• 제목/요약/키워드: 동시행동

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소셜 게임플레이 행동패턴의 탐색적 접근 : World of Warcrafts를 중심으로 (Exploratory Approach of Social Gameplay Behavior Pattern : Case Study of World of Warcrafts)

  • 송승근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.37-47
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.

확장된 목표지향적 행동모형을 적용한 중국인들의 디지털음악 구매의도에 관한 연구: 모바일 디지털음악을 중심으로 (A Study on the Chinese Consumers' Purchase Intention of Digital Music Using an Extended Model of Goal-directed Behavior (EMGB) : Focused on Mobile Digital Music)

  • 팽민;배소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.332-343
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    • 2020
  • 본 연구는 디지털음악 구매의도에 관한 연구로서, 지각된 가치를 추가한 목표지향적 행동모형(EMGB)을 적용하여 태도, 주관적 예기정서, 긍정적 예기정서, 부정적 예기정서, 지각된 행동통제, 열망 등의 변인이 디지털 음악 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 중국 모바일 음악 애플리케이션을 이용하는 중국인 소비자들을 대상으로 한 설문조사를 통해 이루어졌으며, 총 342부의 유효 응답을 회수하여 구조방정식모형을 제시하고 분석하였다. 연구결과에 의하면 디지털 음악 구매에 대한 태도, 부정적 예기정서, 지각된 행동통제, 과거행동 빈도는 열망에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 추가한 변인인 지각된 가치가 태도에 유의한 영향을 주는 동시에 과거행동 빈도 및 열망과 함께 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

혼돈이론을 응용한 예망어구에 대한 어류반응 행동모델의 수중현상 시각화 (Underwater Visualization for Fish Behaviour Model in the Towed Fisheries using Chaos Theory)

  • 박명철;김용해;하석운
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.645-653
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    • 2004
  • 수중 어류의 행동이나 현상을 예측하여 시각화하기 위해서는 어류의 탐지와 어류반응행동의 파악이 우선 이루어져야 한다. 수중이라는 다변적인 환경요인이 현장 계측을 매우 어렵게 하거나 어류의 행동이 비선형적으로 복잡하고 혼돈스러우므로 기존의 단순한 그래픽처리는 실제 수중현상간의 차이를 극복하지 못해왔던 실정이다. 이에 본 논문에서는 매우 복잡 다양한 어류행동반응의 패턴에 대하여 기존의 연구에서 제안된 혼돈이론을 응용한 어류반응행동 모델을 이용하여 시각화 도구를 제안함으로써 수중의 어류이동현상을 예측하거나 평가, 또는 보다 더 정확히 분석하는 자료를 얻을 수 있게 구현하였다. 아울러, 어탐 디스플레이를 동시에 적용하여 사용자에게 반응에 따르는 어류의 탐지상황도 제공하였다. 제안된 시각화 도구를 평가하기 위하여 현장 계측된 어류의 이동 정보와 비교한 결과, 제안된 시각화 도구는 사실성 높은 어류 행동과 시각적인 이해도를 높일 수 있음을 확인 할 수 있었다.

국내 인지행동치료 연구의 지식구조: 동시출현단어 분석 (Knowledge Structure of Cognitive Behavioral Therapy Studies in Korea: Co-word Analysis)

  • 김도희;김현진;안다혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.509-521
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    • 2019
  • 본 연구는 인지행동치료(Cognitve Behavioral Therapy: CBT)분야 학술지에서 나타난 키워드의 출현패턴을 조사하여 국내 CBT 연구의 지식구조를 규명하는 데에 목적이 있다. 국내·외에서 수행된 CBT 연구를 비교하고자 '인지행동치료'에서 출판된 논문 234편(2008-2019)과 'Cognitive Therapy and Research'에서 출판된 논문 2,316편(1977-2019)이 수집되었다. 자료는 NetMiner 4.3 프로그램으로 분석되었으며 동시출현단어 분석은 코사인 유사도 행렬을 산출하고, 네트워크를 시각화하는 절차로 수행되었다. 본 연구의 결과로 국내 CBT연구자들의 주요 관심사가 식별되었고, 국내 CBT 지식구조는 9개의 연구영역으로 범주화되었다: '척도 타당화', '완벽주의와 속박감', '조현병 환자의 인지, 정서, 관계적 특성', '경계선 성격장애와 우울/양극성 장애 환자의 인지적 특성과 치료', '적응과 심리적 건강', '사회불안장애 환자의 인지적 특성과 치료', '우울의 원인과 공존이환', '수용전념치료', '폭식 장애 환자의 이해와 치료'. 본 연구는 지난 11년 동안 국내 CBT 분야에서 축적된 지식을 점검하였다는 데에 의의가 있으며 국내 CBT 연구의 향후 발전과제로 임상적 실천 표준을 제고하기 위한 연구가 필요하다고 제안한다.

