Pantographes should follow periodical motions with hanger and span passing frequencies during operation in order to have good dynamic follow-up characteristics. According to the dynamic simulations of a pantograph together with catenary systems, the best current collection performance of a pantograph is obtained when receptance peak frequencies are matched with hanger and span passing frequencies. Based on this principle, design variables of G7 pantograph are selected. However, because a high-speed train may run in the wide range of speeds and induce aero-acoustic noises, the design variables are adjusted to escape from these problems with a little sacrifice of current collection performance.
Generally, subway runs under the ground, so it uses rigid contact wire. Pantograph and contact wire, they have effect on the contact force each other. This paper is on the dynamic interaction of a pantograph and rigid contact wire system. For this we developed simulation program of current collecting capability for dynamic interaction for pantograph and rigid contact wire. As a result, we got contact force and displacement between pantograph and rigid contact wire. This paper shows the possibility of better pantograph's suspension design and better maintaining of current collecting capability than present when suspention of pantograph is developed by theoretic result.
A dynamic simulation for a high-speed pantograph-overheadline has been performed using mode superposition method to predict contact forces between pantograph and overheadline. We can deal with non-linear dampers of the pantograph and pre-sag of overhead-line for the simulation. But, we can not consider slackness of dropper in the overhead-line. According to the simulation results, the contact forces and displacements are reasonably predicted, compared with other foreign simulation results.
Malicious(악의적인) + Code 즉, 악의적인코드를 포함한 소프트웨어라는 의미로 줄여 Malware(Malicious + Software) 라고 불리는 악성코드는 최근 네트워크와 컴퓨터의 급속한 발전에 따라 기하급수적으로 증가하고 있는 추세이다. 폭발적인 증가율 추세를 보이고 있는 악성코드의 위협을 대비하기 위해 악성코드에 대한 분석이 필요한데 그 분석의 종류로는 초기분석, 동적 분석, 정적분석으로 나누고 장, 단점을 정리하였다. 또한 악성코드 대량화에 따른 효율적인 분석과 빠른 의사결정을 위한 악성코드 유사도에 대한 연구를 소개하고 API Call Sequence와 분류된 API를 이용한 악성행위 유사도 판별법을 제시하고 실험하였다.
해상풍력발전기의 기초는 바람, 조류, 그리고 파도 하중을 받기 때문에 해상풍력발전기 기초를 설계하는 데 있어 반복하중을 받는 기초지반의 전단거동 평가가 필요하다. 지반의 비배수 동적 전단거동은 반복하중 횟수, 수직 유효응력, 반복 전단변형률, 상대 밀도, 그리고 평균 및 반복전단응력의 조합에 영향을 받는다. 본 연구에서는 해양 실트질 모래의 비배수 동적 거동에 대한 평균 및 반복전단응력의 영향을 평가하기 위하여 반복단순전단시험(CDSS)을 수행하였으며 상대밀도 85%, 수직 유효응력 200kPa과 300kPa의 시험조건에서 15%의 이중진폭 동적전단변형률(${\gamma}_{cyc}$)과 영구전단변형률(${\gamma}_p$)를 파괴 기준으로 적용하였다. 시험결과는 설계 그래프와 등고선도로 나타내었다. 결과에 따르면 해양 실트질 모래의 비배수 동적 거동은 평균 및 반복전단응력과 두가지 전단응력의 조합에 의해 크게 변하는 경향을 보였다. 평균전단응력이 존재하는 경우에는 반복전단변형보다는 영구변형에 의해 파괴가 결정되는 것으로 나타났다.
상품 분류체계는 상품 데이터베이스를 설계하는 토대이며 전자상거래에서 상품 정보의 관리 및 활용에 관한 거의 모든 면에서 중심적 역할을 한다. 상품 정보의 효율적이고 편리한 활용을 위해 각 사용자의 관점에 따른 다양한 뷰를 제공할 필요가 있다. 새로운 상품이 출현하고 기존 상품이 사라짐에 따라 분류체계도 이에 따라 일관성을 유지하면서 변경 및 진화해야 한다. 또한 이질적인 다른 분류체계와 매핑되거나 병합될 필요가 있으며, 이 때 정보의 손실을 줄이는 것이 중요하다. 이들 요구사항에 대해, 분류체계는 제한된 시간 및 비용 내에서 수용할 수 있도록 충분히 동적이어야 한다. 그러나, UNSPSC 및 eCl@ss와 같이 현재 널리 사용중인 분류체계는 이러한 동적인 특성에 대한 요구사항을 만족시키지 못한다. 상품 정보는 재료, 시간, 장소 통의 속성과 무결성 조건과 같은 많은 의미를 지니고 있다. 이 논문에서는 상품 데이터베이스의 동적 특성 및 이에 대한 기존 코드 기반 분류 체계의 한계점을 분석하고, [1]에서 제안된 의미적 분류 모형이 상품 데이터베이스의 동적 특성에 관한 요구사항을 만족시킨다는 것을 설명한다. 이 모형은 상품 클래스를 명시적이고 형식적으로 정의할 수 있는 수단을 제공하며, 상품 클래스 간의 관계를 그래프로 구성한다.
