교육 매개체의 디지털화를 위해 정보 통신망과 기술을 본격적으로 교육에 도입함으로써 교육의 패러다임이 e-learning(electronics learning)으로 이동하고 있다. 그러나 e-learning 콘텐츠는 컴퓨터가 있는 장소에서만 제공받을 수 있기 때문에, 언제 어디서나 사용자가 원할 때 교육받기 힘든 단점이 있으며, 기존 오프라인 콘텐츠를 e-learning 콘텐츠로 재구성하기 위해 많은 비용과 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상에 모바일 기기를 이용하여 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 교육용 모바일 콘텐츠 (education mobile contents: EMC) 시스템을 제안한다. 제안된 영어 교육 콘텐츠는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상을 저해상도 카메라가 장착된 모바일 기기로 인식하기 위해 모양 기반의 영상 검색 방법을 이용하며, 수행속도와 크기와 기울기 변화에 강건한 시작점 일치를 통한 차분 체인코드 (differential chain code)를 사용한 DTW(dynamic time warping)를 이용한다. EMC는 모바일 기기를 이용하여 장소에 상관없이 오프라인 콘텐츠에 적합한 온라인 콘텐츠를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.
강원도는 대표적인 레저휴양 관광지이다. 그러나 관광정보 제공이 기존의 이미지와 텍스트 위주의 단순성을 벗어나지 못하고 있다. 따라서 관광지 활성화를 위한 콘텐츠 사업의 연계 전략이 필요하다. 본 논문에서는 첫째, 360도 회전 VR 콘텐츠 저작기능을 제공하며 둘째, VR 콘텐츠를 맵 상에 등록한 후 사용자가 손쉽게 투어스케줄링을 저작하는 기능을 포함한 동적 플랫폼을 제안한다. 최종적으로 제안 시스템은 예비 관광여행 고객들에게 온라인 선체험을 제공하여 만족도를 높일 수 있는 기회를 제공한다.
초등학교 수학과의 학습은 학습자의 구체적인 조작을 통해서 개념을 학습하여야 한다. 웹에서 구현되는 콘텐츠들은 개념 학습을 위한 정의나 정적인 것이다. 이린 정적인 콘텐츠는 상호작용의 제약 조건이 많다. 이런 제약 조건을 극복하고 학생들의 인지적인 단계에 적합한 동적인 상호작용을 위한 콘텐츠 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 수와 연산 영역의 교육과정을 분석을 통하여 객체와 클래스를 분석 설계한 이전의 연구에 이어 '수 클래스'를 구현하고 구현한 클래스를 활용하여 학생들의 자유로운 조작과 탐구활동을 통해 수와 연산의 개념과 원리를 학습할 수 있는 프로그램인 '수와 연산 학습 애플릿'을 개발하였다. 이것은 학생들의 동적인 상호 작용을 강하할 수 있다.
문맥광고 또는 컨텍스트 기반 광고란 사용자들이 선택한 웹 콘텐츠 내용을 기반으로 하여 연관성 있는 광고를 자동으로 선택하여 사용자에게 제공하는 광고기법이다. 즉, 웹 사이트를 방문하는 고객을 타겟으로 하여 그들이 찾고자 하는 것과 관련된 광고를 내보냄으로써 효과적인 광고가 이루어지도록 하는 것이다. 그러나 기존의 문맥광고는 사용자가 관심을 가지는 키워드가 아닌 광고주가 선택한 키워드를 중심으로 광고 내용을 선택하기 때문에 사용자의 실제적인 관심이 반영되지 않아 광고의 효과가 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자가 웹 콘텐츠를 선택할 때 마다 사용자의 선호도를 동적으로 학습하고, 학습된 선호도를 문맥광고에 활용하는 개인화된 문맥광고를 제안한다. 실험을 위해서 제안한 방법으로 광고를 생성해서 보여주는 웹 브라우저를 구현하여 기존의 문맥광고와 개인화된 문맥광고에 대한 사용자의 평가를 비교하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 개인화된 문맥광고가 ‘콘텐츠의 내용과의 연관성’, ‘사용자의 클릭여부’ 등의 항목에서 기존의 문맥광고에 비해 우수하다는 결과를 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 비평면 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위해서 투사될 다수의 콘텐츠 들을 스크린 환경에 맞춰 동적으로 보정하는 시스템의 설계와 구현을 다룬다. 제안기술은 다양한 형태의 사물 표면을 스크린으로 활용하여 디지털 사이니지 서비스를 쉽게 제공할 수 있도록 하는데 필요한 보정 시스템에 관한 것으로 동적으로 기하학적 구성정보 및 주변 환경 정보를 감지하여 콘텐츠를 적절하게 보정할 수 있으며 향후 디지털 사이니지 서비스뿐만 아니라 공연이나 전시와 같은 다양한 분야에도 활용이 기대된다.
