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시설재배 참외 수확 로봇용 엔드이펙터의 설계 요인 분석 (Design Factor Analysis of End-Effector for Oriental Melon Harvesting Robot in Greenhouse Cultivation)

  • 하유신;김태욱
    • 생물환경조절학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.284-290
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    • 2013
  • 본 연구는 시설재배에서 참외를 수확할 수 있는 로봇의 엔드이펙터를 개발하기 위한 전단계로서, 참외의 엔드이펙트 중에서 소프트 핸드링이 가능한 그립퍼와 참외줄기를 절단하는 커터를 설계하기 위해 참외의 기하학, 압축, 절단, 마찰 특성 등을 분석하였다. 그 결과 참외의 길이는 평균 108mm, 직경은 중간지점에서 평균 70mm, 중량은 평균 188g, 부피는 평균 333mL, 진원도는 평균 3.8mm로 나타났다. 참외의 중량(W)에 대하여 길이(L)와 직경(D2)을 변수로 하는 식 $W=L^a{\times}D_2^b$로부터 비선형 회귀분석을 실시한 결과 a는 2.0279, b는 -0.9998의 상수값을 가지는 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 참외줄기의 지름은 평균 3.8mm이며, 참외 줄기는 중심으로부터 반경 5mm 범위 내에서 대부분 분포하였다. 참외의 항복치와 압축강도, 경도의 평균값은 각각 $36.5N/cm^2$, $185.7N/cm^2$, $636.7N/cm^2$이며, 참외 줄기의 절단력과 절단강도는 각각 $2.87{\times}10^{-2}N$$5.60N/cm^2$로 나타났다. 참외의 마찰계수는 고무가 0.609으로 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 알루미늄이 0.393, 스테인레스강이 0.177, 테프론이 0.079로 나타났다. 분석된 자료를 토대로 엔드이펙터 설계시 동작에 따른 위치 오차와 안전율을 감안하여, 그립퍼의 및 커터의 크기, 선회반경, 설치위치, 구동모터의 동력, 재료 및 재질의 선정 등에 적용할 수 있을 것으로 판단되었다.

서울 한강이남 지역의 용도별 토양 중금속 및 불소 오염 평가 (A Study on the Characteristical Evaluation of Metals and Fluorine Concentrations in the Southern Part of Seoul)

  • 오현정;이재영
    • 한국지하수토양환경학회지:지하수토양환경
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    • 제8권4호
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    • pp.68-73
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    • 2003
  • 본 연구는 용도별 토양에 대한 중금속 및 불소 오염 조사를 하기 위하여 한강 남쪽에 위치한 11개 구청(양천구, 강서구, 구로구, 영등포구, 관악구, 동작구, 강남구, 강동구, 서초구)에서 비교적 오염 개연성이 구분될 것으로 판단되는 도로, 공장, 학교운동장, 적환장, 공원, 약수터 주변 등, 그동안 비교적 조사 자료가 부족하였던 토양을 대상으로, 6개의 용도별 시료를 채취하여 pH, Cd, Cu, Pb, Hg, F 항목을 분석하였다. 조사 결과 용도별 토양의 pH는 4.7∼9.5의 범위로 나타났으며, 중금속 및 불소 평균 농도는 Cd 0.391 mg/kg(0.011∼1.081 mg/kg), Cu 12.35 mg/kg(0.061∼73.62 mg/kg), Pb 13.04 mg/kg(N.D.∼61.85 mg/kg), Hg 0.0866mg/kg(N.D.∼l.3530mg/kg), F 206 mg/kg(47.1∼561 mg/kg)이었다. 용도별 토양에 대한 최대, 최저 농도는 Cd이 잡종지 0.632 mg/kg,학교용지 0.079 mg/kg, Cu는 도로용지 21.35 mg/kg, 학교용지 2.159mg/kg, Pb은 도로용지 24.70mg/kg, 학교용지 1.030mg/kg, Hg은 잡종지 0.1780 mg/kg, 학교용지 0.0087 mg/kg, F의 경우 임야 282 mg/kg, 학교용지 164 mg/kg로 나타나서 전체적으로 Cd, Cu, Hg은 대부분 적환장으로 이용되고 있는 잡종지가, Pb은 도로용지에서 각각 높은 농도를 나타내었고, F는 임야 지역을 대상으로 한 토양에서 높은 농도를 보였다. 그러나 학교용지는 Cd, Cu Pb, Hg. F등에서 상대적으로 다른 용도별 토양보다 낮은 농도를 나타내었다. 한편 조사대상 지역의 토양은 우리나라 토양 환경 우려 기준에는 대체로 적합하였으며 SQPI는 17.0∼211.1로 조사 대상 토양의 86.4%가 100미만으로 대체로 1등급에 해당하는 양호한 토양질을 유지하고 있는 것으로 조사되었다.

