• 제목/요약/키워드: 동작 교육

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사용자 동작 인식 기능을 지원하는 판서 소프트웨어 개발 (The Development of the Writing Software for the Electronic Blackboard Supporting the User Action Recognition Functions)

  • 최윤수;정진욱;황민태;진교홍
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.1213-1220
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    • 2015
  • 최근 전자칠판 시스템, 스마트 기기의 보급과 더불어 다양한 디지털 콘텐츠가 등장하면서 종이 교과서를 활용하는 전통적인 교육에서 위 기기들을 활용하는 스마트 교육으로 진입하기 위한 작업이 정부 주도하에 진행 중에 있다. 스마트 교육을 활성화하기 위해서는 실제 현장의 강사들이 스마트 교육 인프라를 쉽게 활용할 수 있어야 한다. 특히, 전자칠판은 현장의 강사들이 가장 많이 활용할 것으로 예상되는 기기로 이 기기에서 동작하는 판서 소프트웨어는 복잡하지 않은 인터페이스를 제공하고 사용 방법이 간단해야 한다. 본 논문에서는 누구나 쉽게 활용할 수 있는 전자칠판용 판서 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 판서 소프트웨어는 기본 판서 기능이외에 사용자의 제스처를 인식하여 그에 대응하는 기능을 수행하는 제스처 인식 기능과 판서 위치에 따른 동적 메뉴 배치 기능, 그리고 사용 빈도 기반의 자동 버튼 정렬 기능을 제공한다.

곡성지역(谷城地域) 독거노인(獨居老人)의 신체적(身體的) 사회적(社會的) 능력장애(能力障碍)에 관(關)한 조사(調査) (The Physical and Social Disability of Aged Persons Who Live Alone in Goksung Area)