민간경비업체의 관계적 특성, 서비스품질과 소비행동의 구조적 관계 (The Structure Model between Private Security Company's Relationship Characteristics, Service Quality and Consumer Behavior)

  • 김인재
    • 시큐리티연구
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    • 제34호
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    • pp.57-88
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    • 2013
  • 본 연구는 민간경비업체와 이용고객간의 관계적 특성, 서비스 품질과 소비행동 간의 관계를 구조모형을 통하여 규명하여 동종업체의 생존경쟁에서 신규고객 유치와 기존고객의 유지와 동시에 충성도를 높일 수 있는 실질적인 서비스를 제공함과 동시에 공격적인 관계마케팅 전략을 세우기 위한 학문적 기초자료를 제공하는데 연구의 목적이 있다. 이러한 목적달성을 위하여 충청남도 천안시의 민간경비업체를 이용하고 있는 상점 직원을 대상으로 편의표집법을 이용하여 229명을 대상으로 연구를 수행하였다. 조사도구는 설문지로서 국내 외 선행연구를 기초로 하여 재구성하여 사용하였으며, 자료 처리는 SPSS version 18.0과 AMOS 18.0 통계패키지를 이용하여 빈도 분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 구조모형 분석을 실시하였다. 이상의 연구방법과 절차에 따른 자료 분석을 통하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 민간경비업체의 관계적 특성은 서비스품질에 영향을 미친다. 둘째, 민간경비업체의 서비스품질은 소비행동에 영향을 미친다. 셋째, 민간경비업체의 관계적 특성은 소비행동에 영향을 미친다. 넷째, 민간경비업체의 관계적 특성과 소비행동 간에 매개효과로써 서비스품질은 영향을 미친다.

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소득 수준별 기부 행동 변화에 관한 연구: 자선적 기부 참여 확률 및 규모 추정 (A Study of Citizens' Giving Behavior by Income Level: Estimation of Probability and Amount of Secular Giving)

  • 강철희;박태근;이수연
    • 한국사회정책
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    • 제24권1호
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    • pp.1-31
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    • 2017
  • 본 논문은 한국 시민의 소득에 따른 기부행동을 분석한다. 구체적으로는 가구소득에 따른 소득수준(income level)별 시민의 기부행동을 연구한다. 기존의 연구들은 소득의 변량과 기부행동의 변량의 관계를 분석하는 것에 초점을 둔 경향이었으나, 본 논문은 시민 개인에 초점을 두고 각 개인이 속한 소득수준을 각 개인의 가구 소득, 구체적으로는 가구소득 구간으로 측정하면서 각 구간에 따른 기부의 참여 및 기부 규모의 차이가 어떠한 양상을 나타내는지를 헤크만 선택모형을 통해 세부적으로 분석한다. 본 논문은 단일 시점의 자료를 활용한 분석을 행하는 것을 넘어 소득수준별 기부행동의 양상의 경향성을 보다 분명하고 객관적으로 이해해 보려는 시도에서 2011년과 2013년, 2015년의 '사회조사' 자료를 동시에 활용하여 순수 자선적 기부(secular giving)에만 초점을 두고 분석한 결과, 가구소득별 기부참여는 시점에 상관없이 일관적으로 가구소득과 비례하는 양상인 것으로 나타났다. 또한 가구소득별 기부규모 역시 기부참여와 마찬가지로 일관적으로 소득과 비례하는 양상인 것으로 나타났다. 실증적 분석을 통해 한국 사회에서의 소득구간에 따른 기부 참여와 규모의 차이에 대한 이해 그리고 경제적 지위에 따라 기대되는 양상과 현실과의 차이 혹은 일치 등에 대한 이해를 제고시켰다. 본 연구는 전국단위의 국가자료를 활용하여 한국 시민의 기부행동을 소득수준의 측면에서 세부적으로 조명하여 이에 대한 이해를 제고 및 심화시키는 점에서 연구의 의미를 갖는다. 동시에 기부문화 구축의 과정에 놓여 있는 우리 사회에서 소득수준의 측면에서 볼 때 과연 어떤 과제가 존재하는지를 논의하는 점에서 사회변화를 위한 실천적 의미도 갖는다.

Web 카메라 인식을 통한 유아용 감성 교육 게임 프로그램 개발 (Developing game program for infant's emotional education using web camera)

  • 박재언;황민철;유훈;김민지;김민형;박정림;박현호;박혜진
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.247-250
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    • 2009
  • 본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다.

