우리나라에서 통상 사용하는 협진의 의미는 동일한 의료기관 내에서 서로 다른 진료과목의 의사가 환자를 함께 치료하는 경우로 이해된다. 그렇기 때문에 협진은 다양한 의료관여자들이 각자의 전문성에 의거하여 역할을 분담하여 환자를 치료하는 의료팀의 양상을 띠게 된다. 또한 의료팀 내 다른 진료과목의 의사는 동등한 지위에서 각각 전문성에 의거하여 수평적 분업을 하게 되므로 협진은 분업의 원칙에 따라 법적 책임이 분배된다. 대법원도 "여러 명의 의사가 분업이나 협업을 통하여 의료행위를 담당하는 경우 먼저 환자를 담당했던 의사는 이후 환자를 담당할 의사에게 환자의 상태를 정확하게 알려 적절한 조치를 할 수 있도록 해야 한다."고 하여 의료팀을 이루어 환자를 함께 치료하는 경우를 인정하고, 의사의 협진의무에 대하여 판단하고 있다. 다수의 진료과목이 있는 의료기관 내에서 서로 다른 진료과목의 의사가 분업이나 협업을 통하여 의료행위를 담당하게 되는 협진의 경우, 환자를 담당했던 의사는 환자의 상태에 따라 협진 여부를 결정하여야 하며, 이후 환자를 담당할 진료과목의 의사에게 환자의 상태를 정확하게 알려 적절한 조치를 취하게 하여야 한다. 협진을 하게 된 후임 의사 또한 환자에 대한 치료 종료 시까지 협진을 요청했던 전임 의사에 대하여 환자의 상태와 관련된 치료사항을 적극적으로 고지하고 서로 소견을 교환하여야 할 것이다. 다만 협진의 필요성에 대한 결정은 당시 환자의 상태에 따라 판단이 이루어져야 하는 것으로, 모든 경우에 협진의무가 강제되는 것이라고 단언할 수는 없다. 그리고 협진의 필요성에 대한 결정에 있어서 과실이 존재하는지 여부는 의사의 주의의무 판단에 대한 법리가 적용될 것이다.
본 연구는 서울시를 사례로 들어 고교학점제 시행에 따라 일반고 학생들의 이동 거리 최소화와 학생 수용 최대화를 고려한 공동교육과정 과목을 개설하는 최적의 학교 입지를 탐색하는데 목적이 있다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 30% 이상의 일반고에서 공동교육과정 과목을 개설하면 P-median 결과 학생들의 평균 이동거리는 625m 이하이며, MCLP 결과 모든 학생을 수용할 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 서울시에 입지한 전체 대학에서 공동교육과정 과목을 개설하더라도 모든 일반고 학생을 수용할 수는 없는 것으로 나타났다. 그러나 MCLP 결과 20% 이상의 대학에서 공동교육과정 과목을 개설하면 전체 대학에서 개설할 때와 동일한 수의 학생을 수용할 수 있는 것으로 나타났다. 또한 서울시의 동남부 및 교통이 원활치 않은 지역에 입지한 일반고에 소속되어 있는 학생들이 공동교육과정 과목이 개설된 대학에 가기 위해서는 교육청의 지원이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 공간최적화 방법으로 공간적 문제 해결의 틀을 제시함으로써 공동교육과정 과목 개설학교 입지 선정에 있어 유용한 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
목적 : 국내 4년제 작업치료학과의 감각발달재활사 자격기준 관련 필수과목들의 개설현황을 조사하여, 작업치료사와 관련이 깊은 감각발달재활사 자격관리사업에 대한 대학의 대비 정도를 점검하고 향후 관련하여 교과과정 심의를 준비하거나 표준교과과정을 수립하는데 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법 : 전국의 4년제 작업치료학과 32개교의 교과과정 정보를 수집하여 감각발달재활사 자격기준 관련 필수과목들의 개설현황을 파악하고 분석한 서술적 조사연구이다. 결과 : 첫째, 공통필수 과목인 '장애아동의 이해' 개설학교는 9개교(28%)였고, 전공필수 과목의 경우 '신경과학/신경해부학'은 32개교 전부에, '감각처리장애와 중재/감각통합치료학'은 31개교(97%)에, '아동검사 및 평가'와 '감각재활현장실습'은 각각 동일하게 7개교(22%)에 개설되어 있었다. 둘째, 유사과목을 포함한 경우, '신경과학'과 '감각처리장애와 중재'와 '아동검사 및 평가'는 32개교(100%) 전체에 개설되어 있었으나, 실습교과의 유사과목은 발견되지 않았다. 셋째, 전국 4년제 작업치료학과의 감각발달재활사 자격관리사업에 대한 대비도 점수의 경우, 7점에 해당하는 대학은 4개교, 6점은 4개교, 5점은 2개교, 4점은 1개교, 3점은 2개교, 2점에 해당하는 대학은 19개교였다. 결론 : 감각발달재활사 자격기준 전공필수 교과들의 경우 실습을 제외한 다른 3 과목은 유사과목을 포함하여 전국 4년제 작업치료학과 32개교에 전부 개설되어있어 전문성 측면의 대비는 잘 되어있는 편이지만, 공통필수인 '장애아동의 이해'와 실습교과인 '감각재활현장실습'의 개설현황은 상대적으로 매우 저조한 현황이다. 상당수의 대학들이 발달재활서비스 자격관리사업에 대한 대비를 시작한 것으로 보이지만, 교과과정 상에 보다 적극적인 의지와 정확성이 반영될 필요가 있는 것으로 사료된다. 감각발달재활사 양성을 염두에 두고 있는 대학에서는 공통필수 교과와 필수 실습교과의 개설을 우선적으로 고려하고, 더불어 감각발달재활사 기준 지정명칭의 과목을 개설하고 제시되어 있는 교수요목을 고려하여 과목을 운영할 것을 제안하는 바이다.
