현대기업경영에서 ERP 시스템은 기업의 전사적인 자원을 효율적으로 배치하고, 활용하는데 있어서 필수적인 도구로 자리매김하고 있다. ERP 시스템의 구현은 단순히 단위정보시스템의 도입이 아니라, BPR을 통한 전사적인 변화와 혁신이 필연적으로 이루어지게 되며, 이를 토대로 시스템 설계와 구축이 이루어지게 된다. 문화적 차이는 경영활동에서 기업 구성원의 태도와 인간관계 뿐 아니라, 조직문화와 기업의 운영원칙의 차이를 만들어낸다. 문화적 차이는 크게는 동양과 서양의 문화권에 대한 차이를 거론할 수 있으며, 작게는 같은 문화권 내의 각 국가마다의 차이를 말할 수 있다. 본 논문은 문화적 차이가 ERP 시스템의 구축과정과 시스템에 미치는 영향을 확인하였다. 이에 대해 ERP 시스템의 구축과정과 의사결정과정, 사용자 Interface에 대한 부분에서 문화적 차이가 미치는 각각의 영향을 분석했으며, 아울러 이에 따른 한국의 문화적 차이에 따른 영향도 분석하였다.
동서양을 막론하고 최근들어 수의침술의 관심이 높아지고 있다. 지금까지의 입장을 고수하려는 서양의 학자(school medicine)들 중에서 종양의학에 관심을 갖는 것 뿐만아니라, 환축을 갖고 있는 사람들로부터 부작용이 심한 약물치료로 부터 벗어나 좀더 자연적인 방법으로 환축을 최소의 부작용을 유발할 수 있는 치료법을 찾으려는 노력의 댓가인 것이다. 본 내용에서는 침술의 근본이론인 동양철학의 의미를 다시 한번 상기시키고 1991-1994년 사이에 Berlin소재 본인 근무하던 대학병원과 개인병원에서 직접 치료했던 말과 소동물(애완견)을 증례별로 정리하였다. 도표(Table 1-5)에서 알 수 있듯이 아직도 그 작용기전이 밝혀지지는 않았지만 실제임상에서 침술이 차지하는 비중이 점점 증가하고 있다. 약물의 투입만을 고수하려는 우리의 수의임상과는 대조적으로 이러한 상황으로부터 탈피하려는 서양의 움직임이 오히려 최근에 들어서는 수의침술을 배우기 위하여 유럽이나 구미지역으로 유학을 떠나야 하는 실정으로 전도되어 버렸다. 본 내용에서는 자세하게 다루지는 못하였지마는 모든 환자들을 음양오행으로 분석을 하여 질환의 원인을 구명하고 진단, 치료하였다. 그렇기 때문에 임상학적으로나 전통적인 서양의학적으로는 같은 질병이라도 동양의학적으로는 환축의 성격이나 감정표현방식의 차이에 따라서 전혀 다른 진단과 치료방법을 선택하여야 하는 경우가 종종 나타난다. 이러한 동양의학의 질서를 이해할 수 없는 서양의학자들에게 침술을 단지 하나의 효과만으로 파고드는 것은 어려운 일이 아닐 수 없다. 이러한 상황을 보다 효과적으로 극복할 수 있는 길은 우리 스스로 동양철학을 보다 더 많이 이해하고 침술이론의 허실을 분석하여 체계적이며 이론적인 수의침술발전의 기여하여야 할 것이다. 그리고 수의침술의 생리적인 기전을 현대의학적인 관점에서 해석하고 증명하는 노력이 좀더 많이 기울어져야 할 것이다.