  • 김신월;김영락;류소연;박종;김기순;김양옥
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제24권2호
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    • pp.245-268
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    • 1999
  • 1. 결론 곡성군 관내에 거주하는 만 65세 이상 독거노인 87명을 대상으로, 그들이 일상생활을 수행하는데 필요한 신체적, 사회적 능력의 장애정도를 파악하기 위해 1997년 9월 1일부터 9월 30일까지 면접 설문조사를 실시한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1). 신체적활동 능력장애를 보기 위한 일상생활동작 수행능력(ADL)은 전동작에 대한 평균수행능력이 남자 61.1%, 여자 79.7%, 계 75.9%로 여자가 남자보다 약간 높았으나 통계적으로 유의하지 않았으며, 연령이 낮을수록 수행능력이 유의하게 높았다(P<0.001). 2). 사회적활동 능력장애를 보기 위한 수단적 자립능력(IADL), 지적 능동성(IA) 및 사회적 역할(SR) 등은 단계별 항목에 따라 수행능력이 9.2%에서 85.1%의 많은 차이를 보였다. IADL 중 세탁하기는 여자가, IA 전 항목은 남자가, SR 중 젊은 사람과 말 나누기는 여자가 유의하게 높았다(P<0.05, P<0.001). 3). 사회적 활동능력을 연령별로 보면, 수단적 자립능력의 10개 동작 전부와 사회적 역할의 4개 동작 모두에서 연령이 낮을수록 능력자가 많았고, 교육 정도별로 보면, 수단적 자립능력 중 2개 동작에서 질병이 없는 경우, 2개 동작에서 질병이 있는 경우에 능력자가 유의하게 많았고, 사회적 역할 중 1개 동작에서 질병이 없는 경우, 1개 동작에서 질병이 있는 경우에 능력자가 유의하게 많았으며, 수단적 자립능력 중 5개 동작과, 사회적 역할 중 1개 동작에서 자식이 있는 경우에 능력자가 유의하게 많았고, 사회적 역할 중 2개 동작에서 종교가 있는 경우에 능력자가 유의하게 많았다. 4). 사회적 활동능력을 여가활동 여부, 음주, 흡연 여부별로 보면, 수단적 자립능력 중 6개 동작, 지적 능동성 중 2개 동작, 사회적 역할 중 2개 동작에서 취미생활을 가진 경우에 능력자가 유의하게 많았고, 수단적 자립능력과 사회적 역할의 모든 동작에서 노인정을 이용하는 경우에 능력자가 유의하게 많았으며, 수단적 자립능력 중 3개 동작에서 음주를 하는 경우에 능력자가 유의하게 많았으며, 흡연을 하는 경우가 수단적 자립능력 중 3개 동작, 지적 능동성 중 1개 동작에서 능력자가 유의하게 많았다. 5). 사회적 활동능력을 건강인식 정도, 독거 기간별로 보면 수단적 자립능력 중 6개 동작, 지적 능동성 중 2개 동작과, 사회적 역할 중 3개 동작에서 스스로 건강하다고 인식하는 경우에 능력자가 유의하게 많았으며, 독거기간에 따라서는 독거기간이 1~9년인 경우에 수단적 자립능력 중 1개 동작과, 사회적 역할에서 1개 동작이 능력자가 유의하게 많았다. 6). 다변량로지스틱 희귀분석 결과 일상생활동작 수행 장애와 통계적으로 유의한 변수로는 연령, 노인정 방문, 독거 기간 이었고, 수단적 자립 활동능력과는 연령, 노인정 방문이, 그리고 사회적 역할과는 노인정 방문, 교육 수준 등이 유의한 관련성이 있었으나, 지적 능동성에 영향을 미치는 변수는 없었다. 2. 제언 이상의 결론을 통해서 다음과 같이 제언하고자 한다. (1) 노인의 신체적 활동능력이 장애에 비해 더 높게 나타나는 상위수준인 사회적 활동능력의 장애를 감소시키기 위해 농촌지역의 대표적 복지시설인 노인정, 노인회관, 노인종합복지관의 시설 확충 및 재정비로 노인을 위한 기능 훈련 및 기타 서어비스가 제공될 수 있도록 하는 노인 보건 대책이 요구된다. (2) 향후 독거노인들의 정확한 실태조사와 이들의 신체적, 사회적 활동능력 장애정도를 구체적으로 측정할 수 있는 측정 도구 개발과 활동능력을 저하시키는 관련 변수들에 관한 심층 연구가 요구된다.

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에지 템플릿 조절을 통한 체조 동작 인식 (Posture Recognition for Physical Training System with Adjusted Edge Template)

  • 이창묵;권오영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.110-113
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    • 2009
  • 로봇을 이용한 체조 학습 시스템을 위해서는 영상을 통한 사람의 자세 인식기법이 필요하다. 본 논문에서는 Chamfer Matching을 이용한 두 영상간의 에지 윤곽 비교를 통해 자세를 인식한다. 또한, 비교대상이 되는 에지의 크기를 조절함으로서 여러 사람에 대한 신뢰성 있는 인식 결과를 얻는다. 실험결과를 통해 알 수 있듯 에지의 크기 조절에 의해 서로 다른 사람간의 비교값 편차를 줄임으로써 인식률을 향상시키고 인식 오류를 최소화 하였다.

PESAA - 컴퓨터 보조 영어 말하기 훈련 시스템 (PESAA - Computer Assisted English Speaking Training system)

  • 방지수;이종훈;강세천;이근배
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2012년도 제24회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.73-76
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    • 2012
  • 영어 교육의 필요성이 증가하고 그에 대한 수요가 늘어남에 따라 컴퓨터를 이용한 외국어 교육 시스템이 개인적인 영어 교육방법으로 소개되고 있다. 새로운 외국어를 접할 때 습득하기 어려운 부분 중 하나가 발음이고, 발음이 외국어 말하기 실력에 중요한 요소이기 때문에 특별한 훈련이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제점에 대하여 충분히 인지하고 외국어 발음 향상에 도움을 주기 위하여 컴퓨터 보조 발음 훈련시스템을 개발하였다. 본 시스템은 발음 훈련과 억앙 훈련, 즉 문장 강세 훈련과 끊어 읽기 훈련을 포함하며, 사용자의 발화에 대해 적절한 평가와 피드백을 제공한다. 본 논문에서는 발음 훈련 시스템의 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.