본 논문에서는 불완전한 인식과 비결정적 동작을 함께 포함한 조건부 계획문제를 풀기 위한 새로운 휴리스틱 탐색 알고리즘 HSCP를 소개한다. HSCP 탐색 알고리즘은 하나의 완전한 해 그래프가 구해질 때까지 AND-OR 탐색시도를 반복한다. HSCP 알고리즘의 AND-OR 탐색시도는, 기존의 휴리스틱 AND-OR 탐색 알고리즘들인 $AO^*$나 $LAO^*$와는 달리, 오직 하나의 후보 해 그래프를 확장하는데 집중한다. 또한, 실시간 동적 프로그래밍 알고리즘들인 RTDP와 LRTDP와는 달리, 모든 상태들의 가치 평가치가 수렴할 때까지 미루지 않고 바로 해를 구한다. 따라서 HSCP 탐색 알고리즘은 양질의 조건부 계획을 매우 효율적으로 구해줄 수 있다는 장점이 있다.
본 논문은 K-L 변환을 기반으로 한 Fisherface 알고리즘과 fixed graph matching (FGM) 방법을 이용하여 보다 효율적인 얼굴 인식 방법을 제안하고자 한다. 동적 링크 구조 방법 중에 하나인 elastic graph matching (EGM)은 얼굴의 모양 정보뿐만 아니라, 영상 픽셀의 그레이 정보를 동시에 이용하는 하며, 클래스를 구분하는 방법인 Fisherface 알고리즘은 빛의 방향 및 얼굴 표정과 같은 영상의 변화에 대해 강인하다고 알려져 있다. 위의 두 방법으로부터 제안한 알고리즘에서는 영상 그래프의 각 노드에 대해 Fisherface방법을 적용함으로써 레이블된 그래프 벡터의 차원을 줄일 뿐만 아니라 효율적으로 클래스를 구분하기 위한 특징 벡터를 제공한다. 그럼으로써 기존의 EGM 방법에 비해 인식 속도 면에서 상당한 향상 결과를 얻을 수 있었다. 특히, Olivetti Research Laboratory (ORL) 데이터베이스와 Yale 대학 데이터베이스에 대해 실험한 결과 제안한 얼굴 인식 알고리즘은 hold-out 방법에 의한 실험 결과, 평균 90.1%로 기존의 한 방법만을 사용한 것보다 높은 인식률을 보였다.
절차적 프로그램의 표현방법은 클래스, 객체, 계승, 동적 바인딩 등으로 이루어진 객체지향 프로그램 표현에 그대로 적용될 수 없다. 더군다나 기존의 프로그램 종속성은 변수간이 아니라 문장간의 종속성을 나타내고 있다. 즉, 주어진 변수에 어떠한 변수들이 영향을 미치고 있는가 하는 문제를 해결할 수 없다. 따라서 본 연구는 객체지향 프로그램에서 변수간의 종속성을 포함한 구현 수준의 정보를 나타내는 메소드 종속성 모델을 제시하고자 한다. 또한 객체지향 프로그램의 테스트 적합성 기준에 근거한 구현기반 클래스 테스팅 방법을 제안한다. 데이터 멤버간 종속성과 테스트 데이터 적합성에 대한 공리들을 고려하여 흐름 그래프 기반 테스팅 기준을 만족시키는 테스트 케이스인 메소드의 시퀀스를 생성시킨다. 파생 클래스 테스팅을 위해서 유산관계와 실험을 통해 테스트 비용 절감을 검증한 부모 클래스에 대한 테스팅 정보의 재사용성을 고려한다.
컴퓨터 게임에서 NPC(NonPlayer Character)의 획일적인 경로 이동은 게임 플레이어의 흥미를 떨어뜨리는 요인이 된다. 웨이포인트 그래프를 이용한 길찾기의 경우, NPC가 지정된 위치만을 이용하여 이동하게 되므로 이 문제점은 더욱 두드러져 보인다. 본 논문에서는 이 문제의 해결을 위해 플레이어의 이동을 관찰하여 NPC가 적응적으로 경로를 계획할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 우선, 플레이어 이동의 포인트 지정을 관찰하여 웨이포인트를 동적으로 수정하고, 수정된 웨이포인트들을 NPC의 경로 탐색에 이용하는 것이다. 또한 플레이어의 지형 선호도를 학습하여 NPC별로 특성에 맞는 경로를 계획하기 위한 알고리즘을 제안한다. 유니티 4.0으로 제작된 RPG(Role Playing Game) 게임으로 구현된 알고리즘을 시뮬레이션하여 NPC 이동이 다양해지고 플레이어의 이동과 유사한 방향으로 개선됨을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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