Chua 회로는 어트렉터와 다양한 분기를 나타내는 간단한 전자 회로로 2개의 캐패시터, 인덕터, 선형 저항 그리고 비선형 저항으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 두 개의 동일한 Chua 회로를 이용하여 송신부와 수신부를 구성하고 이 사이에 등가 손실 전송선로를 카오스 동기화 및 암호화 통신 방법에 대하여 연구하였다. 손실 등가 전송 시스템의 동기화는 결합 동기 이론을 적용하기 곤란하기 때문에 구동동기 이론과 결합 동기 이론을 결합한 구동-결합 동기 이론을 제안하였다. 두 개의 동일한 Chua 회로에 등가 손실 전송 선로를 두어 전송로를 구성한 후 송신부와 전송선로 사이는 구동-결합 동기 이론을, 전송선로와 수신부 사이는 결합 동기 이론을 적용한 동기화 방법을 제시하였다. 손실 등가 전송 선로를 가진 Chua 회로의 카오스 암호화 방법은 송신부에서 카오스 신호화 정보 신호를 가산기를 이용하여 합성한 후 수신부에서 이들 신호를 분리하는 복조 방법을 제안하였다.
최근 개인주의와 무한경쟁의 심화로 공동체의식의 형성이 쉽지 않은 기업 상황에서 조직몰입에 대한 관심이 높다. 조직몰입은 가장 중요한 종업원 태도 가운데 하나로 여겨져 왔으며, 학계 및 기업에서 광범위하게 논의되고 강조되어 왔다. 본 연구의 목적은 종업원의 내재적 동기부여와 조직피드백이 조직몰입에 미치는 영향과 종업원의 내재적 동기부여와 조직몰입 간의 관계에 있어서 조직피드백의 조절역할을 규명하고자 하였다. 연구자료는 국내 제조업체에 근무하는 287명의 종업원들로부터 수집되었다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 종업원의 내재적 동기부여는 조직몰입에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 조직피드백은 종업원의 내재적 동기부여와 조직몰입간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 특히, 종업원의 내재적 동기부여와 조직몰입 간의 정(+)의 관계는 조직피드백이 낮을 때보다 높을 때 더 강해지는 것으로 밝혀졌다. 본 연구결과의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 경영자들은 종업원의 내재적 동기부여를 통하여 종업원들의 조직몰입을 향상시킬 수 있다. 둘째, 경영자들은 조직차원의 피드백 제공을 통하여 내재적 동기부여를 가진 종업원들의 조직몰입 수준을 크게 향상시킬 수 있다. 특히, 경영자들은 종업원의 내재적 동기부여 수준이 높을 때, 조직피드백을 효과적으로 줄 때 종업원의 조직몰입 수준을 가장 효과적으로 높일 수 있다.
본 논문에서는 비동기식 상위수준합성기 제작의 일환으로 효율적인 비동기식 제어부의 자동생성에 관한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 목적시스템의 사양으로써 주어진 제어데이터흐름그래프로부터 일련의 체계적인 변환과정을 통하여, 제어부를 구성할 제어회로들에 대응하는 계층적으로 분할된 비동기식 유한상태기들의 집합을 유도한다. 유도된 비동기식 유한상태기들은 현존하는 비동기식 제어회로 합성기를 통하여 해저드 없는 비동기식 제어회로들로 합성되며, 이들은 상호간에 4단계 핸드셰이킹에 기반한 신호교환을 통하여 동작하면서 전체 시스템을 제어하는 계층적으로 분할된 비동기식 제어부를 구성한다. 획득한 제어부는 계층.분산적이며, 면적, 성능 및 합성시간의 측면에서 기존방식을 통하여 생성한 제어부에 비해 우월하다.