자기공명영상유도 Co-60 기반 방사선치료기기의 커미셔닝 경험 (Commissioning Experience of Tri-Cobalt-60 MRI-guided Radiation Therapy System)

  • 박종민;박소연;우홍균;김정인
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제26권4호
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    • pp.193-200
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    • 2015
  • 본 연구는 뷰레이 시스템의 커미셔닝 결과에 대한 보고이다. 먼저, 시스템 안전장치의 적절한 작동을 확인했다. 영상시스템에 대한 평가를 위해 신호 대 잡음비와 영상의 균질도, 공간적 무결성을 확인했다. 카우치 동작의 정확성 및 축교점의 일치성을 평가했다. 미국의학물리학회 특별업무단51규약 프로토콜에 따라 절대선량을 측정했다. BJR supplement 25에서 제공하는 심부선량백분율과 측정한 값의 차이, 치료계획에서 계산한 값과 측정한 심부선량백분율의 차이를 확인했다. 더불어, 출력인수에 대하여, 측정값과 계산값의 차이를 구했다. 최종 검증 단계로, 8개의 세기변조방사선치료계획을 사용하여 감마평가를 수행하였다. 커미셔닝을 수행한 결과, 모든 안전장치는 적절히 구동함을 확인했다. 신호 대 잡음비 값과 영상 균질도 값은 허용범위 이내임을 확인했다. 공간적 무결성 확인 결과, 반지름 10 cm 및 17.5 cm 안의 모든 지점에 대하여 각각 1 mm 및 2 mm 이내의 오차를 확인했다. 카우치는 x, y, z 방향으로 각각 0.2 mm, 0.1 mm, 0.2 mm의 오차를 보였다. 방사선 축교점과 가상 축교점 사이에는 x, y, z 방향으로 0 mm, 0 mm, 0.3 mm의 오차를 보였다. 영상 시스템의 축교점과 가상 축교점 사이에는 0.6 mm, 0.5 mm, 0.2 mm의 오차를 보였다. 다엽콜리메이터의 평균적 구동 오차는 0.6 mm였다. 측정한 출력의 오차는 0.5% 이내, 심부선량백분율 오차는 1% 이내, 출력인수 오차는 2% 이내였다. 세기조절방사선치료 감마평가 결과값이 $99.9%{\pm}0.1%$였다.

E-Prime에 기반한 손가락 촉각 자극기의 개발 (Development of a Finger Tactile Stimulator Based on E-Prime Software)

  • 김형식;민윤기;김보성;민병찬;양재웅;이수정;최미현;이정한;탁계래;이봉수;전재훈;정순철
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.703-710
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    • 2010
  • 본 연구에서는 선행 연구에서 개발된 촉각 자극 시스템의 시스템적인 문제, 자극 제어에 관한 문제, 기타 부가적인 문제들을 보완할 수 있는 촉각 자극기를 개발하였다. 개발된 장치는 제어부(control unit), 구동부(drive unit), 진동부(vibrator)의 세부분으로 구성된다. 제어부는 E-Prime 소프트웨어로부터 명령을 전송받고 진동 자극 신호를 발생한다. 구동부는 촉각 자극기가 효과적으로 진동 자극을 발생할 수 있도록 충분한 전류를 공급한다. 진동부는 작은 동전(coin) 형 진동기(vibrator)와 벨크로(velcro)로 구성되며 피험자의 손에 쉽게 고정 할 수 있도록 제작하였다. 개발된 장치는 소형, 경량, 저전력 구동, 간단한 구조, 최대 35개의 자극 채널, 시각 및 청각과의 다양한 자극 조합을 지연시간 없이 제시할 수 있도록 설계 되어 시스템적인 문제들을 보완하였다. 자극의 크기와 시간을 10단계로 조절할 수 있도록 하고, 넓은 동작주파수 범위를 확보하여 자극 제어에 관한 문제들을 보완하였다. 저전압 구동으로 인체에 대한 안정성을 확보하고, 손가락 이외에 신체의 어느 부분이든 자극 제시가 가능하도록 제작하였다. 특히 본 시스템은 인지과학 연구에서 범용으로 사용되는 소프트웨어인 E-Prime을 기반으로 개발되었기 때문에 활용성이 매우 높을 것으로 판단된다.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

