웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC 는 새로운 문화 현상이면서 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있는 동시에 한편으로 수익성 모델 부재 및 저작권 등의 문제를 안고 있다. 이에 본 연구는 동영상 컨텐츠 및 UCC 사용자들의 유형을 파악함으로써 UCC 서비스의 성격이 무엇인가를 확인하면서, UCC 서비스가 소비자 에게 유의미한 상품의 하나로 수용되는 기제를 설명하고자 한다. 연구 대상이 된 사이트는 국내 대표적인 UCC 사이트이자 개인 방송국 서비스 제공하는 포탈이다. 연구방법은 사용자들이 보이는 활동을 기준으로 사용자들을 구분하고, 이를 통해서 각 사용자 유형이 보이는 주요 이용 행동 특성과 핵심 가치를 탐색하였다. 총 96개의 사용 행동 문항을 사용하였으며 연구참여자는 39명이었다. 분석 결과 라이브 동영상 서비스의 특성을 가진 UCC 서비스의 경우, '깍쟁이', 'B급 연예인', '시청자', '야심가', '휴머니스트', '패리스 힐튼' 총 6유형의 사용자집단이 있다는 것을 확인하였다. 각각의 사용자유형은 동영상 컨텐츠를 각기 다른 방식으로 활용할 뿐 아니라 동영상 서비스에 부여하는 가치도 달랐다. 본 연구는 동영상 컨텐츠나 UCC 시장에서 핵심 소비자이 누구이며, 이것을 기반으로 유의미한 비즈니스 모델을 설정할 수 있는 전략 포인트를 제공할 수 있을 것이다.
생활양식은 개인의 구매 의도에 가장 막대한 영향을 미치는 요소이다. 최근에 소비자들은 역동적인 환경 변화에 적응해야만 하고, 그를 위해 베이커리 제품이나 기능성 식품에 대해 점점 까다로워지는 경향을 보이고 있다. 구매, 관심, 행동에 있어 구별되는 특징을 발달시킴과 동시에 소비자들의 식생활 유형과 그 유형이 구매 의도에 미치는 영향을 이해하는 것이 중요하다. 이러한 사실에 근거하여 본 연구에서는 소비자들의 행동 양식에 따라 생활양식을 분류하고, 베이커리 제품의 다양성과 질이 소비자의 구매 행동에 어떻게 영향을 미치는지 조사하였다. 설문 대상은 수도권 지역의 30, 40대 주부였으며, AIO(행위, 관심, 의견) 분석법이 생활양식을 분류하고 생활양식과 베이커리 제품의 질과 다양성 사이의 관계 또는 효과를 분석하기 위하여 사용되었다. 생활양식은 합리성 추구형, 실리성 추구형, 편리성 추구형으로 분류되었다. 합리성 추구형의 경우 정보를 가장 관심있는 분야로 선택하였고, 실리성 추구형은 맛을, 편리성 추구형은 편리성을 가장 중요한 항목으로 선택하였다. 흥미롭게도 구매 의도는 제품의 질 자체보다는 베이커리에서 제공되는 서비스에 대한 만족도에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.
가상현실은 현실처럼 구성된 가상공간과 그 속에서 살아가는 에이전트들로 구성되어 있다. 여기서 가상공간이란 시각적 표현뿐만 아니라 질량, 중력, 마찰력등과 같은 물리속성들과 법칙들에 의해 규율되는 질서 있는 공간을 의미한다. 이러한 가상공간을 구축하기 위해서는 인간과 유사한 행동을 하는 가상 에이전트와 그를 둘러싼 환경을 설계해야 한다. 정해진 공간이나 기억에 대하여 설계자의 지식에 따라서 그대로 반응하게 만들어진 기존의 반응형 에이전트의 행동방식을 개선하여 능동적 행동이 가능하기 위해서는 에이전트의 활동 공간에 관련된 다양한 지식이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 지식중에서 공간적 지식에 관한 표현구조를 설계하고 구현한다. 이와 같은 지식표현은 사실적이고 효율적인 물리적 가상환경을 구축하는 바탕으로 사용됨과 동시에 가상에이전트들의 지식을 표현하는 구조로 이용된다.
