Harel과 UML에서 제공하는 기존 개념의 상태챠트는 실시간 작업들의 동시성(concurrency)을 모델링하기 어려운 단점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 재진입 상태머신과 재진입 상태챠트라는 새로운 개념을 제안한다. 재진입 상태머신은 병렬적으로 실행할 작업들을 교차수행(interleave)함으로서, 상태챠트로 표현되는 실시간 작업들의 동시성(Concurrency)물 효과적으로 지원할 수 있다 이러한 재진입 상태머신을 기반으로, 재진입 상태챠트는 간결하고 풍부한 표현 의미를 제공하며, 아울러 동시적으로 처리되는 행동 모델들을 구체적으로 표현할 수 있다. 재진입 상태머신과 재진입 상태챠트를 이용하여 실시간 시스템을 구현하면 프로세스간 흑은 쓰레드간의 스위칭이 불필요해짐에 따라 그에 따른 실행 오버헤드를 최소화할 수 있다.
본 연구는 의료서비스를 생산 제공하는 병원조직의 계선조직 관리자의 리더십 스타일이 부하직원들의 직업존중감과 조직행동에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 본 연구에서 사용할 관리자의 리더십 스타일은 헤이컨설팅 그룹에서 제시한 6가지 리더십 스타일인 지시명령형, 비전제시형, 관계중시형, 집단운영형, 규범형, 육성형 리더십스타일을 사용하고자 한다. 각 리더십 스타일이 직원들의 직업존중감, 즉 부서 내에서의 커뮤니케이션 수준, 직무몰입, 직무만족, 자기비전 자각 및 이직의사 등 조직행동에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 또한 관리자의 리더십 스타일과 직업존중감에 따른 조직행동, 즉 직무만족, 조직충성도, 자기계발의지, 이직의도 등에 대해서도 분석하고자 한다. 연구표본으로는 사립대학교병원 1개, 국립대학교병원 1개, 500병상 이상 규모의 종합병원 1개이며, 조사 및 분석에 활용할 개선조직은 진료행정부서인 원무과(부), 진료지원부서인 의무기록실(팀), 의료기사, 간호과(부)이다. 연구의 결과를 통해서 직원들이 가장 선호하는 관리자의 리더십 스타일을 도출함과 동시에 각 리더십스타일의 장단점을 통하여 직원들의 직업존중감 확대와 생산적인 조직행동이 조직성과로 이어질 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
국내 이동전화 무선인터넷 시장은 성장기와 도약기를 동시에 맞이하고 있다. 이동전화무선인터넷은 이동전화 지불 ARPU의 19%를 상회할 정도로 급성장을 거듭해 왔으며HSDPA와 와이브로의 광대역 무선인터넷으로 도약이 추진되고 있다. 이에 국내 무선인터넷의 지속적인 성장을 위해서는 사업자의 적극적 투자, 가치사슬 전 영역에서의 참여, 킬러 서비스의 개발을 통해 광대역 무선인터넷으로 가입자의 조기 전환이 핵심 관건이 된다. 이에 본 고에서는 시장조사 결과를 바탕으로 국내 이동전화 무선인터넷 가입자의 광대역 무선인터넷으로의 전환행동을 전망하고 전환행동에 영향을 주는 요인들을 규명하고자 하였다. 그리고 결론에서는 국내 광대역 무선인터넷이 조기에 활성화되기 위한 방향을 제언하였다.
본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 '블레이드 for Kakao' 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다.
본 연구는 서비스직 종사자의 두 가지 감정노동전략(표면행동, 내면행동)이 직무소진 및 지각된 고객관련 스트레스요인(CSS)에 미치는 상이한 영향과 그러한 영향 과정에서 지각된 CSS의 매개역할을 검증하고자 진행되었다. 대표적인 감정노동 직무라 할 수 있는 호텔서비스직 종사자를 대상으로 자기보고식 설문조사를 실시하였으며 568명의 자료를 분석하였다. 분석결과에서 표면행동은 지각된 CSS와 직무소진을 증가시키고(H1지지), 표면행동과 직무소진의 관계에서 지각된 CSS가 매개역할을 하는 것으로 나타났다(H3지지). 한편, 내면행동은 직무소진을 감소시켰으나 지각된 CSS에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 그로인해 내면행동과 직무소진의 관계에서 지각된 CSS의 매개역할 또한 지지되지 않았다(H2부분지지, H4기각). 결과적으로, 지각된 CSS와 직무소진을 모두 증가시키는 표면행동과 달리 내면행동의 경우 지각된 CSS를 증가시키지 않으면서 동시에 직무소진을 감소시키는 것으로 나타나 두 가지 감정노동 전략에 대한 상이한 접근의 필요성을 확인하였다. 마지막으로 연구의 시사점 및 제한점을 논의하였다.
소셜 네트워크 서비스(SNS) 등 정보통신 기술의 빠른 진화는 사용자들 간의 소통과 응집을 가능하게 하는 순기능과 허위 사실의 유포나 소수의 여론 독점 등 역기능 요소로써 소비자의 문제행동을 유발시킬 가능성이 있다. 소비자의 문제행동이 점차 증가하고 있으며 이에 따라 많은 사업자들이 피해를 입고 있음에도 불구하고 소비자 문제행동에 관한 선행연구들이 미미하여 체계적인 대응 전략 마련이 어려운 상황이다. 따라서 본 연구에서는 소비자 문제행동에 대한 선행연구와 구조 기반 신뢰 연구에 기반하여 소비자의 문제행동 방어전략을 모색하였다. 본 연구를 통해 소비자의 비윤리적 행위의 영역에 이르기 까지 연구의 영역을 넓힘과 동시에 실무적으로는 소비자 문제행동에 대응한 사업자 전략 및 제도적 장치 보완에 기여할 수 있을 것으로 판단한다.