본 연구에서는 과학 탐구 요소 위주의 단편적인 활동이나 지시적인 확인 실험과 대비되는 종합적이고 포괄적인 문제 해결 활동으로서 '확장적 과학 탐구'를 개념화하고 이러한 탐구 활동을 통한 교육적 성취의 한 가지 중요한 정의적 구인을 '탐구 동기'로 개념화하였다. 탐구 동기는 과학 탐구 활동을 지향하고 출발시키는 개인의 심리적 태세로, 동기의 방향에 따라 정적(正的) 탐구 동기, 부적(負的) 탐구 동기로 구분하고 각각을 그 원인에 따라 외적 탐구 동기와 내적 탐구 동기로 구분하였다. 연구의 목적은 확장적 과학 탐구 활동에서 중학생들의 탐구 동기가 어떻게 변화하는지 종단적으로 조사하여 기술하는 것이다. 중학교 1학년 4개 학급의 남, 여 학생 128명을 연구대상으로 하였다. 과학 교과서의 '힘과 운동' 단원에 제시되어 있는 2가지 탐구 과제와 본 연구에서 개발한 4가지의 확장적 과학 탐구 과제를 학생들이 수행하는 동안 탐구 동기가 어떠한지 설문을 통하여 반복적으로 정량적 자료를 조사하였다. 또한 학생들이 제출하는 탐구 보고서를 통하여 탐구 동기 변화 과정에 대한 정성적 자료를 수집하였다. 이러한 정량적 및 정성적 자료를 분석하고 종합하여 탐구 동기의 변화 과정을 기술하였다. 각 과제에 대한 탐구 동기를 분석해 보면 확장적 과학 탐구에서 교과서에 제시된 협의의 탐구에 비해 정적 탐구 동기를 나타내는 학생 수가 유의하게 증가하지는 않았다. 그러나 탐구 보고서를 통하여 탐구 동기의 원인을 분석하여 보면 교과서에 제시된 협의의 탐구에서는 정적 탐구 동기의 원인으로 과제 외재적 요인이 과제 내재적 요인에 비해 높게 인식된 반면 확장적 과학 탐구에서는 정적 탐구 동기의 원인으로 과제 내재적 요인이 과제 외재적 요인에 비해 높게 인식되었다. 부적 탐구 동기의 경우는 교과서에 제시된 협의의 탐구나 확장적 과학 탐구 모두에서 과제 내재적 요인이 과제 외재적 요인보다 높게 인식되었다. 이것은 부적 탐구 동기를 변화시키기 위해서는 학습 환경의 개선보다는 과제 자체의 내용이나 구조를 개선하기 위한 노력이 필요함을 뜻한다. 확장적 과학 탐구의 전반부와 후반부에서 탐구 동기의 개인별 변화 양상을 살펴보면 정적 탐구 동기가 유지된 학생(39%)이 부적 탐구 동기가 유지된 학생(28%)에 비해 많았고 전반부에서 부적 탐구 동기를 보이다가 후반부에서 정적 탐구 동기로 변화된 학생(21%)이 반대의 경우(12%)보다 많았다. 또한 확장적 과학 탐구의 후반부에서 전반부에 비해 정적 탐구 동기 중 내적 탐구 동기로 구분되는 학생 수가 다소 증가하여 탐구 동기의 바람직한 변화는 확장적 과학 탐구의 전반부보다 후반부에서 나타났다. 결론적으로 확장적 과학 탐구는 과학 교과서에 제시된 협의의 탐구에 비해 정적 탐구 동기를 나타내는 학생 수가 유의하게 증가하도록 하지는 않았지만, 학생들이 정적 탐구 동기의 원인을 보다 더 과제 내재적 요인으로 인식하도록 하는데 기여하였으며 확장적 과학 탐구의 전반부에 비해 후반부에서 탐구 동기의 바람직한 변화를 나타내었다.