본 연구는 동양적 문화가치관과 서양적 문화가치관을 반영한 온라인 광고에 대한 반응이 연령별, 성별로 어떤 차이를 보이는 가를 검증하기 위한 목적으로 실시되었다. 서울에 거주하고 있는 10대에서 60대 남녀 180명을 대상으로 3가지 동양적 문화가치관과 3가지 서양적 문화가치관을 반영한 광고에 대한 소비자 반응 정도를 조사하였다. 이들 두 가지 상반된 문화적 가치관을 강조한 온라인 광고에 대한 소비자의 수용 정도는 연령대별로 차이를 보일 것인 반면 성별로는 차이가 없을 것이라는 가설을 세웠다. 연구결과는 전통매체 광고를 대상으로 실시되었던 기존의 연구 결과와 유사하게 온라인 광고를 대상으로 실시된 본 연구에서도 가설이 지지되었다. 본 연구는 온라인 광고표현은 문화적 가치관을 반영하고 소비자들은 광고를 평가하는데 있어서도 문화적 가치관에 영향을 받는 다는 것을 실증적으로 보여준 최초의 연구라는 점에서 이론적 가치와 실무적 기여도가 높다고 하겠다.
게임 디자인은 게임시장의 발전 속도와 더불어서 발전하고 있으며 내수시장에 머무르지 않고 해외 수출시 현지유저들에게 게임을 어필할 때 디자인이 주는 영향도 커지고 있다. 그러므로 국산 게임을 해외 시장에 맞추는 현지화 과정이 필요하며 이는 디자인적 요소뿐만 아니라 배경디자인의 이해도 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 배경디자인 장르와 동양과 서양의 게임배경디자인의 차이를 연구하고자 한다.
이 연구에서는 서울시 6개구(종로구, 중구, 영등포구, 강남구, 서초구, 송파구)의 14개 세부 음식업종의 집계구 매출액을 대상으로 공간회귀분석을 적용하여 입지요인의 영향을 분석한다. 세부 음식업종 매출액의 유동인구 탄력성과 주변 사업체 종사자수 탄력성을 측정하고 자치구별 매출액 차이와 공간승수효과를 비교한다. 세부 음식업종 중 4개 업종(분식전문, 찌개/찜/탕, 회 전문, 제과/떡/한과)에서는 공간자기상관이 검정되지 않아 OLS 회귀분석이 적용되며, 해산물 전문 업종은 공간래그모형(SLM)이, 나머지 9개 업종들에서는 공간오차모형(SEM)이 적용된다. 유동인구와 주변 사업체 종사자수는 세부 음식업종의 매출액에 대체로 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매출액의 유동인구 탄력성은 동양식 전문, 주점, 서양식 전문, 전통음식 순으로 나타났으며 주변 사업체 종사자수 탄력성은 제과/떡/한과, 동양식 전문, 서양식 전문 순으로 나타났다. 공간자기상관에 따른 공간승수효과는 동양식 전문, 주점, 서양식 전문, 전통음식 순으로 나타났다. 전통음식, 찌개/찜/탕, 해산물 전문 등의 업종은 강남구와 다른 자치구들 간에 매출액 차이가 거의 없는 반면에 육류구이, 주점, 제과/떡/한과 등은 매출액에서 유의한 차이를 보였다. 본 연구는 음식업종의 업종별 입지 적합도를 평가함으로써 음식점 입지 선택에 도움을 줄 수 있다.