동남참게, Eriocheir japonicus (De Haan)의 종묘생산에 관한 생물학적 기초연구 1. 번식생태 (Studies on the Seedling Production of the Freshwater Crab, Eriocheir japonicus (De Haan) 1. Reproductive Ecology)

  • 권진수;이복규;이채성
    • 한국양식학회지
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    • 제6권4호
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    • pp.235-253
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    • 1993
  • 동남참게, Eriocheir japonicus의 인공 채란 방식을 확립시키기 위하여 1990년11월-1991년7월까지 경남 하동군 섬진강 하구역에서 채집한 자웅성체를 사육하면서 교미로부터 산란 및 포난까지에 소요되는 시간, 난발생과 부화에 따른 온도와 염분농도와의 관계 등 생물학적 기초과제를 조사한 결과는 다음과 같다. 교미로부터 산난개시까지에 소요되는 시간은 2-8시간이 걸리고, 산난개시로부터 포난이 완료될 때까지에는 대체로 3-9시간이 소요되며 난은 포난실내에서 체외수정을 한다. 인위적인 교미 조절에 의해 연간 최소한 4-6회의 산란을 시킬 수 있었으며, 포란수는 흉갑장의 길이가 6cm인 경우에는 대체로 $38\~41{\times}10^4$위 정도이다. 포란한 어미게의 부화에 따른 호적한 수온 및 염분농도는 각각 $17\~23^{\circ}C,\;14.0\~3l.5\%o$ 범위였다. 산란 개시로부터 부화까지에 달하는 소요일수는 수온 $14^{\circ}C$ 일때 42일, $17^{\circ}C$ 일때 28일, $20^{\circ}C$일때 21일 $26^{\circ}C$일 때 15일 그리고 $28^{\circ}C$ 14일이 소요되며, 수온(X)과 부화일수 (Y)와의 관계는 Log Y=Log 3.267-1.602 Log X의 식으로 표시된다. 수온 $18^{\circ}C$, 염도 $24.5\%o$ 조건하에서 란발생 진행과정은 산란후 7일이 지나면 배체가 형성되고 18일 만에는 복안이 형성되며 22일째가 되면 복절부의 굴신동작이 간헐적으로 일어나게 되어 25일째에 zoea 상태로 부화하게 된다.

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실시간 렌더링 환경에서의 3D 텍스처를 활용한 GPU 기반 동적 포인트 라이트 파티클 구현 (GPU-based dynamic point light particles rendering using 3D textures for real-time rendering)

  • 김병진;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.123-131
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    • 2020
  • 본 연구는 10만 개 이상의 움직이는 파티클 각각이 발광원으로서 존재할 때 라이팅을 위한 실시간 렌더링 알고리즘을 제안한다. 각 라이트의 영향 범위를 동적으로 파악하기 위해 2개의 3D 텍스처를 사용하며 첫 번째 텍스처는 라이트 색상 두 번째 텍스처는 라이트 방향 정보를 가진다. 각 프레임마다 두 단계를 거친다. 첫 단계는 Compute shader 기반으로 3D 텍스처 초기화 및 렌더링에 필요한 파티클 정보를 갱신하는 단계이다. 이때 파티클 위치를 3D 텍스처의 샘플링 좌표로 변환 후 이 좌표를 기반으로 첫 번째 3D 텍스처엔 해당 복셀에 대해 영향을 미치는 파티클 라이트들의 색상 총합을, 그리고 두 번째 3D 텍스처에 해당 복셀에서 파티클 라이트들로 향하는 방향벡터들의 총합을 갱신한다. 두 번째 단계는 일반 렌더링 파이프라인을 기반으로 동작한다. 먼저 렌더링 될 폴리곤 위치를 기반으로 첫 번째 단계에서 갱신된 3D 텍스처의 정확한 샘플링 좌표를 계산한다. 샘플링 좌표는 3D 텍스쳐의 크기와 게임 월드의 크기가 1:1로 대응하므로 픽셀의 월드좌표를 그대로 샘플링 좌표로 사용한다. 샘플링한 픽셀의 색상과 라이트의 방향벡터를 기반으로 라이팅 처리를 수행한다. 3D 텍스처가 실제 게임 월드와 1:1로 대응하며 최소 단위를 1m로 가정하는데 1m보다 작은 영역의 경우 해상도 제한에 의한 계단 현상 등의 문제가 발생한다. 이러한 문제를 개선하기 위한 텍스처 샘플링 시 보간 및 슈퍼 샘플링을 수행한다. 한 프레임을 렌더링하는데 소요된 시간을 측정한 결과 파티클이 라이트의 개수가 262144개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 146ms, deferred Lighting 파이프라인에서 46ms 가 소요되었으며, 파티클 라이트의 개수가 1024576개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 214ms, Deferred Lighting 파이프라인에서 104ms 가 소요되었다.