실제공간체감을 극대화하기 위해 실제 물리적인 공간과 가상현실 공간을 융합하는 인터랙티브 아키텍쳐 기반 적응형 혼합현실 기술이 최근 연구되고 있다. 이러한 혼합현실 공간에서 동적인 사용자 위치에 따라 물리공간적 몰입감 증대를 위한 오디오 Sweet Spot 최적화 기술을 연구하였다. 이를 위해 주파수 대역 별 소리의 물리적 감쇠현상을 활용하여 주파수 별 오디오 신호 보상 전처리를 통해 동적인 사용자 위치에 원음과 동일한 음색의 오디오 Sweet Spot이 형성이 가능한지 실험한 결과 주파수 별 감쇠의 차이를 보정함으로써 원음 그대로의 음색이 재현될 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
CDN에 대해서는 많은 지면에서 소개가 있었기에 여기서는 CDN의 요소 기술들에 대해 몇 가지 살펴보고자 한다. 먼저 1회에서는 여러 네트워크에 분산 배치되는 캐시 서버에 대해 알아보자. 오늘날 보편적으로 이용되고 있는 캐시서버는 정적인 데이터를 캐싱하는 서버들이지만, 현재 많은 사이트가 정적인 데이터보다는 동적으로 화면을 구성하게 구축돼 있으므로 이러한 사이트에 적용 될 수 있는 동적인 데이터의 캐싱에 대해 알아보겠다.
본 연구에서는 고객센터를 대상으로 고객센터의 중요한 조직자본이 무엇인가 밝혀내고, 조직자본이 고객센터의 어떠한 동적역량을 통하여 조직성과로 연결되는가에 대한 관계를 분석하였다. 이를 위해 고객센터 구성원을 대상으로 설문조사를 실시하여 389개의 데이터를 실증 분석에 이용하였다. 분석결과, 조직자본 중 관계적 자본과 조직문화가 조직의 동적역량 구성요소(구성원 협력, 자본공유, 자본변환) 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 구조적 자본은 동적역량 구성요소 중 협력에 유의한 영향관계가 있음을 밝혔다. 조직성과는 조직 동적역량 중 구성원의 협력과 조직자본공유가 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 고객센터의 관리자들과 상담사원들에게 고객센터에서 과연 어떠한 조직자본이 보다 중점적으로 관리되고 부족한 부분이 보완되어야 하는가에 대한 실용적인 가이드라인을 제시하고, 앞으로 고객센터가 기업의 전략적이며 핵심적인 조직으로 발전하기 위해서는 어떠한 조직자본과 동적역량을 강화, 발전시켜야 하는가에 대한 시사점을 제공하였다.
인터넷 상에서 광범위한 데이터 교환 및 저장의 수단으로 XML에 대한 많은 연구가 진행되어왔다. 특히, XML 문서에 대한 구조 정보를 검색하기 위해서 XML 트리의 각 노드에 레이블을 부여하는 레이블링 기법에 대한 연구가 요구되었다. 레이블링 기법은 각 노드에 레이블을 할당하여 XML 트리 상에서 조상-후손 또는 부모-자식 등의 구조 정보를 검색 할 수 있게 한다. 또한, 레이블링 기법은 기존의 레이블들에 영향을 주지 않도록 동적인 XML 문서 환경을 효율적으로 지원해야 하는 요구 사항을 가진다. 본 논문에서 제안하는 레이블링 기법은 벡터 표현 방식을 기반으로 동적인 XML 문서의 변경을 효율적으로 지원하고 레이블의 길이를 줄임으로서 XML 문서의 레이블 크기를 작게 하여 저장 공간을 적게 요구할 뿐 아니라 검색시간을 향상시킨다. 성능 실험을 통하여 기존의 레이블링 기법보다 레이블 크기와 검색 시간 등에서 우수함을 보인다.
본 논문은 웹뉴스 및 리뷰 검색 서비스를 위해 만든 통합 검색 시스템을 소개한다. 검색 서비스를 위한 데이터 수집을 위해서 특정 사이트에서 수집한 뉴스와 리뷰 문서로부터 제목, 날짜, 저자, 본문처럼 특정한 영역의 데이터만 추출하는 XSLTRobot을 만들었다. XSLTRobot은 원하는 부분의 데이터만 추출하기 위해 XSLT 기술을 이용한다. 여러가지 검색 데이터 형식에 적합한 통합 검색엔진과 통합 검색엔진의 스토리지 모듈중 하나인 동적 색인 저장소(Dynamic Index Storage)를 소개한다. 동적 색인 저장소는 뉴스 데이터처럼 색인의 업데이트가 빨라야 하는 환경에 이용된다. 본 논문에서 제시하는 동적 색인 저장소는 대량의 실시간 업데이트 문서를 처리하지 않기 때문에 검색성능에 초점을 맞춰서 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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