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동적 3-D 뉴로 시스템을 이용한 오프라인 필기체 숫자 인식 (Off-line Handwritten Digit Recognition Using A Dynamic 3-D Neuro System)

  • 김기택;권영철;이수동
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.505-508
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    • 2004
  • 본 논문은 동적 3-D 뉴로 시스템(A Dynamic 3-D Neuro System)모델을 이용하여 오프라인 필기체 숫자 인식 실험을 하였다. 3-D 뉴로 시스템 모델을 사용함으로써 기존에 교육된 정보를 유지하면서 새로운 정보를 추가할 수 있는 추가학습이 가능했고, 동일한 범주의 정보에 대해서는 반복교육 횟수에 따라 교육정도가 점점 누적되는 반복교육이 가능했다. 교육과정을 통해 누적된 정보로부터 일반화된 패턴(Generalized Pattern)을 도출해 인식시 사용할 수 있었다. 패턴 인식기는 피드백루틴을 통해 미지의 입력이미지를 원형이미지로 복원한 후, 그 결과 데이터를 사용하여 문자를 인식하도록 동작한다. NIST의 MNIST 데이터베이스를 사용해 실험을 하였고, 결과로 $99.0\%$의 정인식률을 얻었다.

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게임 엔진을 활용한 스포츠 클라이밍 자세 및 동작의 사실적인 3D 애니메이션 구현 방안 연구 (A Study on Creating Animation for Sport Climbing using Game Engine)

  • 이은영;차경식;허명현;김동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.962-965
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    • 2015
  • 스포츠 클라이밍에서 효율적인 등반을 위해서는 인공 암벽의 홀드 위치 및 형태에 따라 역학적으로 이득이 높은 자세를 취할 수 있도록 반복적인 훈련이 필요하다. 교육자는 초급 수준의 등반자를 교육하기 위해서 매번 직접 시범을 보여야 하는 불편함이 있다. 만약 등반자 혼자서도 자세를 배울 수 있는 사실적인 등반 애니메이션이 제공된다면, 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 엔진의 역운동학 기능으로 제작 과정을 간소화하고 게임 콘솔용 깊이 카메라 기반의 모션 캡쳐 데이터를 분석 및 적용하여 올바른 등반 자세 교육을 위한 3D 캐릭터 애니메이션을 제작하는 방법을 제시한다. 향후 애니메이션이 제작되면 스포츠 클라이밍 교육 콘텐츠를 제작의 기초가 되어 기존 등반 교육 과정에서 제공하지 못했던 새로운 경험을 등반가들에게 제공할 것이다.

수업 유형별 맞춤형 교수학습지원 웹 서비스 개발 (Development of Web Service for Teaching and Learning Support by Class Types)

  • 신병주;김태현;조상현
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.333-337
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    • 2020
  • 현재 많은 교육기관에서 활용되고 있는 교수학습지원시스템의 기능 부족과 교육환경에 부합하지 못해 낮은 이용성을 보이는 부분을 보완하여 일반적인 강의 형태를 일반형, 참여형, 실습형 등으로 세분화하여 수업의 형태에 필요한 기능을 개발하여 정적인 수업의 형태에서 교육자와 학생들 사이에 소통할 수 있는 환경을 구성하였고, 더 나아가 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 기기에서 접근 및 사용을 할 수 있는 웹을 기반으로 서비스를 제작하여 공간에 제약 없이 교육자와 학생의 효과적인 교육환경을 제공한다. 개발 과정에서 다양한 스타트업에서 이용되는 Django와 많은 사용자가 확보된 Javascript을 이용해 개발 기간 단축하였다. 또한 웹소켓(Websocket)을 이용해 최소한의 데이터 통신으로 빠른 실시간 통신을 구현하였고, 다양한 브라우저에 대응할 수 있도록 웹 표준을 준수하였다. 서버의 경우에는 아마존 웹 서비스(AWS)를 활용하였고, Linux 환경에서 동작 컨테이너화를 통해 보안성을 확보하였다.