이 연구는 다차원적 관점에 따라 개발된 관여척도를 적용하여 제품관여가 소비자 구매과정에 미치는 영향을 분석하였다. 실증자료 분석결과, 제품별 분석에서 보다 소비자별 분석에서 '구매전 정보탐색'을 비롯한 구매과정의 행동성향이 관여수준에 더 강하게 의존되는 것으로 나타났다. 이는 관여수준이 소비자선택행동의 변화를 설명해주는 구조물이며, 제품관여는 소비자가 제품에 관련되는 정도를 반영하는 변수로 인식되어야 함을 시사한다. 동시에, 관여가 소비자행동에 미치는 영향의 이해와 예언에는 관여수준과 함께 관여의 관저에 대한 이해가 필요하다는 시사를 얻었다.
본 연구는 운동중독이 신체적, 정서적 삶의 질적 가치에 영향을 줄 수 있다는 전제하에 운동참여자의 사회인구학적특성에 따른 운동중독과 정서의 성향을 분석하고 운동중독과 정서는 어떠한 관련성이 있는지를 규명하여 운동참여자의 운동중독을 예방함과 동시에 합리적인 대처방안을 제시하고자 고찰하였다. 그 결과, 운동 참여자들은 테니스를 통하여 본인의 건강 유지 증진에 대한 심리적, 정서적 안녕감이 크게 작용하고 신체적인 기술성취의 중요성으로 인하여 운동중독현상과 더불어 긍정적, 부정적인 정서에도 유의한 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 이러한 사실을 상기하여 각 개인에게 긍정적 참여행동을 주지시키는 것은 물론 지도자들은 테니스 운동 참여자들이 보다 긍정적인 운동수행이 되도록 운동 참여행동을 제시하고 이러한 행동을 지속적으로 수행해 나갈 수 있도록 하는 것이 건강을 위한 여가의 한 형태로서 테니스 운동참여가 이루어질 수 있는 올바른 방향이라 사료된다.
전통적인 산업조직이론에서 널리 사용되는 시장구조-행동-성과 분석 도구 (The SCP Paradigm)는 시장성과가 가격정책, 기술개발투자(R&D), 광고투자, 생산설비 변경 등 시장행동의 함수라는 암묵적 가정에 근거한다. 최근 시장행동 중에서 기업의 관심이 크게 높아진 R&D 및 광고투자가 시장성과에 미치는 영향이 크게 부각되었으며, 시장성과를 구성하는 주요요인으로 주목받고 있다. R&D 및 광고 투자의 성격과 행태, 그리고 시장성과에 미치는 영향이 상호 유사함에도 불구하고 두 가지 변수를 동시에 다룬 연구는 매우 드물다. 몇 안 되는 연구들도 기업의 행태를 실증적으로 설명하는데 치중함으로써 이론적 근거를 소홀히 하는 경향을 보이고 있다. 즉, 논리의 전개상 이론적인 근거를 바탕으로 수리모형이 먼저 제시된 후에야 이를 검증하는 방법으로 통계모형을 사용하는 것이 옳을 것이다. 이 논문은 기존의 SCP 분석방법을 사용하여 기업이 한정된 재원을 어떤 원칙아래 R&D 및 광고에 분산 투자하는 가를 설명하기 위해 수리모형을 설정한 후, 정태와 동학, 확실성과 불확실성, 단발성과 균등투자전략의 개념을 도입하여 다양한 분석을 시도하였다. 또 R&D 및 광고투자 함수를 이론적 근거에 의해 도입하되, 각 모형에 균형이 존재하는가를 검증하였다. 수리모형을 이용해 분석한 결과 (1) 기업의 투자는 R&D 및 광고투자간에 한계원리(Marginal Principle)가 지켜지도록 분배할 때에 효율적임이 판명되었고, (2) 동학모형이 정학모형을 포함하는 일반모형의 성격을 가지고 있었으며, (3) 투자는 확실성이 높을수록, 분산시킬수록 투자효과가 큰 것으로 나타났다. 한국을 대상으로 한 실증적 모형추정은 앞의 수리모형 및 그 결과에 근거를 두었으며, 한국기업에 적절한 R&D 및 광고투자함수를 추정한 뒤 이를 이용해 업종, 기업규모, 상품유형별로 적합한 모델(Fixed Effects Model)을 결정하고, 각각에 해당하는 통계모형을 구축하였다. 이 결과 (1) 업종 및 기업규모별로 그룹간에 유의한 특성이 발견되었으며, (2) R&D 및 광고투자는 기업의 시장성과를 설명하는 중요한 변수이나, (3) R&D 투자의 경우는 광고에 비해 불확실성이 존재하는 것으로 나타났고, (4) 수리모형에서 도출된 한계원리가 통계모형에서도 유효한 것으로 드러났다.
