대학 교육에서 외국어 교육 중요성의 증대와 아울러 대단위 강좌에 대한 효율적인 온라인 외국어 평가 및 학습시스템의 도입이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 대단위 외국어 강좌에 대하여 온라인 평가가 가능할 뿐만 아니라 개인별 능력에 맞춘 학습기능과 진단기능을 갖춘 평가 및 학습 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 사용은 대단위 강좌에서 시험 평가에 따른 시공간의 효율적 활용을 가능하게 하고 강사와 분반에 관계없이 모든 학생들에게 동일한 수준의 교과 진행을 가능하게 하여 강의의 질 향상에도 기여한다.
본 논문에서는 국내 대학의 IT관련 학과에서 사용할 수 있는 데이터베이스 교과과정을 제안한다. 현재 데이터베이스 교과목은 세계 어느 대학에서나 대부분의 IT 관련학과에서 필수 교과목으로 설정하여 교육하고 있지만, 국내 대학에서 데이터베이스 과목을 이수한 학생들은 데이터베이스를 학습할 때 동일한 오류를 반복적으로 범하는 것으로 추정된다. 그러한 원인은 우리의 문화와 관련된 것으로 생각되는데, 본 논문에서는 학생들이 데이터베이스를 학습할 때 반복적으로 범하는 오류를 분석하여, 데이터베이스 교과목을 이수하게 되면 최소한 반복적인 오류는 피할 수 있도록 데이터베이스 교과과정을 설계한다.
효율적인 데이타마트 정보의 축척과 질의 정보 추출을 위한 연관 마이닝 방법을 적용하여 검색 속도를 빠르게 할 수 있도록 테이블을 생성하고 고객의 속성별 가중치와 선호기준을 입력받아 선호 점수를 계산하여 점수가 높은 과목을 우선적으로 검색할 수 있도록 기존 연관 알고리즘에서 사용한 단일 항목 입력 데이터 구조를 확장하여 다중 항목 연관 알고리즘(Multiple Item Association Mining : MIAM)을 이용하여 생성된 연관 검색 유형 테이블을 데이터베이스캐시화를 설계하였다. 동일한 알고리즘에서도 데이터베이스캐시 시스템을 적용한 시스템의 질의 처리 수행속도가 우수성을 이용하여 설계함으로써 효율적인 웹 서버 기능을 수행할 수 있음과 동시에 데이터베이스 캐싱의 주요 이점인 효율성 증대, 속도 향상, 비용절감의 효과를 얻을 수 있으므로 연구 설계하였다.
컴퓨터 프로그래밍 수업의 특성상 교수자가 평소 학습자들의 학습 수준 및 학습 이해도를 파악하는 것은 다음 수업을 준비하는데 있어서 매우 중요하다. 학습자들의 평소 학습 이해도를 파악하는 방법으로 형성평가가 가장 많이 이용되는데, 동일한 과목에도 형성평가 방법은 매우 다양할 수 있다. 본 연구에서는 다년간 컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용해본 다양한 형태의 형성평가 방법들이 학습자들의 성적 변화에 어떤 영향을 미치는가를 분석해보았다. 그 결과 형성평가 수행 시기는 중간고사나 기말고사처럼 큰 시험을 앞둔 1~2주전과 같이 학습자들이 학습에 대한 필요성을 절실히 느낄 때 실시하는 것이 성적 상승에 더 긍정적인 영향을 주었고 평가방법으로는 프로그래밍 수업을 특성상 퀴즈와 프로그래밍 평가를 함께 실시하는 것이 성적 상승에 좋은 영향을 미쳤다.