본 연구는 전통적인 방식의 강좌와 웹을 기반으로 하는 가상강좌를 수강하는 학습자 학습성취에 차이점이 있는지를 실증적인 비교를 통하여 확인하고자 한다. 동일한 과목을 전통방식의 강좌와 가상강좌 두 가지로 개설하고, 이를 수강하는 학습자 집단 각각의 학습성취 척도인 시험성적을 집계한 후, 두 집단간 차이점이 통계적인 유의성을 가지는가를 보고자 한다. 본 연구를 통하여 전통방식의 강좌와 가상강좌간의 학습성취를 비교하기 위한 효과적인 연구모형 설계에 도움이 될 것으로 본다.
본 연구는 2003년 이후 신설되어 주요 전공실습과목을 운영한 2년제 15개 대학 애완동물 관련과의 교육과정 실태를 분석하고자 하였다. 이에 따라 재학생 및 관련업체 재직자의 교과목 선호도를 분석하여 국내 펫 산업체제의 구조에 적합한 직업전문인으로서 애완동물 관련과 교육과정 개발과 방향을 제시하고자 하였다. 또한 이를 통해 국내 반려동물 문화산업과 교육과정의 공통지표를 창출하고자 함에 그 목적을 두었으며 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 재학생의 선호도와 산업체의 요구도가 동일하게 높은 교과목을 교육과정에 편제하고 운용해야 한다. 둘째, 교양과목은 기초능력 함양을 위한 문화이해능력에 포함되는 반려동물문화와 관련된 교과목이 개설되어야 한다. 셋째, 전공과목은 전문직업인이 될 수 있도록 현재의 주요 전공실습과목과 함께 반려동물매개치료와 관련된 교과목이 개설되어야 한다. 넷째, 이를 위해서는 전공실습실의 기계기구 매입과 기자재가 확보된 시설관리가 이루어져야 한다. 다섯째, 전공실습과목이 전공이론과목으로 대체 되어 있는 일부 애완동물 관련과의 교육과정이 개편되어야 한다. 여섯째, 표준화될 수 있는 애완동물 관련과의 교육과정과 이를 평가하는 교육과정 평가기구가 설치되어야 한다. 일곱째, 대학의 경영자는 반려동물 문화산업과 교육과정 운영에 적합한 전공실습실과 이에 대한 시설투자를 지속적으로 실행해야 할 것으로 보인다.
본 연구에서는 현재 운영되고 있는 38개 교육대학원의 AI 융합교육 과정을 분석하기 위하여 기초 교과목 구분, 교과목의 내용 분야 및 분야별 세부 과목 구성의 관점에서 분석 프레임을 구성하였다. 그리고 이 프레임을 통해 분석한 결과, 전국 38개 인공지능 융합교육 대학원(41개 과정)에서 운영 중인 교과목의 수는 14과목부터 48과목으로 그 편차가 매우 큰 것으로 나타났다. 따라서 동일한 목적으로 38개 교육대학원에서 운영되고 있는 AI융합교육전공에 대한 표준 교육과정의 개발이 시급한 것으로 판단외었다. 같은 목적으로 설립되어 다른 형태로 운영되고 있는 AI융합교육전공은 결국 서로 다른 역량을 갖춘 교사들을 배출하게 되므로 학교 현장에서의 AI융합교육의 방향에 혼성을 가져올 우려가 있다. 따라서 38개 교육대학원에 적용할 수 있는 표준 교육과정의 개발이 필요하다고 판단된다.