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지적장애아동의 기능성 게임 참여에 따른 행동변화 및 운동수행능력 (Behavior and Motor Skill of Children with Intellectual Disabilities Participating Functional Games)

  • 강선영
    • 융합보안논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.149-154
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    • 2015
  • 본 연구는 지적장애아동들이 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임에 참여하는 과정에서 행동 및 운동수행능력에 어떠한 변화가 보이는지 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 지적장애아동 5명을 대상으로 주 2회, 16주간 프로그램을 진행하였다. 그 결과 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임에 참여한 지적장애아동은 주의집중, 안정된 움직임, 자신감있는 동작 등과 같은 행동의 변화를 보였으며, 운동수행능력의 경우 하위영역 - 정적 협응, 손동작 협응, 일반동작 협응, 운동속도, 동시적 자발동작, 단일 동작 수행능력- 모두에서 긍정적 변화를 나타냈다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 가상현실을 기반으로 한 기능성 게임을 체계적이고 규칙적으로 적용하게 되면 지적장애인의 행동변화와 운동수행능력에 긍정적 효과를 가져올 수 있을 것이다.

가상 호 발생기를 이용한 Switching System 분석 및 시험 (Test & Analyze Switching System Using Virtual Call Generator)

  • 유현상
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1999년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.65-69
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    • 1999
  • Switching System(이하 교환 시스템)이 QoS(Quality of Service)를 유지하면서 처리 가능한 최대 동시 호처리 능력을 검증하기 위하여, 수학적 분석을 이용한 해석적 방법, 실제 호를 사용한 통계적 방법 등이 제안되었다. 해석적 방법을 이용해 산출한 교환 시스템의 최번시 동시 호 처리능력(BHCA, Busy Hour Call Attempt)은 단지 수학적인 예측일 뿐이므로 이를 검증하기 위해서 가상 호 발생기가 제안되었다. 이 가상호 발생기는 가입자의 행동을 시스템 하위 프로세서(가입자 정합 Device 제어 프로세서)에서 Simulation하여 가상의 호를 발생시키고, 이를 통해 교환기 최대 동시 호 처리 용량을 시험하기 위한 SW이다. 이 가상호 발생기는 동일한 형태의 호를 동시에 다량으로 발생시킴으로써 교환 시스템의 주 프로세서(Main Processor, MP)의 동시 호 처리 용량을 시험하기 위한 SW이다. ITU-T 권고에 의하면 시스템부하가 90~95%를 넘어 서는 경우는 예외적인 처리(과부하 제어 등)를 권고하고 있으므로 MP 부하 90~95%에서 BHCA를 계산하면 최대 호 처리 용량이라 할 수 있다. 가상 호 발생기는 시스템 개발 초기에 실제 가입자 정합 Device 와 호 발생기 없이도 MP 과부하 지점까지 호를 발생시킴으로써 개발의 시간 및 비용을 절약할 수 있도록 하고, 계획된 시스템 용량을 만족하기 위해 필요한 조치를 교환 시스템 개발 초기에 취할수 있도록 한다. 또한, 과부하 지점에서 MP가 정상 동작하는지 검증하는 도구로 사용 가능하다. 앞으로 이를 더 발전시키면 가상호 발생기를 이용한 다양한 시스템 검증 및 분석에 이용할 수 있을 것이다. 본 논문은 가상호 발생기의 구조와 최대 용량 시험 방법을 소개하고, 더 나아가 호 Traffic에 대한 최대 용량 시험뿐 아니라 QoS를 향상시키기 위한 교환 시스템의 제반 성능 시험 및 분석에 이를 이용하기 위해 개선이 필요함을 서술하고자 한다.

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웹기반 상호작용을 기반으로 한 초등수학과 합동학습 코스웨어 개발 및 적용 (The Development and Application of Elementary Mathematics Congruence Learning Courseware based on Web-based Interaction)

  • 최정용;한규정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.294-299
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    • 2007
  • 도형의 합동은 도형의 대칭이나 도형그리기를 배우는 데에 기본이 되며, 도형의 성질을 이해하고 모양을 그리는 능력을 기르게 할 수 있다. 도형의 합동을 공부해야 일상 생활에서 필요로 하는 디자인이나 아름다운 예술 작품에 대한 소양을 가질 수 있다. 하지만 합동 학습을 할 때에 개념을 형성하는데 드는 시간보다 종이를 자르고 도형의 본을 뜨는 행동과 같은 구체적 조작 시간이 많이 소요되기 때문에 학생들 간의 상호작용은 물론 교사와 학생들과의 상호작용 시간도 기대하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 학습효과를 높일 수 있도록 상호작용 이론을 합동학습에 적용하여 학습자들이 합동의 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 실시하는 합동학습 코스웨어를 개발하고 적용하였다.

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