세계적으로 정보교육의 중요성이 가속화됨에 따라 일본은 2020년부터 대학입시 제도에서 입시 과목으로 '정보' 교과의 반영을 고려하고 있다. 일본 정보입시연구회는 2013년도부터 대학입시 수준의 '정보' 전국모의 시험을 매년 실시하여 고등학생의 적절한 수준 및 변화 추이를 파악할 수 있는 데이터를 축적하고 있다. 본 연구에서는 일본에서 현재까지 시행된 전국모의시험과 동일한 문항을 한국 일반계 고등학생을 대상으로 실시하여 한국과 일본 고등학생의 수준을 비교 분석하고자 한다. 2015년 일본 대학입시 '정보' 전국모의시험을 한국과 일본 고등학생을 대상으로 실시하고 전체 평균 및 각 분야별 평균 비교 분석, 성별 분석을 통해 한국 일반계 고등학생의 수준을 비교 분석하였다. 분석 결과를 통해 고등학교에서 정보교과가 사회에서 요구되는 능력을 담보할 수 있는 필수교과로 개설되고 대학입시 과목에 반영되는 등 향후 정보교육의 추진 방향을 모색할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 COVID-19에 의하여 일시적으로 온라인 수업이 실시되어 교차 등교를 하게 된 집단이 마이크로프로세서 수업을 한 결과를 토대로 회복탄력성 차이를 분석하였다. 연구의 결과로는 온라인 수업에서는 회복탄력성 150미만이 12명, 150이상 180미만이 33명, 180이상이 10명으로 나타났다. 반면에 등교 수업에서는 회복탄력성 150미만이 8명, 150이상 180미만이 30명 180이상이 17명으로 나타났다. 따라서, 마이크로프로세서 수업과 같이 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 수업하는 과목에서는 되도록 실험실습 환경을 구축할 수 있는 등교 수업으로 진행하여야 하며, COVID-19으로 인하여 부득이하게 온라인 수업으로 진행할 시에는 다른 이론 과목과 동일하게 이론 내용을 중점적으로 진행하여야 한다.
이 연구는 그 동안 시행되어왔던 국가자격 학점인정 기준과 더불어 국가공인 민간자격 학점인정 방안에 대한 종합적인 검토를 통해 합리적이고 타당한 학점인정 기준을 수립하고자 하며, 자격을 통해 인정받을 수 있는 학점인정 상한선 제도 도입과 학점 은행제의 직무체계를 개선하는데 목적이 있다. 첫째, 자격의 과다 학점인정 문제를 해결하기 위한 학점인정 개선 기준은 전문가를 활용한 델파이 조사를 통하여 실시하였다. 학위수준별 최대 인정 가능 자격의 수를 제한, 동일 직무분야의 능력에 대해서는 최상위 자격만 인정, 자격별 동일 시험과목이 있을 경우 중복 시험과목당 학점 감산제를 통해 두개 이상 자격 취득시 동일 시험과목을 중복하여 학점을 인정받지 못하도록 하였다. 둘째, 기존 자격분류체제로는 늘어나는 자격의 적절한 분류가 어려워 한국직업능력개발원이 연구한 결과를 바탕으로 제시한 KRIVET 자격분류표를 기준으로 한국교육개발원에서 활용할 수 있도록 수정 보완한 신규 자격분류체제를 제시하였다.
본 연구는 교과 간 연계·융합 수업자료 개발의 필요성이 높아지고 있음에도 고등학교에서 관련 수업 자료 개발 빈도가 적다는 선행연구의 연구 결과에 근거하여 수학과 정보 과목의 연계·융합 수업자료 개발 과정 및 결과물을 제시한 연구이다. 특히 본 연구는 동일한 교원학습공동체 프로그램에 참여한 6명의 교사들이 수학과 정보 교과 간 연계·융합 수업자료로서의 적합성과 현장 수업 적용 가능성이 높은 자료 개발을 목표로 논의한 과정들에 대한 정보를 담고 있다. 자료 개발 절차에 따라 주제기반 설계 모형을 적용하여 자료를 개발하였으며, 선행연구와 교원학습공동체 구성원의 합의 결과를 반영하여 100분 블록 수업 시간 동안 수학과 정보 과목의 교사가 함께 수업을 진행할 수 있는 수업 자료를 개발하였다. 개발한 자료는 사회적으로 이슈가 되었던 문제상황을 두 과목의 연결고리로 삼아 학생들이 수학적 모델링과 코딩을 통한 문제해결을 경험할 수 있는 자료이다. 개발된 자료는 '개발 자료를 현장에 적용하기에 타당한 자료인지 살펴보고 적용 실천성을 높이기 위하여' 현장 교사를 대상으로 CVR 검증을 통하여 검증을 하였으며, 그 결과를 반영하여 최종 개발된 수업 자료를 지도안 형태로 제시하였다. 또한 자료 개발 과정에서 개발자들의 경험한 시행착오와 고민도 함께 기술하여 현장 연구자들의 관련 연구 수행에 기초가 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 이러한 연구 결과는 수업자료 개발 모형이 실제 수업에 적용가능한지 탐색할 수 있는 실증적인 자료로서의 가치를 가지며, 이들 자료의 축적은 이론적인 수업 모형과 실제적인 현장 수업 사이의 선순환적인 관계 구축에 도움이 될 것으로 보인다.