기계나 로봇은 인류의 실존적인 기반에 질문을 던진다. 기계들은 인간의 사고방식에 영향을 주었으며, 사회철학과 가치체계까지 변화시켜왔다. 이와 동시에 기계들은 줄곧 다양하고, 매력적인 특징들을 함유해왔다. 기계기술의 발전은 인류의 발전이라는 상징적 의미와 동시에 인간 존재를 위협하는 위험성이라는 상징적 의미를 함께 가지고 있다. 이러한 기계의 양가적인 특징들을 현대조각의 키네틱 요소에서도 발견할 수 있다. 필자는 조각적인 작품 중에서도 기계나 기계의 메커니즘을 활용하는 조각에 초점을 맞추었다. 이를 역사적인 발전과정을 통해 검토하였으며, 현대미술의 특정 예시들을 당대의 대표 모델로 논하였다. 본 연구는 키네틱아트와 설치미술 분야에서 두각을 나타내는 두 명의 젊은 동시대 작가인, 최우람(Choe u-ram)과 예페 하인(Jeppe Hein)을 대표모델로 선정하였다. 두 작가는 기계나 기계의 메커니즘을 사용하는 동양과 서양의 작가로서, 두 작가의 표현방식의 차이가 존재한다. 예시로 몇 가지 작품을 제시하고, 비교를 통하여 두 작가의 문화적 차이와 시각 언어의 차이가 나타나는 이유에 대하여 분석하였으며, 이를 바탕으로 글로벌화된 세계에서도 지역적 특징이 항상 남아있음을 결론으로 제시한다.
Orientalism은 동양을 서양과는 다른 이질적 인 대상, 괴상하고 후진적이며 수동적 인 특성을 지닌 열등한 타자로 서양인의 무의식 속에 내면화되어 왔다. 아시아를 일정한 지배의 틀 속에 가두는 문화적 장치와 담론의 체계인 Orientalism은 원래 남유럽과 북아프리카를 포함한 서남아시아에 해당하는 서유럽 중심의 용어였으며, 비 서구사회는 서구문명을 수용함으로써만 발전할 수 있다는 논리의 사상이다. 따라서 이러한 용어의 무분별한 사용은 부적절하다. 또한 아시아의 이미지나 복식양식을 차용한 서구의 아시안 룩에 아시아 본래의 정신은 사라졌다고 하여도 아시아를 저급한 타자로 인식한 것에서 비롯된 것이 아니다. Asian Ethnic Look은 동양적 미학에 매료되어 동양의 이미지나 양식을 차용한 서양의 복식이므로 Orientalism의 속성과는 차이가 있다. 국내의 패션계에서는 이에 대한 분별없이 혼용하여 사용하고 있고, 특히 Orientalism Fashion 또는 Oriental Look이라고 자주 사용하고 있다. 아시아의 복식이나 이미지를 기괴하게 조작한 일부 특정한 복식만을 Orientalism Fashion 또는 Oriental Look이라 해야 하며, 이를 제외하고는 'Asian Look', 'Asian Fashion', 'Asian Ethnic Look' 등으로 바꾸어 쓰거나, 'Korean Look' 등의 개별 국가나 지역 명으로 바꾸어 쓰는 것을 분명히 해야 한다 한국을 비롯한 아시아는 서구 중심의 수동적 입장이 아니라, 세계 패션산업의 중심축 중 하나로써 세계 패션을 리드하고 있다. 이제는 우리 스스로가 서구중심의 이분법적 편견을 해체해 나가야 할 것이다.
이 논문은 국내 영화 <거울속으로>와 리메이크인 <미러>를 비교 분석하는 것이다. 두 영화는 거울에 반사된 이미지와 실제와의 차이를 부각시키는 21세기 초 국내 영화의 경향을 예시한다. 기본적인 설정과 플롯에는 유사성이 있지만, 내러티브를 이끌어가는 동기 등에서 주요한 차이점들이 있다. <거울속으로>는 원혼설화의 서사전통을 따르는데, 권선징악의 구도에 사회 비판 의식이 내포되어 있다. 거울을 통한 악령의 사악한 작용이 지배적인 <미러>는 서양의 공포영화의 전통을 따르고 있다. 이 리메이크는 동양문화를 근간으로 하는 서사를 기독교 문화가 지배적인 서구적 관점에서 재해석하고 재창조하는 한 방식을 예시해준다.
