수면 온도 자료의 영향이 지배적인 것으로 판단된다. 또한, 동해 해양자료동화시스템(DA-ESROM)은 일주일 간격으로 해수면 고도자료를 동화하지만, Argo 수온자료가 동화되지 않으면서 나타나는 해수면 고도 변화를 완전히 보정하지 못하는 것으로 나타났다. 실험결과, Argo 수온자료의 동화는 특히 야마토 분지 남서쪽의 시계방향 순환 등 동해 중남부 해역에서의 해수면 고도 재현성을 향상시키는데 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이번 호의 주제는 2011년 신묘년(辛卯年) 토끼의 해를 맞아 토끼 도안이 있는 1984년 씰로 선정하였다. 1984년도 씰(한국의 전래동화 시리즈)은 전래동화 5가지를 각 1행씩 구성하고 각 행은 전래동화별로 5칸으로 표현하여 5행${\times}$5칸의 총 25종(5${\times}$5)의 씰로 구성되어 있다. 여류화가이며 공예작가인 곽계정의 작품으로 1984년 씰은 다른 연도의 씰과 달리 변지의 천공(穿孔; Perforation)이 매우 다양하며 판형은 초판과 수정판이 존재하고 있다.
In this study of children's story comprehension, 157 first grade students were randomly selected from 2 elementary schools. Based on their test scores on standardized reading comprehension test, 36 children in the upper and in the lower 25th percentiles were assigned to either a high or a low reading group. Children of both groups read the same story presented either by CD-ROM or by printed-book. Story comprehension was measured by retelling the story and by questions on comprehension. Data were analyzed by 2-way ANOVA. Results showed significantly higher comprehension scores in CD-Rom compared with the printed-book group. The difference in comprehension scores between the CD-ROM and the printed-book groups was greater than in the low reading group compared with the high reading group.
지식 정보화 사회, 인터넷 매체의 시대로 접어들면서 컴퓨터와 관련 기술의 발달은 학습의 범위를 이라 불리는 가상공간까지 확대하였고, 교육에 있어서도 사이버 학교 시대가 도래하여 국어 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 흥미를 유발할 수 있으며 즐겁게 학습할 수 있는 웹 콘텐츠를 제작하여 활용함으로써 교과서 속 원작동화를 찾아 읽어보고, 다양한 독후 표현 활동을 통해 학생들의 문학 감상 능력과 표현능력의 신장을 꾀 할 수 있도록 국어과 읽기 교과서에 있는 54편의 동화내용 중 각 학년 6편씩 36편의 동화내용의 원작 작품을 찾아 설계하고 구현하였다. 본 콘텐츠를 활용하면 학생들의 문학 감상 능력 및 표현 능력의 신장에 효과적일 것이라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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