본 연구는 코로나 바이러스의 유행으로 급격한 온라인 수업으로의 전환이 학습 효과에 미치는 영향을 알아보고자 동일주제 과목 오프라인 수업과 온라인 수업의 형태에 따른 학습효과를 비교 분석하고자 하였다. 동일 과목의 오프라인 수강생 105명과 온라인 수강생 244명을 집단 비교하였고 개인적 동기 수준과 사회적 동기 수준의 차이로 분류하여 통일관련 인게이먼트에 미치는 상호작용 효과를 알아보고자 Two-way ANOVA 분석을 통해 검증하였다. 연구 결과 개인적 동기와 수업유형 간에는 상호작용이 나타나지 않았다. 반면에 사회적 동기의 경우 수업 유형에 따라 상호작용이 있는 것으로 나타났으며 전반적으로 온라인 교육이 교육 이슈에 대한 인게이지먼트를 증가시키는 것으로 나타났다. 특히 사회적 동기가 낮은 집단의 변화가 사회적 동기가 높은 집단의 변화보다 큰 것으로 나타나 온라인 교육이 사회적 동기가 낮은 집단에 오히려 효과가 있는 것으로 보인다. 이러한 결과는 온라인 교육의 효과를 얻기 위해서는 개인적 동기 보다는 사회적 동기를 자극함으로써 학습 결과인 학습자의 행동적 변화와 태도를 유도할 수 있을 것으로 보인다.
6차 교육과정부터는 과학 교육에서 학생들의 학습 목표를 과학 개념에 대한 이해 뿐 아니라 탐구 사고력 및 기능 향상도 중요한 목표로서 취급하고 있다(교육부, 1992). 그런데 학생의 탐구 사고력을 향상시킬 수 있는 과학교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. Schwab(1961)가 탐구 학습의 단계를 분류하면서 지적한 바 있듯이 탐구는 주어진 과제를 해결하는 고정적 탐구보다는 스스로 과제를 설정하고 이를 해결하려 하는 유동적 탐구가 더 바람직한 방향이며, 이러한 유형의 탐구를 통하여 학생들은 창의성의 신장과 함께 과학적탐구가 이루어지는 과정을 더 올바르게 이해할 수 있을 것으로 생각된다. 따라서 탐구의 상황을 학교 실험실만이 아닌 좀 더 생활 주변의 여러 가지 경험과 관련된 쪽으로 안내하는 것도 필요하다. 최근 활발한 컴퓨터의 보급과 인터넷 환경의 확대로 인하여 학생들이 이러한 환경에서 교사와 직접 동일한 시간, 동일한 장소에서 대면하지 않고도 의사소통하고 교수-학습이 이루어질 수 있는 기회가 사회적으로 가능해지고 있다. 이러한 원격교육은 교사의 안내에 따른 탐구 교수 형태의 개념 확인 및 검증 실험이 대부분인 전통적 과학학습 방법과 달리 학생 스스로 문제를 찾고 해결하려고 시도하는 것을 통하여 과학적 탐구 기능의 향상은 물론 과학적 개념의 획득, 과학, 사회, 기술에 대한 폭넓은 인식을 형성하는데 도움이 된다. 또한 인터넷 환경을 이용하면 학교 실험실 상황을 벗어나 학생들에게 다양한 탐구 활동 기회를 제공할 수 있고, 또한 그에 따른 의사 소통이 더 용이해질 수 있다. 이에 따라서 본 연구에서는 탐구 과정기술과 사고력을 중시하는 초등학교 과학과목의 특성을 고려하여 이에 적합한 인터넷 원격교수-학습을 위한 교수-학습 모형과 학생들의 과학적 탐구력과 사고력을 신장시킬 수 있는 멀티미디어 학습자료를 개발하고, 이를 실제적으로 적용할 수 있는 웹사이트를 개발, 현장에 적용하여 원격교수학습이 과학적 탐구력과 사고력에 미치는 효과에 대하여 조사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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