본 연구에서는 고등학교 지구과학 교과서 분석을 통해 지구과학 그래프의 주요 유형과 특징을 파악하고 지구과학 그래프 관련 검사지를 제작, 투입하여 고등학생들의 지구과학 그래프 해석 능력과 인식을 분석하였다. 지구과학 그래프는 타 과학 과목에 비해 그래프의 수가 많고 그 유형이 다양했다. 특히, 선 그래프와 등치선도가 많았으며, 선 그래프 중에는 다중 선 그래프와 YX 그래프 등의 비율이 높았다. 고등학교 2, 3학년생 111명을 대상으로 한 검사지 1단계에서는 '마그마의 생성 조건', '지구 자기장의 영년 변화', '과냉각 물방울과 빙정의 포화 수증기압', 'H-R도' 등에 관한 문항의 정답률이 특히 낮았다. 검사지 2단계에서는 약 $56\%$의 학생들이 지구과학 그래프의 유형이 타 과학 및 수학 과목의 그래프와 차이가 있다고 응답했다. 검사지 3단계에서는 동일한 내용이라 하더라도 그래프의 형식이나 구체적인 표현 방법에서 학생들의 이해를 높일 수 있는 방안에 대한 고민이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구에서 학생들은 '그래프의 유형'에 대한 이해가 다소 부족하고 자신에게 익숙한 그래프를 쉽다고 생각하는 경향을 보였다. 따라서, 과학 교육자나 과학 교육과정 설계자들은 학생들에게 그래프 연습의 기회를 많이 부여하고, '그래프' 자체에 관한 교육은 물론 지구과학의 학문적 특성과 관련지어 '그래프의 유형'에 관해 체계적인 교육을 해야 할 필요가 있다.
본 연구는 최근 영국에서 시행되고 있는 국가교육과정 및 지리과 국가교육과정의 제정과정과 그 영향에 주목하였다. 먼저, 교사의 자율성을 존중하는 교육과정 정책을 시행해온 영국에서 교육개혁법(1988)을 통해 국가 교육과정이 제정된 배경을 살펴보고 당시 지리과목의 역할에 대한 교육 당국외 부정적인 견해에도 불구하고 1991년 국가교육과정에 지리과목이 10대 기초교과로 선정된 배경을 고찰하였다. 또한. 국가교육과정의 기본 골격을 설명하고 1991년 제정된 이래 1995년과 2000년 두 차례에 걸친 개정으로 지리과 교육과정이 개선되는 과정을 정리하였으며 국가교육과정이 법령에 의해 학교 급별로 동일하게 적용됨에 따라 학교수준의 교육과정 개발과 교재의 이용 및 지리과목의 지위 등의 측면에서 지리교육에 어떤 영향을 주었는지, 그리고 우리나라 지리교육에 주는 시사점은 무엇인지에 대해 고찰하였다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.269-279
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1999
본 연구는 Web상에서 원격 협력 학습을 위한 수준별 학습자 모집 스케줄링 에이전트의 설계와 구현에 관해 제안한다. 본 시스템의 구조는 원격 교사 모듈과 여러 명의 학습자, 그리고 이를 연결해 주는 스케줄링 Agents, 학습자를 진단할 수 있는 진단 Agent로 구성된다. 컴퓨터가 분산환경으로 발전됨에 따라서 교육의 변화도 가속화되었고, 지식의 공유와 정보의 공유가 원격 협력학습에 의하여 절실히 필요하게 되었다. 원격 협력 학습에서의 학습자는 동일한 과목과 주제에 흥미를 느끼는 여러 명의 아동이 동시에 학습할 수 있는 상황이 필요하며, 선행 지식 또한 비슷한 수준이어야 동일한 주제로 학습의 효과가 있다. 이런 학습자를 판단하기 위해서 진단 Agent가 학습자를 진단하며 스케줄링 Agents의 학습자 지식에 추가한 후 스케줄링 Agents가 학습자의 기본 사항과 요구 내용을 추론하여 비슷한 수준의 학습자를 연결한다. 교사 모듈은 전통적인 ITS의 구조의 교수 학습 모듈, 전문가모듈로 구성되어 교수 학습을 할 수 있다. 이렇게 여러 명의 학습자를 연결하여 협력학습을 하기 위해서는 학습자간의 요구사항과 지식 수준 그리고 학습 가능한 시간이 같아야 하는데 이를 위해 시간을 자원으로 하는 동적 자원 스케줄링(Dynamic Resource Scheduling)으로 모델링 하였다. 본 연구에서 도형학습을 기반으로 하는 실험을 통해 구현한 원격 협력학습을 위한 지능형 스케줄링 에이전트를 평가하였다.
최근 모바일 인터넷 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 온라인 공간을 통한 학습자 주도적이고 상호작용이 가능한 e-Learning의 학습효과에 대한 인식의 급속한 확산에 따라 다양한 기술을 이용한 효과적인 모바일 e-Learning 콘텐츠 개발이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 기존의 학습 콘텐츠들은 대부분 학습자에게 동일한 학습 환경과 학습 내용 및 문제를 제공하고 있으며, 또한 웹의 특성상 학습진행이 주어진 절차에 따라 연결된 링크를 따라 가면서 학습을 진행하게 된다. 그러나 본 연구에서는 프로그래밍 과목에 대해 학습자가 원하는 학습 내용을 자기 학습 수준에 따라 간단한 입력으로 동적으로 직접 선택할 수 있으며, 또한 다양한 학습 환경에서 학습자가 원하는 학습내용을 대화형 유전자 알고리즘으로 선택하면서 학습할 수 있는 모바일 e-Learning 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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