UMA를 위한 유틸리티 기반 MPEG-21 비디오 적응 (Utility-Based Video Adaptation in MPEG-21 for Universal Multimedia Access)

  • 김재곤;김형명;강경옥;김진웅
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.325-338
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    • 2003
  • 가변의 자원제한(resource constraint) 및 사용자 선호(preference)를 만족하기 위한 비디오 적응(adaptation)은 다양한 사용자 단말과 이종망을 통한 범용적멀티미디어접근(Universal Multimedia Access: UMA)을 위한 주요 요소기술이다. 기존의 많은 비디오 적응 기법이 존재하지만 주어진 자원제한을 만족하는 최적의 적응을 제공하기 위한 체계적인 기법은 제시되지 못하였다. 본 논문에서는 체계적인 최적의 적응을 제공하기 위하여, 적응단위를 정의하는 비디오 엔티티(entity), 주어진 자원제한을 나타내는 리소스(resource), 적용 가능한 적응동작을 규정하는 적응(adaptation), 각 적응결과 비디오 품질(quality)을 나타내는 유틸리티(utility)의 관계를 모형화하는 개념적인 적응 프레임워크를 제시하고자 한다. 본 프레임워크는 다양한 형태의 적응의 문제를 제한된 자원에서 유틸리티를 최대화하는 문제(resource-constrained utility maximization)로 정형화(formulation)할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이 프레임워크를 프레임 제거(frame dropping)과 DCT 계수 제거(coefficient dropping)을 이용한 MPEG-4 압축 비디오의 비트율 적응의 실제적인 예에 적용한다. 또한 상호연동 가능한(interoperable) 형태로 터미널 및 네트워크 QoS(quality of Service)를 제공하기 위한 툴로 MPEG-21 Digital Item Adaptation(DIA)에 채택된 기술자(descriptor)를 제시한다. 이 기술자는 본 프레임워크의 적응-리소스-유틸리티의 관계를 유틸리티 함수(utility function)를 이용하여 기술(description)한다. 실험을 통하여 본 논문의 표준 기술자를 사용하는 적응 프레임워크의 타당성을 보인다.다. 특정시기 가곡향유의 실질은 곧 가곡의 곡 해석방식에 직결될 것이기 때문이다.를 선택하는가 하는 디자이너 측면의 요인이 감성 품질과 밀접함 관련이 있음을 알 수 있었다.멘트들의 재배열이 주된 역할을 하는 것으로 해석할 수 있다. 한편 고자장 영역에서는 correlation time 중 $\tau$가 주된 역할을 담당하는데는 $\tau$는 나노 입자의 크기와 연관되어 있으며 고자장에서 입자 크기에 따른 T1 이완율(R1)과 T2 이완율(R2)의 차이는 이러한 입자크기의 차이에 의해 발생하는 것으로 해석할 수 있다. 나노입자에 포함된 철 원자수를 변화시키는 경우 철 원자수가 증가 할 수록 R1과 R2가 증가하는 결과를 나타내었다. 한편 온도변화에 따른 T1, T2 자기이완시간의 변화는 정상체온 근처의 제한적인 온도범위내에서 저자장 영역에서의 아주 작은 변화를 제외하고는 큰 차이를 보이지 않았으나 T1에 비해 T2에서 이러한 변화가 상대적으로 더 작게 나타났다. 결론 : 임상적 다기능성을 나타낼 가능성이 많은 것으로 보고되고 있는 미세 초상자성 산화철 입자의 자기이완에 대한 이론적 모델을 초상자성 나노입자의 물리적 특성에 기초하여 제시하였고 이러한 이론적 모델에 근거한 미세 초상자성 산화철 입자의 자기장의 세기에 따른 자기 이완시간의 변화를 컴퓨터 모의 실험을 통해 조사하였다.다.있는 것으로 보여진다. 따라서 혈압 저하를 목적으로 하는 나트륨 제한식의 실시는 다양한 체내의 생화학적 변화를 고려해서 이루어져야 할 것이며, 앞으로 이에 대한 보다 다각적인 연구가 요구된다.CSU-23 배양배지에서 배양하는 것이 좋다는 결과를 얻었다. and those a having sufficient sleep were found to be subject to less stress. Those interested in their health were found

비글견에서 Propofol/Remifentanil과 Ketamine/Remifentanil을 사용한 완전 정맥 내 마취법의 비교 (Comparison between Propofol/Remifentanil and Ketamine/Remifentanil for TIVA in Beagle Dogs)