미국의 상업인쇄는 앞으로 수년간 많은 도전이 필요한 상황이다. 특히 뉴미디어와 치열하게 경쟁하는 동시에 뉴미디어와 통합하지 않으면 안 된다. 지난 2010년 '미래를 파괴한다'를 발간한 이후 4년여가 흐른 지금, 소비자의 동향, 라이프스타일은 끊임없이 변화하고 있다. 특히, 주목해야 힐 것은 소비자의 태도와 행동의 변화에 관한 것이다.
본 연구는 조직의 전략적 의사결정 및 행동경향으로 사회적기업의 고유한 기업가적 행동 속성을 식별하여 영리기업과 구별되는 사회적기업가정신 모형을 도출하고 이를 설명하는 사회적기업가정신 프레임워크를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구의 목적을 효과적으로 달성하기 위하여 선행연구를 검토하고 이를 토대로 근거이론방법으로 질적연구를 수행하였다. 일련의 분석과정을 통하여 '사회적기업가정신: 사회적가치지향성; 혁신성; 진취성; 위험감수성; 협력지향성' 모형을 새롭게 제안하고 식별된 하위요인들 간의 관계성을 고찰하여 모형을 통합적으로 설명하는 '사회적기업가정신 프레임워크'를 개발하였다. 프레임워크는 사회적기업가정신을 '친사회적 동기(Pro-social motivation)', '친사회적 행동(Pro-social behavior)', '기업가적 행동(Entrepreneurial behavior)' 속성으로 구분하고 이를 사회적기업가정신 모형을 구성하는 각 하위요인들과 연결하여 설명하였다. 본 연구가 선행연구와 구별되는 가장 두드러진 차별성은 조직차원의 행동적 관점에서 사회적기업가정신을 구성하는 하위요인으로 '협력 지향성(Cooperation orientation)'을 식별하여 추가한 부분이다. 연구를 통해 사회적·경제적 목적을 동시에 추구하는 사회적기업의 독특한 특성인 하이브리디티(Hybridity)와 이로 인한 자원 제약 환경 속에서, 외부와의 협력을 통해 자원 제약의 어려움을 극복하고, 운영의 효율을 향상시키며, 조직의 친사회적 동기를 구체화하는 사회적기업의 주요한 행동경향인 '협력지향성'을 식별하였다. 협력지향성은 사회적 가치지향 활동과 영리를 추구하는 기업가적 활동에서 동시에 발현되는 사회적기업의 차별적 행동경향으로, 친사회적 동기를 구체화하며 동시에 기업가적 영리활동을 수행하는 사회적기업의 이중정체성(Dual identity) 갈등 사이에서 기업 활동의 합법성을 강화하고 사회적 가치창출 활동의 성과를 향상시키며 기업 활동의 경제적 기반을 강화한다. 본 연구에서 새롭게 식별된 협력지향성은 선행연구를 보완하여 사회적기업가정신 이론의 설명력을 높이고 후속 연구자들에게 이론적 확장의 근거와 토대를 제공한다.
알코올, 약물과 같은 물질중독(substance abuse)과 도박 등의 행위중독(behavioral addiction)은 공통의 속성을 가지며, 동일한 기전에 의해 발생하며, 실제로 동시발생(co-occurrence)률이 높은 것으로 보고된다. 최근 대학생 집단에서도 음주 및 도박행동이 동시에 나타나며 이로 인해 다중 중독의 문제 및 부정적 결과가 초래되고 있다. 이 연구는 선행연구에서 문제도박 발생의 예측요인으로 제시되는 음주행동에 주목하고, 이에 기반하여 연구모형을 구성하여, 전국에서 표집 한 455명의 대학생을 대상으로 그 관계를 실증적으로 검증해 보는 것을 목적으로 하였다. 로지스틱 회귀분석 결과, 문제도박에 영향을 미칠 수 있는 인구사회학적 및 가족 변인을 통제한 모델에서 음주문제는 도박문제 발생을 예측하는 유의미한 변인으로 나타났다. 결론에서는 주요 연구결과를 중심으로 사회복지 실천현장, 정책수립 과정, 향후 중독분야 연구에서 활용할 수 있는 이 논문의 함의를 논의하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제7권2호
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pp.258-266
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1996
자해 행동은 정신지체, 자폐증 등의 발달 장애와 Lesch-Nyhan 증후군 등의 선천성 유전 질환에서 흔히 나타나는 문제 행동으로 실제 임상에서 이런 자해 행동은 아동과 가족에게 커다란 스트레스가 되고 아동의 사회 적응에 주된 문제가 되기도 한다. 본 저자는 과거에는 전혀 자해 행동을 보이지 않다가 발열, 발진 등의 신체 질환과 동시에 갑자기 심한 자해 행동을 보여 얼굴과 사지에 성형외과적 수술이 필요할 정도로 심각한 손상을 받았으나 전반적인 신체상황이 호전되고 항정신병 약물을 투여한 상황에서 완전히 자해 행동이 사라진 증례를 문헌 고찰과 함께 보고하려고 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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