본 연구는 개인 창의성의 선행변인으로 가족친화적 조직문화와 내재적 동기부여의 효과를 검증함과 동시에 내재적 동기부여의 매개효과와 TMX의 조절효과를 살펴보았다. 가설검증은 구조방정식을 사용하였으며, 연구표본은 ICT기업의 연구개발 및 지원부서의 구성원 229명을 대상으로 하였다. 연구결과 첫째, 가족친화적 조직문화는 개인 창의성에 부정적인 영향을 주었다. 둘째, 가족친화적 조직문화는 내재적 동기부여에는 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 조직구성원들의 내재적 동기부여는 개인 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 가족친화적 조직문화와 창의성의 관계에서 내재적 동기부여는 매개역할을 하였다. 넷째, TMX는 가족친화적 조직문화와 내재적 동기부여의 관계에서 조절역할을 하였다. 그러나 가족친화적 조직문화와 창의성 또는 내재적 동기부여와 창의성의 관계에서 TMX의 조절역할은 검증되지 않았다. 마지막으로 토의 및 결론을 통해, 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구에서는 조직 구성원의 내재적 동기부여가 직무만족과 직무몰입에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고, 또한 내재적 동기부여와 직무태도 변수인 직무만족, 직무몰입의 관계에서 조직공정성의 조절효과를 실증 검증하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기부여는 직무만족과 직무몰입에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 둘째, 조직공정성의 조절효과는 내재적 동기부여와 직무만족간의 관계에서는 분배공정성의 조절효과가 나타났으며 내재적 동기부여와 직무몰입간의 관계에서는 절차공정성의 조절효과가 나타났다.
본 연구에서는 비디오게임 이용자가 인식하는 내적 및 외적 동기부여와 몰입이 게임 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 몰입이 실제로 매개역할을 수행하는지도 확인해 보도록 하였다. 기존 연구를 토대로 설문지를 작성하여 분석에 필요한 설문결과를 취합하여 이를 기반으로 연구결과를 확인해 보았다. 실증분석 결과 게임 이용자의 내적 동기부여 및 외적 동기부여는 게임 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 여기에 몰입이라는 매개변수가 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 다만 외적 동기부여는 내적 동기부여보다 영향력이 높지 않음을 아울러 확인할 수 있었다. 향후 가상현실 게임이나 기능성 게임 등의 발전에 본 연구에서 제시한 사용자의 내재적 가치변화에 관한 부분을 적용해 볼 수 있을 것이다.
FM 송수선기를 이용하여 170.120 MHz 대역의 FM - DS/SS 통신 시스댐을 구현하였다. 송선부에서는 FM 캐리어를 프리스케일러로 분주하여 확산 부호(PN)의 클럭0.329 MHz)으로 사용하였고, 변조된 FM - DS/SS 선호는 전형적인 $(sin \chi/\chi)^2$ 스펙트럼임을 알 수 있었다. 수신부에서는 역확산을 위하여 동기발진기(SO)를 응용하였다. 그리고 그림 l,그림 2. 그림 4에서와 같이 동기발진기를 슬라이딩 상관기로 구성하여 동기부에 적용한 결과, FM - DS/SS 시스댐의 수신 동기부에서 양호한 특성을 얻을 수 있었다. 본 논문에서는 FM-DS/SS 통신 시스템 구성에서 수선부 동기를 위하여 동기발진기를 사용하였다는 점이 며, 이를 뒷받침하기 위하여 동기발진기에 대한 동기 곡선과 특성들에 대한 실험 결과들을 제시하였다.
본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 학습자들의 학습 성향을 조사하고 그들의 평소 학습 성향이 어떤 평가로 이어지는지에 대해 관찰한다. 또한 학습 성향과 이전 평가 결과가 다음 학기 프로그래밍 수업에 어느 정도 동기 부여가 되는지를 분석하여 학습자들의 성향과 능력에 맞는 방법으로 학습 동기를 부여할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
이 논문에서는 경 부하 레귤레이션 역량을 키우기 위한 새로운 동기정류기 제어 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 동기정류기의 턴-온 시간을 늘려줌으로써 동기정류기에 음의 방향으로 전류를 흘려주는 방식을 사용한다. 동기정류기의 턴온 시간에 따른 전압이득의 변화를 확인하여 경 부하 레귤레이션 특징을 분석한다. 이를 통하여 추가적인 소자 없이 경 부하시의 레귤레이션 문제를 해결한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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