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멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심 (Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities)

  • 원혜민;이경미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.116-127
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    • 2011
  • 본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.

USN환경에서 교육용 ZigBee 장비의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of ZigBee Educational System in USN Environment)

  • 박균득;정중수;정광욱
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권5호
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    • pp.335-340
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    • 2013
  • 본 논문에서는 USN 환경에 적합한 ZigBee 교육용 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 ZigBee 교육용 실습 장비를 통하여 사용자가 USN환경에서 소프트웨어 기술 교육을 위하여 동작과정을 실습하고, 그 과정에서의 소프트웨어 설계 기법을 제시하였다. 시스템의 개발 환경으로 CPU는 Atmel사의 Atmega128 프로세서, 디버깅 환경은 AVR 컴파일러, 펌웨어 개발 언어는 C언어를, 응용 프로그램은 Visual C++를 사용하였다. 시스템 동작 과정은 인터넷을 통한 서버나 직접 접속된 하이퍼 터미널로부터 코디네이터가 센싱정보 읽기 명령을 수신한 후 이를 ZigBee 기술을 이용하여 종단장치로 전달함으로서 시작된다. 이후 종단 장치는 다양한 센싱정보를 코디네이터에게 전달하며, 코디네이터는 인터넷을 통해 서버로 전달하거나 코디네이터에게 직접 접속된 하이퍼 터미널로 전달한다. 교육 과정으로는 이러한 ZigBee 동작과정에 대한 실습과 그에 대한 프로그래밍 기법이다. 이때 코디네이터와 종단장치간 통신은 ZigBee 프로토콜의 물리계층, MAC 계층, 네트워크 계층을 활용하여 설계하였다. 또한 서버와 코디네이터간 통신은 TCP/IP 소켓위에 독자적인 프로토콜을 제시하여 설계하였고, 센싱된 데이터를 전달시 프로토콜 처리과정을 해석하여 검증하였다.

재사용성 및 용이성을 위한 계층적 아바타 행위 스크립트 언어의 정의 (Definition and Application of a Layered Avatar Behavior Script Language for Reusability and Simplicity)

  • 김재경;최승혁;손원성;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권8호
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    • pp.455-476
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    • 2006
  • 아바타 스크립트 언어는 사이버 공간에서 아바타의 동작을 제어하기 위해서 사용되는 명령어들로 이루어져있다. 사용자가 아바타 동작 스크립트 언어를 쉽게 작성하기 위해서는 스크립트 언어의 행위표현이 복잡한 하위수준 동작 표현 요소로부터 최대한 추상화되어야 한다. 또한 작성된 시나리오 스크립트 가 다양한 구현환경에 적용 될 수 있는 표준적인 구조를 가지고 있어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 작업수준 행위, 상위수준 동작 및 기본 동작 스크립트 언어로 구성된 계층적 아바타 행위 표현 언어를 정의하였다. 각 계층의 언어는 사용자의 스크립트 작성을 위한 행위 요소와 아바타 동작 시퀀스 및 구현 환경의 기하 정보를 분리하여 표현한다. 제안 언어를 통하여 사용자는 추상화된 스크립트 작성이 가능하며 작성된 스크립트는 번역 과정을 거쳐 다양한 구현 환경에 적용이 가능하다 구현 결과에서는 제안 기법을 적용한 시스템을 구축하여 사이버 교육 도메인 환경에서 아바타 스크립트 시나리오의 작성 과정 및 스크립트가 다양한 응용 프로그램에 유연하게 적용되는 것을 보여준다.