국내의 서양미술 관련 연구 장은 유럽과 미국 도시들과의 불가피한 거리 시간상의 차이로 인해 이미 '그곳'에서 '역사의 보편화 작업'이 종료된 사건들만을 재차 다룰 수밖에 없는 딜레마에 봉착해 있다. 이 같은 사실이 국내의 미술작용에 미치는 영향은 결코 단순하지 않다. 지극히 제한적으로만 원전의 생산과 그에 관련된 조건들에 접근이 허용됨으로써 연구가 피상적 수준에 머물 수밖에 없는 것이 그 한 예이다. 그럼에도 그 같은 피상적 연구들이 국내 미술 장의 어떤 정치, 권력적 문맥 안에서 상대적인 우위를 점함으로써 야기되어온 숱한 문제들이 또한 있다. 서양미술의 흐름과의 관계에서 그간 국내 미술이 보여주었던 과도한 연동성, 곧 '동화와 일치의 메커니즘'은 이 같은 원인이 초래한 결과다. 그럼에도, 국내의 서양미술사, 미술이론 영역의 연구들은 여전히 이 차이의 공간에 내재하는 컨텍스트를 간과함으로써, 결과적으로 서양미술의 '원전적' 정보를 매개하거나 확대 재생산하는 것에 지나지 않는 심각한 존재론적 한계를 노정해왔다. 또 국내의 서양미술사, 미술이론연구는 자신의 학문적 영역을 정당화하는 범주론과 영역주의 안에 거함으로써, 사이 공간에서 야기되는 복잡한 정치권력적 함의들을 독해해내는 데 어려움을 겪고 있다. 이와 같은 현실에서 우리는 서양미술사, 미술이론을 보다 반성적인 학문으로 이끌어야 하는데, 그러기 위해서는 학문으로서 결코 현실에 대해 어떠한 특권적 지위도 가지려해선 안 된다는 사실을 확인해야만 한다. 그러면서 지금 우리의 삶과 존재에 보다 예민하고 긴밀하게 관여하는 학문이기를 소망해야 할 것이다. 국내의 서양미술사, 미술이론연구 장이 다시 인력과 지원의 활발한 움직임들을 끌어들이고, 그들(그것들)과 함께 인간과 문명에 대한 공동성찰의 장으로 나서기 위해서는 객관성이라는 허구와 역사의 기계적이고 중립적인 독해로부터, 그리고 "토론장에서 마른 빵을 먹어치우는" 창백한 관습에서 사건들이 터지고 수습되는 뜨거운 현실로부터 새로이 출발할 수 있어야한다. 그리하여 충돌하는 두 개의 문화권역 사이에 끼어 분열을 경험하는 지식인 특유의 명석함으로 현실을 직시하고, 그 안에서 분별력 있는 선택과 판단에 필요한 조건들을 찾아내야 할 것이다. 예속과 자율의 변증법적인 관계 속에서 새로운 한국미술, 세계미술의 출범이 어떠해야 할 것인가를 끊임없이 제안하는 것, 그것이 서양미술사, 미술연구의 새로운 좌표가 되어야 할 것이다.
중국 MMORPG 게임에서 용의 캐릭터 디자인은 서양 게임의 용 캐릭터 영향을 받아 정체성이 결여 되어 있다. 서양 용 이미지가 너무 강해서 중국인들이 게임에서 그 용의 이미지를 받아 들이기에는 이질감이 너무 크다. 이러한 이유로 인해 중국전통 용의 디자인을 게임에 표현할 용 캐릭터디자인 분석이 필요하다. 우선 문화적 측면과 디자인적 측면을 고려하여 스타일 표현 특징을 설명하고 현재 MMORPG 게임에서 용 캐릭터로 사용되고 있는 용의 표현 분석을 통해 그 차이성을 살펴보고, 또한 동서양 융합을 모색할 수 있는 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해 동양을 대표하는 중국 명대(明代)의 용과 서양 중세의 용의 비교 분석을 통해 용합하고 MMORPG에서 중국 게임 콘텐츠 디자인에 응용 가능한 용 캐릭터 프로토타입을 제작하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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