본 연구는 B2B맥락에서 공급기업의 CSR명성이 영업사원의 소진에 미치는 영향을 밝히고자 했다. 최근 B2B마케팅 연구들은 CSR이 기업성과에 미치는 영향에 주목하고 있다. 동시에 영업사원은 B2B마케팅의 핵심자원으로서 많은 연구들에서 다루어져 왔다. 하지만 B2B 맥락에서 CSR명성이 영업사원에게 주는 영향 메커니즘을 밝히는 연구는 아직 미흡하다. 이에 본 연구는 B2B CSR 효과에 관한 새로운 시각을 제공하는 것을 목적으로 영업사원의 소진을 도입하여 연구모형을 수립하였다. 본 연구에서는 공급기업의 CSR명성이 구매기업의 고객시민행동과 장기지향성을 증가시키고, 이러한 고객에게서 영향을 받는 영업사원은 낮은 수준의 소진을 경험할 것으로 예상하고 실증분석을 위해 양자적 자료(dyadic data)를 수집하였다. 고객기업의 구매담당자 161명은 공급기업의 CSR명성, 고객시민행동, 장기지향성을 평가하였고 이들을 담당하는 영업사원은 소진 경험에 대한 설문에 응답하였다. 분석결과 공급기업의 CSR명성은 2개의 다중매개 경로를 통해서 영업사원의 소진을 낮추는 것을 확인하였다. 연구의 결과는 CSR이 고객에게 주는 영향뿐만 아니라 영업사원의 소진으로까지 연결되는 통합적 메커니즘을 제시했다는 점에서 이론적 이해를 넓혔으며, B2B CSR의 전략적 활용에 대한 실무적 시사점도 제공하였다.
시뮬레이션을 통하여 경험하기 어려운 사건을 가상적으로 체험할 수도 있으며, 분석을 수행할 수도 있다. 국방시뮬레이션 분야에서 이런 체험을 기반으로 Virtual 시뮬레이션이 연구 개발되고 있으며, 분석을 위하여 Constructive 시뮬레이션이 연구 개발되고 있다. 이런 시뮬레이션을 연동하여, VC(Virtual-Constructive) 시뮬레이션 환경을 구성할 수 있고, VC 시뮬레이션 환경은 전투 환경의 가상적인 경험과 교전개체의 지능적인 전술을 동시에 시험할 수 있는 환경이다. 또한, 최근의 인공지능 연구를 위해, 사람의 행동을 학습하는 이미테이션 학습 혹은 역강화학습 분야는 VC 환경에서 수집된 인간 행동 데이터를 필요로 한다. 제시된 연구는 공중전 분야에 VC 시뮬레이션 환경의 사례를 보여주며, 이를 통해 수집된 인간 행동 데이터의 특징을 분석하고 있다. 본 논문을 통하여, 공중전 분야 VC 시뮬레이션 환경이 어떻게 구축될 수 있으며, 인공지능 학습을 위하여 어떻게 활용될 수 있는지 보여준다.
본 연구의 목적은 인적자원유연성이 조직몰입에 미치는 영향을 검증함과 동시에 인적자원유연성과 조직몰입 간의 관계에서 자기효능감의 매개효과를 실증하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 중국 내 서비스 업종에 근무하는 직원을 대상으로 설문조사를 진행하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인적자원의 유연성의 하위요인인 기술유연성, 행동유연성, 관계유연성은 모두 조직몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미친다는 것이 실증되었다. 둘째, 인적자원유연성과 조직몰입 간의 관계에서 자기효능감의 매개효과를 검증한 결과, 자기효능감은 기술유연성, 행동유연성, 관계유연성과 조직몰입 간의 관계에서 모두 부분적 매개효과를 가진다는 것이 검증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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