  • 최우식;장환수;박재순;윤성호;권영삼;장광호
    • 한국임상수의학회지
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    • 제28권5호
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    • pp.479-485
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    • 2011
  • 비글견에서 remifentanil/ketamine 점적 투여 병용마취법과 remifentanil/propofol 점적 투여 병용마취법이 심폐기능에 미치는 영향에 대하여 비교평가하였다. 14 마리의 비글견을 이용하였다. 실험견은 acepromazine (0.1 mg/kg, 피하)과 medetomidine (20 ${\mu}g$/kg, 정맥내)으로 전처치하고, Group P는 정맥 내 propofol 1 mg/kg, Group K는 정맥 내 ketamine 5 mg/kg으로 마취 유도 하고, 이 후 실험군별로 고정된 용량의 remifentanil (0.5 ${\mu}g$/kg/min)과 ketamine 0.1 mg/kg/min 또는 propofol 0.3 mg/kg/min을 3 시간 동안 투여하였다 (Group K와 Group P). 동맥혈압, 심박수, 호흡 수, 혈액가스분석과 마취회복기 동안의 행동변화를 측정하였다. 또한 toe-web clamping 검사를 통해 마취 깊이를 평가하였다. 외과적 마취기는 두 군 모두에서 전 시간 동안 유지가 되었다. Group K의 수축기 동맥혈압, 평균 동맥혈압, 동맥산소 분압, 동맥 산소 포화도는 Group P에 비해 정상 범위 내에서 현저히 높았으며 Group K의 이산화탄소 분압은 Group P에 비해 현저히 낮았다. 그러나 이완기 동맥혈압, 심박수, 호흡수에서는 현저한 차이가 없었다. 점적투여 중단시점부터 발관까지의 평균시간은 Group K에서 현저히 감소되었지만, 평균 sitting time은 Group P에서 현저히 감소되었다. 평균 head-up time과 평균 walking time은 현저한 차이가 없었다. Group K에서는 약간의 근강직, 머리 흔듬, 혀로 핥는 동작이 회복기에 관찰되었다. 결론적으로, Group K가 Group P보다 심폐 기능에서 더 좋았다. 즉, remifentanil/ketamine을 이용한 점적투여 병용마취법이 remifentanil/propofol을 이용한 점적투여 병용마취법 보다 3 시간의 마취 유지에서 보다 나은 방법으로 판단되었다.

두 발의 위치에 따른 체형검사 결과 차이와 체간신전 동작 이미지 검사의 유용성 연구 (Study on the Differences in the Results of Body Shape Test According to the Position of the Two Feet and the Usefulness of the Neck and Body Motion Image Test)

  • 장완성;김송자;류서원;임덕준;정문영
    • 한국자연치유학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.22-26
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    • 2020
  • 목적: 본 연구는 체형검사 시 피험자의 선 자세(standing position)에서 두 발을 벌려 선 자세(normal standing position: NSP)와 두 발을 붙여 선 자세(straight standing position: SSP)가 각각 다른 체형검사 결과를 나타낼 수 있는지에 대하여 연구하고, 이미지 검사장치의 위치에 따라서도 다른 체형검사 결과를 나타낼 수 있는지에 대하여 연구하는 것이 목적이었다. 연구방법: NSP와 SSP에서 이미지 검사를 하여 두 자세의 사례 1과 사례 2의 인체형태를 비교하였다. 검사 시 카메라의 위치는 피검자의 후방 45 cm 지점에서 수직으로 2.3 m 위치의 카메라가 피검자 후면의 머리, 어깨, 등, 허리, 엉덩이, 종아리, 발뒤꿈치가 모두 포함되는 이미지를 캡처하였다. 캡처 시 피검자의 앞가슴이 나타나지 않도록 하였다. 결과: 체형검사 시 해부학적 자세의 생리적 특성은 생체이며, 이에 따라 인체의 후면이 보이게 수평면으로 관찰 하는 경우 NSP와 SSP 체형검사 결과 골반의 전방경사와 회전변위 이미지가 다르게 나타났다. 체간 신전 검사 결과에서 어깨, 팔, 목 주변 근육의 변형이 관찰되었다. 결론: 검사 시 NSP와 SSP의 골반의 위치 결과 이미지는 골반변위와 골반경사각이 다르게 평가되며, 체간의 신전을 유도하여 최대 신전 범위에서의 검사법에서 어깨 전면부 근육의 좌우 단축을 관찰 할 수 있는 것으로 나타나 체간의 신전을 유도하여 검사하는 방법도 유용한 방법으로 평가된다.